Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXIV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 16 апреля 2018 г.)

Наука: Психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Ткаченко А.С. ОСОБЕННОСТИ МОТИВАЦИИ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ В СТУДЕНЧЕСКОМ ВОЗРАСТЕ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. LXIV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 4(64). URL: https://sibac.info/archive/guman/4(64).pdf (дата обращения: 20.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ОСОБЕННОСТИ МОТИВАЦИИ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ В СТУДЕНЧЕСКОМ ВОЗРАСТЕ

Ткаченко Анна Сергеевна

студент, факультета Математики и Естественнонаучного образования,

РФ, г. Белгород

Кузнецова Людмила Борисовна

научный руководитель,

канд. психол. наук, доцент педагогического института НИУ «БелГУ»,

РФ, г. Белгород

Компьютер и компьютерные технологии являются неотъемлемой частью жизни современного человека. Человек постоянно находится во взаимодействии с компьютерными технологиями, на работе, дома, на прогулке и т.д. Научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость, темпы компьютеризации прогрессируют значительно быстрее других отраслей.

Совершенствуются не только компьютеры, но и игры, привлекая всё большее количество новых игроков. Компьютерные технологии на сегодняшний день достигли высокого уровня развития, программисты имеют возможность разрабатывать игры виртуальной реальности, имеющие очень хорошее графическое и звуковое оформление.

Люди внимательно следят за достижениями научно-технического прогресса в области компьютеризации, поэтому количество людей, которые увлекаются компьютерными играми становится все больше и больше. В народе их называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от англ. «game» - игра). Игра на компьютере – основная деятельность этих людей, вследствие чего они имеют очень узкий круг социальных контактов, а выполнение другой деятельности направлено лишь на то, чтобы выжить или удовлетворить физиологические потребности [1, с. 47].

На самом деле, полностью эта характеристика подходит только тем людям, которые фанатически увлекаются компьютерными играми, а именно их увлечённость близка к патологии. Здесь имеет место феномен зависимости, растет и нам необходимо изучать эту проблему.

В современном мире создаются целые сообщества людей – фанатов компьютерных игр. Данные современных психологических исследований свидетельствуют о том, что увлечение компьютерными играми имеет как свои положительные стороны, так и отрицательные моменты. В частности, одним из наиболее серьёзных негативных последствий чрезмерного увлечения компьютерными играми является игровая зависимость [2, с. 113]. Игромании, как правило, сопутствуют известные психологические проблемы: неблагополучная личная жизнь, неудовлетворенность собой, потеря смысла жизни и общепринятых человеческих ценностей. Самой главной ценностью таких людей является компьютер и всё что с ним связано.

Целью проведенного нами экспериментального исследования было выявление особенностей мотивации к компьютерным играм в студенческом возрасте.

Мы предположили, что мотивация к компьютерным играм в студенческом возрасте будет иметь различия в зависимости от предпочитаемых типов игр.

В программу нашего исследования вошли следующие психодиагностические процедуры:

- анкета «Отношение студентов к компьютерным играм»;

- адаптированный опрос ник В.Ю. Завьялова «Особенности мотивации к компьютерным играм».

Исследование проводилось на базе «Белгородского государственного национального исследовательского университета» г. Белгорода. В нем приняли участие студенты факультета Математики и Естественнонаучного образования, факультета Психологии и Историко-филологического факультета. Общее число испытуемых составило 45 человек.

Перейдем к анализу полученных результатов. Для начала мы определили наиболее предпочитаемые студентами жанры компьютерных игр.

Анализируя полученные данные можно заметить, что предпочтительней следующие типы игр.

 

Рисунок 1. Соотношение типа компьютерных игр в зависимости от предпочтения студентов

 

На диаграмме видно, что: 31 % опрошенных увлекаются играми-приключениями; 22 % испытуемых играют в игры-симуляторы/менеджеры; 11% играют в стратегии; значительно меньшее число опрошенных отдают предпочтение таким типам игр, как: action, музыкальные, ролевым, традиционные игры и игры-головоломки.

На следующем этапе мы сравнили особенности мотивации к компьютерным играм у студентов, предпочитающих игры- симуляторы/менеджеры и игры-приключения (поскольку данные типы игр оказались наиболее представленными среди наших испытуемых).

Первоначально мы сравнили студентов, играющих в игры стимуляторы-менеджеры и игры-приключения по количеству времени, проводимому ими за игрой. В результате мы выявили, что студенты, играющие в игры- приключения, проводят за игрой значительно больше времени. В данном типе игр человек полностью может погрузится в вымышленный мир и взаимодействовать с другими персонажами посредством использования предметов и выполнения логических задач.

Затем мы сравнили студентов, играющих в игры стимуляторы-менеджеры и игры-приключения по особенностям мотивации к играм. Для этого мы использовали адаптированный опросник «Особенности мотивации к компьютерным играм» (В.Ю. Завьялова).

Изучив статистику преобладающих мотивов у студентов, играющих в игры – приключения, можно сделать вывод, что в первой триаде доминируют субмиссивные мотивы, что выражается в подчинении внешнему давлению; вторая триада характеризуется гедоническими мотивами, что говорит о желании игрока испытать удовольствие, чувство радости от прохождения интересного испытания, уйти от реальности в иллюзорный мир; третья триада патологической мотивации показывает, что 50% игроков имеют аддитивную мотивацию, показывает они не осознают своё истинное влечения к компьютерным играм.

В целом, студенты, предпочитающие игры-приключения демонстрируют чрезмерную увлеченность компьютерными играми.

При анализе данных студентов, увлекающихся 2-м типом игр (играми стимуляторами/менеджерами) были получены следующие результаты. В первой триаде преобладают традиционные, социально-обусловленные мотивы – 60 %, т.е. под влиянием окружающих происходит отстранение от реальной действительности и погружением в виртуальный мир; во второй триаде преобладают атарактические мотивы, основанные на желании нейтрализовать негативные эмоциональные переживания - напряжение, тревогу, страх с помощью игр – 70 %; третья группа – 80 % мотивы самонаказания, означает стремление играть на зло себе и другими в качестве протеста, утраты смысла жизни в будущем.

В целом, студенты, предпочитающие игры-стимуляторы/менеджеры, также как и предыдущая группа, демонстрируют чрезмерную увлеченность компьютерными играми.

Сравнивая мотивацию студентов, увлекающихся играми-приключениями и играми-стимуляторами/менеджерами, мы пришли к следующим выводам:

1) студенты, увлекающиеся играми-приключениями погружаются в захватывающие происшествия, выполняет интересные задания, тем самым получая физическое и психологическое удовольствие от взаимодействия с игрой, что явно отслеживается в гедонических мотивах.

2) студенты, которые больше увлекаются играми-симуляторами/менеджерами ощущают себя управленцами какого-либо процесса, игра создаёт впечатления действительности, эйфории, тем самым они нейтрализуют напряжение, тревогу в реальном мире, погружаясь в виртуальную среду, что можно проследить в высоком проценте атарактических мотивов.

Таким образом, мы выявили, что студентов, играющих в игры-приключения преобладает гедонистическая мотивация, а у студентов, увлекающихся симуляторами/менеджерами преобладает атарактические мотивы.

 

Список литературы:

  1. Аткинсон Дж.В., Теория о развитии мотивации: учеб. пособие. М.: Изд-во МГУ, 2014. – 144 с.
  2. Шорохова Е.В. Проблемы психологии личности: учеб. пособие. М.: Наука, 1982. – 230 с.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.