Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CLVI Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 15 декабря 2025 г.)

Наука: Педагогика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Кисина Ж.Н. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CLVI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 12(154). URL: https://sibac.info/archive/guman/12(154).pdf (дата обращения: 19.12.2025)
Проголосовать за статью
Готовится к изданию
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

Кисина Жания Нурлановна

студент, кафедра иностранных языков и межкультурной коммуникации, Академия «Bolashaq»

РК, г. Караганда

Ермек Толганай Алмасовна

научный руководитель,

преподаватель, магистр, Академия «Bolashaq»,

РК, г. Караганда

Современная образовательная среда меняется под влиянием технологического прогресса и новых социальных и психологических потребностей учащихся. В статье рассматривается сравнительный анализ игровых и традиционных образовательных подходов на основе идей Л. С. Выготского и Д. Б. Эльконина. Оба автора подчёркивали важную роль игры в развитии ребёнка, рассматривая её как особое пространство формирования мышления и социальных навыков, а также как «зону ближайшего развития» [1, с. 66].

Актуальность проблемы учебной мотивации обусловлена тем, что современная школа сталкивается с падением интереса учащихся к занятиям, снижением инициативы и ориентацией на внешние стимулы, такие как оценки или похвала. В связи с этим поиск эффективных методов повышения познавательной активности является ключевой задачей педагогической практики. Использование игровых технологий и геймификации выступает одним из перспективных подходов, способствующих вовлечению и внутренней мотивации учащихся.

Проблема исследования заключается в недостаточной разработанности теоретических и практических условий эффективного применения игровых

технологий и геймификации, а также в отсутствии системного анализа механизмов их влияния на мотивацию.

Цель заключается в раскрытии сущности игровых технологий и осмыслении их роли в формировании учебной мотивации, исходя из анализа трудов отечественных и зарубежных исследователей.

Задачи работы:

- Рассмотреть теоретические основы игровой деятельности Выготского, Эльконина, Леонтьева.

- Проанализировать психологические механизмы учебной мотивации.

- Определить сущность игровых технологий и геймификации, их функции, виды, преимущества и ограничения.

- Провести обзор отечественных и зарубежных исследований по теме геймификации.

- Показать влияние игровых технологий на мотивацию и учебную активность учащихся.

Объект исследования: мотивация учащихся в учебном процессе.

Предмет исследования: влияние игровых технологий на мотивацию и учебную активность обучающихся.

Гипотеза строится на предположении, что систематическое использование игровых технологий, способствует повышению внутренней мотивации учащихся через эмоции, соревновательность, целеполагание, обратную связь и социализацию.

Методы исследования: Теоретический анализ научных источников, сравнительный анализ подходов, обобщение педагогического опыта и результатов исследований.

Работы Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина и А.Н. Леонтьева являются теоретической базой для внедрения игровых технологий в педагогику, хотя они в основном применяли игровую педагогику для детей младшего возраста. Современный анализ игры часто основывается на противопоставлении "Работы" (сферы долга и принуждения) и "Игры" (сферы желания, свободы и добровольности) [5, 12, с 207-259]. Геймификация стремится гармонизировать эти элементы, представляя учебную деятельность как удовольствие [5, 12, с 207-259]. Внедрение игровых элементов подразделяется на два направления:

- Геймификация предполагает применение игровых элементов, механик и принципов в неигровом контексте (создавая лишь оболочку для реальной учебной деятельности). Основная цель геймификации – повышение мотивации, вовлечённости и продуктивности.

- Игровое обучение или серьёзные игры предполагают использование готовых игр или создание целостных игровых сред, где непосредственное приобретение знаний и навыков происходит через взаимодействие с игровой механикой. Мотивация к обучению включает как внутренние, так и внешние стимулы. Теория самодетерминации (Э. Деси и Р. Райана) утверждает, что удовлетворение базовых потребностей — автономии, компетентности и социальной принадлежности — усиливает мотивацию [7, с. 43-45]. Однако существует риск, связанный с эффектом чрезмерного обоснования, когда ожидаемый внешний стимул (например, PBL-модель: очки, значки, рейтинги) снижает внутреннюю мотивацию [7, с. 71-75]. Для успешного обучения рекомендуется сочетать внешние и внутренние стимулы. Среди цифровых инструментов, реализующих игровые механики, выделяется сервис «Kahoot», который используется для создания викторин и тестов, стимулируя учащихся через таймер и рейтинговую систему (соревнование). Адаптация механик ролевых игр (RPG), таких как прогрессия персонажа (очки опыта и уровни) и система квестов, мотивирует учащихся через визуализацию достижений и структурирование учебных заданий. Нарративный дизайн превращает образовательный процесс в увлекательное приключение, что обеспечивает долговременное запоминание знаний. Для систематического проектирования геймифицированных систем используется подход 6D [9, с. 119-120]. При внедрении игровых механик важно учитывать различия в мотивации обучающихся, используя типологии (например, Р. Бартла или HEXAD) [9, с. 401]. Оптимальная стратегия заключается в создании системы, учитывающей все типы игроков (карьеристов, исследователей, социализаторов и др.), так как дисбаланс может нарушить равновесие игровой среды. Игровые технологии усиливают мотивацию через пошаговый прогресс (уровни, баллы), визуализацию успеха и возможность самостоятельно выбирать стратегию. Влияние игровых технологий проявляется через когнитивные (целеполагание, анализ, принятие решений) и аффективные (радость, азарт, соревнование) компоненты, усиливая концентрацию и внутреннюю мотивацию учащихся.

Геймификация включает внедрение игровых компонентов - уровней, целей, правил, обратной связи, наград и соревновательности - для повышения мотивации и вовлечённости [12, с. 10-11]. Основные механизмы геймификации включают: установку целей и уровней, мгновенную обратную связь для поддержки чувства компетентности, соревновательность и лидерборды, систему наград, возможность выбора (автономию), а также использование нарратива и ролевой игры. Игровые технологии в образовании выполняют комплексную дидактическую роль, сочетая мотивационную, развивающую, коммуникативную и контролирующую функции. Они способствуют формированию внутренней учебной мотивации за счёт постановки целей и получения мгновенной обратной связи. Преимущества игровых технологий заключаются в повышении интереса к урокам, снижении тревожности, развитии самостоятельности и навыков сотрудничества. Однако эффективность зависит от соблюдения педагогических условий, таких как тщательная подготовка преподавателей, соответствие игр учебным целям и регулярное применение.

Следовательно, использование игровых технологий в образовательном процессе обеспечивает комплексное развитие мотивации и учебной активности, сочетая когнитивное, эмоциональное и социальное воздействие. Теоретический анализ трудов Выготского, Эльконина и Леонтьева подтверждает, что игры создают условия для активного участия учащихся, развития самостоятельности и внутренней мотивации.

 

Список литературы:

  1. Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка. // Вопросы психологии, 1966, №6, с. 62–76.
  2. Леонтьев А. Н. Деятельность, сознание, личность. М.: Политиздат, 1975.
  1. Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Просвещение, 1980.
  2. Deci, E. L., & Ryan, R. M. Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum, 1985.
  3. Bartle, R. Designing Virtual Worlds. New Riders, 2004
  4. Bloom, B. S. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals — Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, 1956.
  5. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011, pp. 9–15.
  6. Kapp, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
  7. Hamari, J. «Gamification — Defining a New Research Agenda». Proceedings of the 48th Hawaii International Conference on System Sciences, 2015.
  8. Werbach, K., & Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
  9. James, W. The Principles of Psychology. New York: Holt, 1890.
  10. Schutz, A. The Phenomenology of the Social World. Evanston: Northwestern University Press, 1967.
Проголосовать за статью
Готовится к изданию
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий