Статья опубликована в рамках: CLVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 15 декабря 2025 г.)
Наука: Педагогика
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ
Современная образовательная среда меняется под влиянием технологического прогресса и новых социальных и психологических потребностей учащихся. В статье рассматривается сравнительный анализ игровых и традиционных образовательных подходов на основе идей Л. С. Выготского и Д. Б. Эльконина. Оба автора подчёркивали важную роль игры в развитии ребёнка, рассматривая её как особое пространство формирования мышления и социальных навыков, а также как «зону ближайшего развития» [1, с. 66].
Актуальность проблемы учебной мотивации обусловлена тем, что современная школа сталкивается с падением интереса учащихся к занятиям, снижением инициативы и ориентацией на внешние стимулы, такие как оценки или похвала. В связи с этим поиск эффективных методов повышения познавательной активности является ключевой задачей педагогической практики. Использование игровых технологий и геймификации выступает одним из перспективных подходов, способствующих вовлечению и внутренней мотивации учащихся.
Проблема исследования заключается в недостаточной разработанности теоретических и практических условий эффективного применения игровых
технологий и геймификации, а также в отсутствии системного анализа механизмов их влияния на мотивацию.
Цель заключается в раскрытии сущности игровых технологий и осмыслении их роли в формировании учебной мотивации, исходя из анализа трудов отечественных и зарубежных исследователей.
Задачи работы:
- Рассмотреть теоретические основы игровой деятельности Выготского, Эльконина, Леонтьева.
- Проанализировать психологические механизмы учебной мотивации.
- Определить сущность игровых технологий и геймификации, их функции, виды, преимущества и ограничения.
- Провести обзор отечественных и зарубежных исследований по теме геймификации.
- Показать влияние игровых технологий на мотивацию и учебную активность учащихся.
Объект исследования: мотивация учащихся в учебном процессе.
Предмет исследования: влияние игровых технологий на мотивацию и учебную активность обучающихся.
Гипотеза строится на предположении, что систематическое использование игровых технологий, способствует повышению внутренней мотивации учащихся через эмоции, соревновательность, целеполагание, обратную связь и социализацию.
Методы исследования: Теоретический анализ научных источников, сравнительный анализ подходов, обобщение педагогического опыта и результатов исследований.
Работы Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина и А.Н. Леонтьева являются теоретической базой для внедрения игровых технологий в педагогику, хотя они в основном применяли игровую педагогику для детей младшего возраста. Современный анализ игры часто основывается на противопоставлении "Работы" (сферы долга и принуждения) и "Игры" (сферы желания, свободы и добровольности) [5, 12, с 207-259]. Геймификация стремится гармонизировать эти элементы, представляя учебную деятельность как удовольствие [5, 12, с 207-259]. Внедрение игровых элементов подразделяется на два направления:
- Геймификация предполагает применение игровых элементов, механик и принципов в неигровом контексте (создавая лишь оболочку для реальной учебной деятельности). Основная цель геймификации – повышение мотивации, вовлечённости и продуктивности.
- Игровое обучение или серьёзные игры предполагают использование готовых игр или создание целостных игровых сред, где непосредственное приобретение знаний и навыков происходит через взаимодействие с игровой механикой. Мотивация к обучению включает как внутренние, так и внешние стимулы. Теория самодетерминации (Э. Деси и Р. Райана) утверждает, что удовлетворение базовых потребностей — автономии, компетентности и социальной принадлежности — усиливает мотивацию [7, с. 43-45]. Однако существует риск, связанный с эффектом чрезмерного обоснования, когда ожидаемый внешний стимул (например, PBL-модель: очки, значки, рейтинги) снижает внутреннюю мотивацию [7, с. 71-75]. Для успешного обучения рекомендуется сочетать внешние и внутренние стимулы. Среди цифровых инструментов, реализующих игровые механики, выделяется сервис «Kahoot», который используется для создания викторин и тестов, стимулируя учащихся через таймер и рейтинговую систему (соревнование). Адаптация механик ролевых игр (RPG), таких как прогрессия персонажа (очки опыта и уровни) и система квестов, мотивирует учащихся через визуализацию достижений и структурирование учебных заданий. Нарративный дизайн превращает образовательный процесс в увлекательное приключение, что обеспечивает долговременное запоминание знаний. Для систематического проектирования геймифицированных систем используется подход 6D [9, с. 119-120]. При внедрении игровых механик важно учитывать различия в мотивации обучающихся, используя типологии (например, Р. Бартла или HEXAD) [9, с. 401]. Оптимальная стратегия заключается в создании системы, учитывающей все типы игроков (карьеристов, исследователей, социализаторов и др.), так как дисбаланс может нарушить равновесие игровой среды. Игровые технологии усиливают мотивацию через пошаговый прогресс (уровни, баллы), визуализацию успеха и возможность самостоятельно выбирать стратегию. Влияние игровых технологий проявляется через когнитивные (целеполагание, анализ, принятие решений) и аффективные (радость, азарт, соревнование) компоненты, усиливая концентрацию и внутреннюю мотивацию учащихся.
Геймификация включает внедрение игровых компонентов - уровней, целей, правил, обратной связи, наград и соревновательности - для повышения мотивации и вовлечённости [12, с. 10-11]. Основные механизмы геймификации включают: установку целей и уровней, мгновенную обратную связь для поддержки чувства компетентности, соревновательность и лидерборды, систему наград, возможность выбора (автономию), а также использование нарратива и ролевой игры. Игровые технологии в образовании выполняют комплексную дидактическую роль, сочетая мотивационную, развивающую, коммуникативную и контролирующую функции. Они способствуют формированию внутренней учебной мотивации за счёт постановки целей и получения мгновенной обратной связи. Преимущества игровых технологий заключаются в повышении интереса к урокам, снижении тревожности, развитии самостоятельности и навыков сотрудничества. Однако эффективность зависит от соблюдения педагогических условий, таких как тщательная подготовка преподавателей, соответствие игр учебным целям и регулярное применение.
Следовательно, использование игровых технологий в образовательном процессе обеспечивает комплексное развитие мотивации и учебной активности, сочетая когнитивное, эмоциональное и социальное воздействие. Теоретический анализ трудов Выготского, Эльконина и Леонтьева подтверждает, что игры создают условия для активного участия учащихся, развития самостоятельности и внутренней мотивации.
Список литературы:
- Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка. // Вопросы психологии, 1966, №6, с. 62–76.
- Леонтьев А. Н. Деятельность, сознание, личность. М.: Политиздат, 1975.
- Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Просвещение, 1980.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum, 1985.
- Bartle, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2004
- Bloom, B. S. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals — Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, 1956.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011, pp. 9–15.
- Kapp, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
- Hamari, J. «Gamification — Defining a New Research Agenda». Proceedings of the 48th Hawaii International Conference on System Sciences, 2015.
- Werbach, K., & Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
- James, W. The Principles of Psychology. New York: Holt, 1890.
- Schutz, A. The Phenomenology of the Social World. Evanston: Northwestern University Press, 1967.
дипломов


Оставить комментарий