Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXLIV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 07 июля 2022 г.)

Наука: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Леонтьев М.В., Любимов К.М. ЧЕЛОВЕК В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. CXLIV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 13(144). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/13(144).pdf (дата обращения: 20.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ЧЕЛОВЕК В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Леонтьев Михаил Витальевич

студент, кафедра вычислительных систем и информатики, Государственный университет морского и речного флота имени адмирала С.О. Макарова,

РФ, г. Санкт-Петербург

Любимов Кирилл Максимович

студент, кафедра вычислительных систем и информатики, Государственный университет морского и речного флота имени адмирала С.О. Макарова,

РФ, г. Санкт-Петербург

Журавлев Антон Евгеньевич

научный руководитель,

канд. техн. наук, доц., кафедра вычислительных систем и информатики, Государственный университет морского и речного флота имени адмирала С.О. Макарова,

РФ, г. Санкт-Петербург

HUMAN IN VIRTUAL REALITY: A NEW GENERATION OF COMPUTER GAMES

 

Mikhail Leontev

student, Department of Computing Systems and Computer Science, State University of Sea and River Fleet named after Admiral S.O. Makarova,

Russia, Saint-Petersburg

Kirill Lyubimov

student, Department of Computing Systems and Computer Science, State University of Sea and River Fleet named after Admiral S.O. Makarova,

Russia, Saint-Petersburg

Anton Zhuravlev

scientific supervisor, PhD in science., associate professor, Department of Computing Systems and Computer Science, State University of Sea and River Fleet named after Admiral S.O. Makarova,

Russia, Saint-Petersburg

 

АННОТАЦИЯ

В работе сделан обзор на некоторые вопросы, связанные с развитием вычислительных средств и технологии в области компьютерных игр, а также виртуальной и дополненной реальности, а также их влиянием на человека. Рассмотрены возможности и особенности игр нового поколения, основанных на данных технологиях.

ABSTRACT

The paper provides an overview of some issues related to the development of computing tools and technology in the field of computer games, as well as virtual and augmented reality, as well as their impact on humans. The possibilities and features of a new generation of games based on these technologies are considered.

 

Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальная реальность, информационные технологии.

Keywords: computer games, virtual reality, information technology.

 

Игра сопровождает человека на протяжении всей его жизни. Играют в детстве юности, играют взрослые. Существуют самые разнообразные игры: спортивные, военные, азартные и др. Развитие техники привело к созданию игровой индустрии — компьютерной. А сейчас мы говорим уже о следующем поколении компьютерных технологий – виртуальной и дополненной реальности.

Вопросы информатики, кибернетики, программирования, вычислительной техники и автоматизации широко освещаются в специальной и научно-популярной литературе, в периодической печати. Задача мировой промышленности состоит в том, чтобы как можно скорее обеспечить разработчиков и пользователей достаточно мощными компьютерами и актуальными периферийными устройствами [1].

Доля чисто вычислительных задач в машинном времени сейчас составляет единицы процентов, хотя и в этом направлении возможности компьютеров непрерывно растут. Для того чтобы оценить компьютер как партнера человека в играх, сравним их возможности.

Человек при своем рождении получает генетическую информацию, которая определяет развитие его способностей. Например, способность человека к речевому общению генетически обусловлена развитием сложнейшего слухового анализатора, включающего совершенные системы внутреннего уха и миллионы нейронов головного мозга [2].

Компьютер создается людьми, разрабатывающими его аппаратное обеспечение. Современные процессоры содержат миллионы базовых элементов (транзисторов). Кроме того, несмотря на развитие систем искусственного интеллекта, именно человек создает программное обеспечение компьютера для решения тех или иных задач. Используя готовое аппаратное и программное обеспечение, пользователь управляет процессами. В отличие от человека компьютер быстро совершенствуется: сто лет назад компьютеров еще не было, человек же существует миллионы лет.

Таким образом, и человек, и компьютер начинают свое развитие на основе извне заложенной информации, однако для человека – это генетическая информация, а для компьютера – информация, заложенная в него разработчиками аппаратного и программного обеспечения [3].

В целом, современные компьютеры имеют практически те же каналы коммуникации, что и человек. Они могут слышать, говорить, видеть, не вполне доступными на данном этапе развития техники остаются разве что обоняние и осязание. Следует отметить, что компьютер способен воспринимать и другую информацию, недоступную человеку, в других диапазонах частот (например, с помощью специальных датчиков он воспринимает радиоактивное излучение, инфракрасное изображение и т.п.).

Человек наделен тем, что принято называть разумом и интеллектом. Про компьютер так сказать во много сложно, особенно это касается разумности. Сейчас много говорят об искусственном интеллекте. На самом деле, вопросы интеллектуальности и разумности машины как были, так и остаются глубоко философскими. Современные нейросети являются прекрасной демонстрацией неоднозначности определения этих понятий и несопоставимости возможностей человека и машины [4].

Современные вычислительные системы непрерывно включены в систему человеческих коммуникаций. Днем и ночью, в будни и праздники они черпают информацию из непрерывно действующих систем коммуникации, Они индексируют («читают») книги и периодику, «прослушивают» радиоканалы передачи данных, «просматривать» системы вещания (как аналоговые, так и цифровые, в т.ч. стриминговые сервисы), непрерывно обрабатывают и обобщают информацию и на этой основе решают (или помогают решать) сложнейшие задачи, человеком по сути уже нерешаемые в достаточно полном объеме с приемлемой точностью. Можно сказать, что современный мир крайне зависим от компьютерной техники и эта зависимость лишь усиливается. Системы поддержки принятия решений и анализа больших данных являются той современной волной, которая снесет первые границы в структуре человеко-машинного общества.

Пятьдесят лет назад в США под руководством Уолта Диснея был построен всемирно известный Диснейленд, оснащенный подвижными роботами с жестким программным управлением. Роботы двигались, говорили, манипулировали различными предметами, многие из них были очень похожи на людей. Это направление получило название аудиоаниматроника. Подвижные роботы-манекены до сих пор производят большое впечатление на многочисленных посетителей Диснейленда.

Роботы новых поколений с адаптивным поведением, оснащенные системами искусственного зрения и речевого общения, совершенными тактильными и дистанционными датчиками, многопроцессорными вычислительными системами, в недалеком будущем станут партнерами людей в играх как настольных, так и подвижных, например спортивных.

Компьютерные игры появились вместе с первыми компьютерами, полвека назад, а первые компьютерные игры с использованием технологий виртуальной реальности появились, можно сказать, на днях. Таким образом, по мере совершенствования аппаратного обеспечения, совершенствуются и игры. Компьютерные игры заняли важное место в программном обеспечении, ибо обеспечивают значительную долю дохода ИТ-корпораций и двигают прогресс в сфере графических и интеллектуальных технологий. В научной, образовательной и производственной сферах они используются для обучения и психологической разгрузки персонала.

 

Список литературы:

  1. Bozgeyikli, E. (2018). Locomotion in Virtual Reality Video Games. Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 1–6. doi:10.1007/978-3-319-08234-9_186-1
  2. Johnston, S. (2018). Virtual Reality as New Media. Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 1–2. doi:10.1007/978-3-319-08234-9_87-1
  3. Pietroszek, K. (2017). Virtual Hand Metaphor in Virtual Reality. Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 1–3. doi:10.1007/978-3-319-08234-9_178-1
  4. Smith, P. A. (2017). Using Commercial Virtual Reality Games to Prototype Serious Games and Applications. Virtual, Augmented and Mixed Reality, 359–368. doi:10.1007/978-3-319-57987-0_29
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.