Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CLXVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ» (Россия, г. Новосибирск, 05 июня 2023 г.)

Наука: Технические науки

Секция: Моделирование

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Деменок С.А. РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ЛОКАЦИИ В ИНТЕРЬЕРЕ ОБЩЕЖИТИЯ ВРЕМЁН СССР // Научное сообщество студентов: МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: сб. ст. по мат. CLXVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11(165). URL: https://sibac.info/archive/meghdis/11(165).pdf (дата обращения: 22.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ЛОКАЦИИ В ИНТЕРЬЕРЕ ОБЩЕЖИТИЯ ВРЕМЁН СССР

Деменок Софья Андреевна

студент, кафедра дизайна и изобразительного искусства, Вятский государственный университет,

РФ, г. Киров

Савинов Андрей Михайлович

научный руководитель,

д-р пед. наук, доц., проф. кафедры дизайна и изобразительного искусства, Вятский государственный университет,

РФ, г. Киров

DEVELOPMENT OF GAME LOCATION IN THE INTERIOR HOSTELS OF THE TIMES OF THE USSR

 

Sofya Demenok

 Student of the Faculty of Fine Arts and Design, Vyatka State University,

Russia, Kirov

Andrey Savinov

 Scientific supervisor, Doctor of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Professor of the Department of Design and Fine Arts, Vyatka State University,

Russia, Kirov

 

АННОТАЦИЯ

 В процессе работы проводилось моделирование различных объектов сцены, текстурирование, освещение и рендер. В результате исследования была создана 3D модель локации для компьютерной игры и получены итоговые визуализации. В данной статье представлены результаты проделанной работы.

ABSTRACT

In the process of work, modeling of various objects of the scene, texturing, lighting and rendering were carried out. As a result of the research, a 3D model of the location for a computer game was created and the final visualizations were obtained. This article presents the results of the work done.

 

Ключевые слова: игровая локация; 3D моделирование игровой локации; советский интерьер в дизайне; советское общежитие; средовое пространство.

Keywords: game location; 3D modeling of a game location; Soviet interior design; Soviet dormitory; environmental space.

 

Введение

Сегодня видеоиграм, чтобы как-то выделиться на рынке, нужны не просто привлекательные, а захватывающие 3D модели локации [4]. Никто не будет спорить с тем, что качественно проработанный мир способен "оживить" игру, тогда как пейзажи низкого качества всегда будут выглядеть неубедительно. Поэтому эту проблему надо решать комплексно, не только повышая детализацию фотореалистичных моделей, но и создавать соответствующий стиль визуального оформления. 3D технологии позволяют создавать впечатляющий даже захватывающий 3D мир [1].

Таким путем была выбрана тема игровой локации советской эпохи.  Об эстетики советского интерьера и быта в советском кинематографе посвящена работа В. О. Трокоз [5]. Попытка по-новому взглянуть на историю СССР в локации советского общежития, дала возможность воплотить такие захватывающе важные образы коммунистической эпохи, студенческие волнения, толпы жаждущих светлого будущего. В качестве материалов были использованы фотографии общежитий, истории из жизни студентов, описания стандартных студенческих комнат.

Цель статьи показать результаты разработки игровой локации в интерьере общежития времён СССР.

Материалы и методы

Методами исследования являются анализ аналогов интерьера и мебели, эскизирование вариантов пространства, моделирование игровой локации. Базой исследования являлся Вятский государственный университет.

Результаты исследования

Для того чтобы начать основную часть работы над созданием игровой локации в интерьере общежития времён СССР, нужно было в первую очередь найти референсы и аналоги по данному пространству.  Все фотографии делались из абсолютно разных мест, с одного такого места была представлена только одна фотография, все фотографии были черно-белые в плохом качестве. (См. Рис. 1,2).

 

      

Рисунок 1. Крымское студенческое общежитие

Рисунок 2. Советское общежитие

 

Тогда был найден другой путь поиска референсов - фильм Романа Васьянова “ Общага “ 2020 г. Кадры из фильма (См. Рис. 3, 4).

 

Рисунок 3. Вид комнаты со стороны окна

Рисунок 4. Вид комнаты со стороны двери

 

По данному представлению советской комнаты общежития стал понятен интерьер того времени, где на каких местах находилась мебель и все остальные вещи. Затем был сделан набросок комнаты, почему сложился полный образ пространства. Всю комнату для легкости восприятия было принято решение разделить на 4 схематичные зоны (См. Рис. 5).

 

Рисунок 5. Вид комнаты сверху

 

После чего предстояло начало трудоемкой работы над всеми моделями.

Был сделан примерный список всей мебели и собраны аналогичные экземпляры со всех сторон по каждому объекту.

Моделирование всех объектов происходило в программе “ Blender”. Все модели создавались из примитивных мешей (куба, цилиндра, сферы и т. д). Затем уже из этих примитивов с помощью различных инструментов и модификаторов в режиме редактирования создавалась форма того или иного предмета. Для выстраивания формы были использованы инструменты: G- перемещение как самого объекта, так и граней, S- масштабирование, R-вращение. Затем для более точной детализации в основном применялись инструменты и модификаторы: subdivide - подразделние объекта на более мелкие полигоны( что давало сделать более детализированную форму), bevel- создание фасок на предмете( то есть сглаживание острых граней) , mirror - отражение сетки меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта, Boolean Modifier- вычитание одного объекта из другого (См. Рис. 8-10).

Рисунок 8. Инструмент “Subdivide”

Рисунок 9. Инструмент “Bevel

 

Рисунок 10. Сравнение примитива с готовым стулом

 

После того, как все объекты были смоделированы, предстояло создание UV - развертки для дальнейшего текстурирования модели. Сначала выбирался один объект, затем производился переход в окно “ UV editing”. После чего вся сетка объекта по нажатию “smart uv project” должна уместиться в квадрате. Это делалось для предварительной подготовки всех полигонов к текстурированию. Затем осуществлялся переход в окно “Shading”, где создавался материал и добавлялась карта с текстурой. Какие-то из текстур создавались в программе, предназначенной для создания текстур “Substance painter”.

В дальнейшем получилось создать некую живую композицию, чтобы объекты и интерьер в целом не казались статичными и искусственными, передать атмосферу того времени, с помощью рендера, постановки освещения (См. Рис. 11-14).

 

            

Рисунок 11. Готовый рендер                            Рисунок 12. Готовый рендер

 

            

   Рисунок 13. Готовый рендер                             Рисунок 14. Готовый рендер

 

Обсуждение результатов

Полученные данные согласуются с мнением исследователей о том, что современная компьютерная графика дает возможность реализовывать очень реалистичные модели для большего погружения в игру с помощью схожестью с реальным миром [3]. Также результаты исследования показали, что данные высокополигональные модели можно создавать при помощи программы для 3D моделирования “ Blender” этому посвящена работа А. Д. Ковалева [2].

Заключение

По результатам исследования можно сделать вывод о том, что была произведена работа над: изучением советских интерьеров и мебели, анализом референсов общежитий того времени, моделированием комнаты в Blender, созданием UV развертки для моделей, текстурированием объектов в Blender, Substance painter. Это и поспособствовало созданию самой игровой локации в интерьере общежития времен СССР.

Таким образом была получена игровая локация, а также готовые рендеры, которые можно использовать для создания игры.

 

Список литературы:

  1. Загоруйко, М. В. 3D моделирование для создания компьютерных игр / М. В. Загоруйко // Дизайн, технологии и инновации в текстильной и легкой промышленности (ИННОВАЦИИ-2020) : Сборник материалов Международной научно-технической конференции, Москва, 12 ноября 2020 года. Том Часть 3. – Москва: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Российский государственный университет имени А.Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство)", 2020. – С. 194-196. – EDN LWJIFI.
  2. Ковалев, А. Д. Моделирование виртуального пространства средствами 3D-графики в программе 3D-моделирования blender / А. Д. Ковалев, В. А. Шестакова // Сборник тезисов докладов научно-практической конференции студентов Курганского государственного университета: Тезисы докладов, Курган, 22 марта – 02 2021 года. Том Выпуск XXII. – Курган: Курганский государственный университет, 2021. – С. 252-253. – EDN HIZLPC.
  3. Ретунская, А. Э. Моделирование высокополигональных моделей / А. Э. Ретунская, М. В. Гладышева // L Огарёвские чтения: Материалы всероссийской с международным участием научной конференции. В 3-х частях, Саранск, 06 ноября – 11 2021 года / Отв. за выпуск А.М. Давыдкин, сост. Г.В. Терехина. Том Часть 1. – САРАНСК: Национальный исследовательский Мордовский государственный университет им. Н.П. Огарёва, 2022. – С. 647-651. – EDN NHIPZA.
  4. Соколова, Е. А. Инструменты и этапы создания визуальной составляющей в современной гейм-индустрии / Е. А. Соколова // Актуальные проблемы и современные тренды науки, культуры, искусства в творческом образовании: МАТЕРИАЛЫ VII МЕЖДУНАРОДНОЙ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ КОНФЕРЕНЦИИ, Москва, 01–28 апреля 2022 года. – Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Учебный центр «Перспектива», 2022. – С. 823-830. – EDN SNOXJM.
  5. Трокоз, В. О. Эстетика советского интерьера и быта в советском кинематографе / В. О. Трокоз // Культурология в теориях и практиках: к 30-летию кафедры культурологии МПГУ: Материалы международной научно-практической конференции, Москва, 25–26 ноября 2021 года / Сост. И.Б. Пржиленская, И.А. Купцова, под редакцией А.А. Шевцовой, Е.М. Шемякиной. – Москва: Московский педагогический государственный университет, 2022. – С. 310-318. – EDN TCROQT.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.