Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
MAX:
WhatsApp:
Telegram:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9:00 до 23:00 Нск (с 5:00 до 19:00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CLXVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 12 октября 2026 г.)

Наука: Педагогика

Скачать книгу(-и): Скачать книгу

Библиографическое описание:
Драгунова Е.В., Линникова Д.С., Скуратова А.А. ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CLXVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 10(164). URL: https://sibac.info/archive/guman/10(164).pdf (дата обращения: 21.10.2026)
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Драгунова Елизавета Витальевна

студент, институт педагогики и психологии образования, Московский городской педагогический университет, РФ, г. Москва

Линникова Дарья Сергеевна

студент, институт педагогики и психологии образования, Московский городской педагогический университет, РФ, г. Москва

Скуратова Александра Анатольевна

студент, институт педагогики и психологии образования, Московский городской педагогический университет, РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

В статье исследуется проблема активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики средствами дидактической игры. Обосновывается актуальность игровых технологий в условиях снижения учебной мотивации и возрастающей абстрактности математического содержания. Систематизируются психолого-педагогические предпосылки применения игры, предлагается классификация игровых форм. Анализируются конкретные игровые сценарии для разных этапов урока (устный счет, изучение нового материала, применение знаний, закрепление). Рассматриваются педагогические условия эффективности игры. Доказывается, что системное включение дидактических игр обеспечивает рост познавательной активности, снижение тревожности и устойчивый интерес к предмету.


Ключевые слова: дидактическая игра; познавательная деятельность; младшие школьники; уроки математики; игровые технологии; учебная мотивация.


Введение

Снижение учебной мотивации младших школьников при изучении математики с каждым годом приобретает более устойчивый характер. Абстрактность содержания, многократность тренировочных действий, страх ошибки формируют негативное отношение к предмету в самом начале обучения. Традиционные методы не обеспечивают должного уровня познавательной активности и вовлечённости [1].

Научная новизна работы заключается в том, что мы рассмотрим дидактическую игру не как отдельный прием, а как системный педагогический инструмент, эффективность которого определяется совокупностью следующих условий: возрастными особенностями, структурной полнотой, методической проработанностью и грамотным включением в логику урока.

Теоретические основания

Младший школьный возраст – это период, в котором у детей происходит переход от игровой к учебной деятельности. Игнорирование этого приводит к утрате личностного смысла учения [1]. Л.С. Выготский подчеркивал, что игра создает зону ближайшего развития: в игровой ситуации ребенок выполняет то, что вне игры ему недоступно, при этом он не испытывает страха неудачи [2]. Абстрактные математические понятия в игре обретают предметную или сюжетную опору.

Мотивационный механизм игры состоит в переводе внешней мотивации (оценка, одобрение) во внутреннюю (интерес к содержанию). Ребенок действует не ради отметки, а ради разрешения игровой ситуации, что формирует подлинный познавательный интерес [3]. Игра обеспечивает эмоциональную разгрузку, создаёт ситуацию успеха, а также имеет социализирующий эффект: командные формы развивают умение договариваться, распределять роли, нести ответственность за общий результат [3; 1].

По характеру познавательной деятельности выделяются игры репродуктивные (закрепление материала), продуктивные (перенос знаний в новую ситуацию) и творческие (самостоятельный поиск решения) [1].

По месту в структуре урока существуют игры, направленные на актуализацию знаний (разминки, цепочки), игры изучения нового материала (проблемные ситуации), игры закрепления (эстафеты, карточки), а также игры контроля (турниры, викторины) [1].

По форме различают игры-путешествия, соревнования, лото, кроссворды, ИКТ-игры [1].

М.А. Лысенко классифицирует игры по педагогическим задачам: развивающие («Математический лабиринт»), учебные («Математическое лото»), контрольные («Математическая викторина») [4]. По характеру деятельности - индивидуальные («Логическая головоломка»), групповые («Математический пазл»), коллективные (ролевая игра «Архитекторы»). По организации - фронтальные («Кто быстрее решит?»), станционные («Математический марафон»), соревновательные («Математическая битва»), ролевые («Бухгалтерия») [4].

На практике игровые технологии на уроках математики можно применять путём разнообразных форм и приёмов. Рассмотрим наиболее эффективные применительно к различным этапам урока.

На этапе устного счета целесообразно использовать игры, направленные на автоматизацию вычислительных навыков «Молчанка» (показ карточки с ответом), «Цепочка» (последовательное называние примеров и ответов), «Математическая рыбалка» (решение примера на «пойманной» рыбке). Развивают скорость вычислений, внимание, соревновательный азарт [1].

Пример задания по математике во 2 классе. Тема: «Табличное умножение и деление на 2». Этап устного счёта. Игра «Математическая рыбалка».

На этапе устного счёта учитель организует игру «Математическая рыбалка». Ученик «ловит» рыбку, на которой написан пример, и решает его. Например, на рыбке записан пример 2 · 6. Ученик называет ответ: 12. Затем следующий ученик ловит рыбку с примером 8: 2 и отвечает: 4. Далее ученики по очереди ловят рыбок с примерами 2 · 7, 12: 2, 2 · 5, 16: 2 и называют ответы. Игра направлена на автоматизацию вычислительных навыков и развивает скорость вычислений, внимание, соревновательный азарт [1].

При изучении геометрического материала продуктивны игры, развивающие пространственные представления. «Найди фигуру» (поиск по описанию), «Геометрическое лото» (соотнесение названия и изображения), «Танграм» (составление фигур из частей).

На этом этапе можно предложить детям игру «Геометрический маршрут», направленную на формирование пространственных представлений. Суть заключается в мысленном перемещении и повороте фигуры по словесной инструкции на клетчатом поле. Игра развивает пространственное воображение, зрительно-моторную координацию, логическое мышление и математическую речь.

Для этапа применения знаний и умений эффективны игры-драматизации, в которых сюжет задачи разыгрывается с участием детей. («Магазин», «Почта», «Путешествие») позволяют осмыслить сюжет задачи, понять смысл каждого действия. В «Магазине» ученики рассчитывают стоимость покупки и сдачу [1].

Пример задания по математике во 2 классе. Тема: «Решение текстовых задач». Этап применения знаний и умений. Игра-драматизация «Магазин».

На этапе применения знаний и умений учитель организует игру-драматизацию «Магазин». В классе оформляется «прилавок» с товарами и ценниками: тетрадь – 5 р., ручка – 4 р., линейка – 6 р., карандаш – 3 р., блокнот – 8 р., ластик – 2 р. Ученики распределяют роли продавца, покупателя и кассира. Покупатель выбирает товар, продавец называет цену, а кассир вместе с классом решает задачу. Например, покупатель выбирает тетрадь за 5 р. и ручку за 4 р. Ученик-кассир считает: 5 + 4 = 9 (р.) — стоимость покупки. Покупатель даёт 10 р. и спрашивает, сколько получит сдачи. Дети решают: 10 − 9 = 1 (р.) — сдача. Затем следующий покупатель выбирает линейку за 6 р. и тетрадь за 5 р.; кассир отвечает: 6 + 5 = 11 (р.). Далее ученики по очереди разыгрывают покупки и называют стоимость покупки и сдачу. Игра направлена на формирование умения решать текстовые задачи, позволяет осмыслить сюжет задачи и понять смысл каждого действия, развивает вычислительные навыки, внимание и интерес к математике.

На этапе закрепления знаний высокую результативность демонстрируют командные игры. Командные игры: «Математическая эстафета», «Своя игра», «Математический бой». Формируют ответственность за общий результат, навыки сотрудничества [1].

Пример задания по математике во 2 классе. Тема: «Сложение и вычитание в пределах 100». Этап закрепления знаний.

Учитель организует командные игры. «Математическая эстафета». Класс делится на две команды. На доске для каждой команды записаны примеры: 45 + 23, 68 – 34, 50 – 27, 36 + 44, 72 – 18, 29 + 51. По сигналу учителя первые ученики из каждой команды выходят к доске, решают первый пример и передают эстафету следующему. Побеждает команда, которая быстрее и с меньшим числом ошибок выполнит все вычисления.

Указанные командные игры формируют ответственность за общий результат, навыки сотрудничества [1].

На этапе изучения нового материала игра создает проблемную ситуацию, разрешение которой подводит к «открытию» знания.

Пример задания по математике для 3 класса. Тема: «Деление с остатком». Этап изучения нового материала.

Во время урока учитель организует игру, он сообщает, что Крокодил Гена принёс 12 шоколадок и хочет угостить 3 детей. Как ему сделать это поровну? Ученики раскладывают 12 шоколадок на 3 карточки, обозначающие детей, и отвечают: «По 4 шоколадки». Учитель записывает на доске: 12: 3 = 4. Затем Крокодил Гена говорит, что теперь у него 14 шоколадок, а угостить нужно 4 детей. Ученики пытаются разложить 14 шоколадок на 4 карточки поровну. Они видят, что если дать по 3 шоколадки, то остаётся 2 лишние, а если по 4 – не хватает 2 шоколадок. Возникает затруднение: как угостить всех поровну и при этом не разламывать шоколадки?

Педагогические условия эффективности:

1. Органичная встроенность в структуру урока, соответствие целям и задачам.

2. Четкость дидактической цели: что именно усваивается, закрепляется, проверяется.

3. Доступность и понятность правил всем учащимся.

4. Ограниченность во времени (5–15 минут).

5. Подведение итогов с поощрением всех участников.

6. Адаптация к индивидуальным особенностям (вариативность сложности, темпа, формы участия).

7. Речевое сопровождение учителя: поощрение усилий, поддержка инициативы, корректная оценка.

8. Системность применения — эпизодические игры не дают устойчивого эффекта.

Заключение

Дидактическая игра — эффективное средство активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики. Она преодолевает разрыв между абстрактностью содержания и конкретно-образным мышлением, создает эмоциональное принятие материала, формирует устойчивый познавательный интерес. Эффективность определяется глубиной методической проработки: наличием четкой цели, продуманных правил, оптимальных временных рамок, обязательного подведения итогов. Игра должна быть встроена в логику урока, а не существовать параллельно. Перспективы исследований связаны с разработкой новых игровых сценариев с учетом цифровых ресурсов и созданием системы мониторинга мотивационных изменений.


Список литературы:

  1. Пашаян Г.В., Костенко А.А. Применение игровых технологий на уроках математики в начальной школе с целью повышения мотивации у обучающихся // Экономика и социум. – 2026. – № 4 (143).
  2. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. – 2016. – № 6. – С. 62⁠–⁠76.
  3. Бердиева Г.Ш., Остонова М.И. Возможности развития учебной мотивации у учащихся начальных классов посредством дидактических игр. – 2024.
  4. Лысенко М.А. Особенности применения дидактических игр и игровых технологий в процессе обучения математике // Форум молодых ученых. – 2025. – № 5 (105).
  5. Трофименко Ю.В., Коваленко В.А. Преобразующая деятельность педагога: использование устных упражнений для активизации познавательной деятельности младших школьников // Педагогическая перспектива. – 2026. – № 2 (22). – С. 3⁠–⁠11.
Проголосовать за статью
Идет голосование
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов