Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 14 июня 2021 г.)

Наука: Психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Иванова В.А. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ОБУЧЕНИЯ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(102). URL: https://sibac.info/archive/guman/6(102).pdf (дата обращения: 01.12.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
Диплом Выбор редакционной коллегии

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД ОБУЧЕНИЯ

Иванова Виктория Александровна

студент, «Психология» (Департамент психологии и образования Школы искусств и гуманитарных наук), Дальневосточный Федеральный университет,

РФ, г. Владивосток

Долгова Мария Викторовна

научный руководитель,

канд. психол. наук, доц., Департамент психологии и образования Школы искусств и гуманитарных наук, Дальневосточный Федеральный университет,

РФ, г. Владивосток

GAMIFICATION AS A TRAINING METHOD

 

Victoria Ivanova

student, "Psychology" (Department of Psychology and Education, School of Arts and Humanities), Far Eastern Federal University,

Russia, Vladivostok

Maria Dolgova

Academic Supervisor, PhD in Psychology, Associate Professor (Department of Psychology and Education, School of Arts and Humanities), Far Eastern Federal University,

Russia, Vladivostok

 

АННОТАЦИЯ

Целью работы являлось рассмотреть геймификацию, как один из методов современного обучения. Была исследована отечественная и зарубежная литература. Исследование показало, что интерактивные методы обучения набирают популярность, они позволяют ученикам более полно погрузиться в образовательный процесс и получить больше навыков и знаний, чем традиционные методы обучения. Геймификация является одним из самых распространённых методов обучения. Она подразумевает внедрение игровых элементов в неигровую среду. Данный метод можно применять в различных форматах обучения и областях.

ABSTRACT

The aim of the work was to consider gamification as one of the methods of modern teaching. Domestic and foreign literature was studied. The study showed that interactive teaching methods are gaining popularity, they allow students to immerse themselves in the educational process more fully and gain more skills and knowledge than traditional teaching methods. Gamification is one of the most common teaching methods. It implies the introduction of game elements into the non-game environment. This method can be applied in a variety of learning formats and fields.

 

Ключевые слова: геймификация, обучение, интерактивные методы обучения, механики геймификации.

Keywords: gamification, learning, interactive teaching methods, gamification mechanics.

 

Существует большое количество методов обучения. Методы обучения можно разделить на традиционные и интерактивные. К традиционным методам можно отнести: лекцию, рассказ учителя, беседу, работу с книгой, самостоятельную работу, наставничество, стажировки, семинары.

Интерактивное обучение – это специальная форма организации познавательной деятельности, способ познания, осуществляемый в форме совместной деятельности студентов, при которой все участники взаимодействуют друг с другом, обмениваются информацией, совместно решают проблемы, моделируют ситуации, оценивают действия других и свое собственное поведение, погружаются в реальную атмосферу делового сотрудничества по разрешению проблемы [6]. Исследования в Национальном тренинговом центре (США, штат Мэриленд) показали, что в отличие от пассивных методов обучения интерактивные методы позволяют резко увеличить процент усвоения материала (≈80 %) [9].

Одним из самых распространённых методов обучения является геймификация. Впервые термин «геймификация» (от английского слова «gamification», «game» (игра) + ification.) был использован в 2002 году британским разработчиком видеоигр Ником Пеллингом, запустившим небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах. В 2008 году о геймификации заговорили вновь, но с точки зрения бизнес-среды в области маркетинга и программ лояльности. К 2010 году геймификацию стали применять в самых разнообразных профессиональных сферах. В русскоязычном пространстве термин геймификация стал употребляться с начала 2010-х годов [2]. В 2011 геймификация наряду с развитием такой предметной области IT-технологий как большие данные, была включена компанией Garther в список новых технологий, находящихся на пике спроса [4].

Самое перовое и распространенное определение геймификации было дано создателями первого в мире курса по геймификации Кевином Вербахом и Дэном Хантером. Геймификация – это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач [1]. То есть геймификация используется в неигровом контексте: для реального бизнеса или социального воздействия. Геймификация не переносит весь игровой формат в реальный мир, она использует только некоторые элементы, чтобы создать «атмосферу» игры.

Геймификация в образовании (обучении) – это использование в обучении игровых элементов и прочих вовлекающих в действия механизмов, мотивирующих и заставляющих участников выполнять действия и принимать решения [7].

Сравним геймификацию с другими видами игровых практик (Таблица 1): традиционные игры, ролевые игры, деловые игры и симуляторы. К традиционным играм можно отнести настольные или народные игры. Ролевая игра – это обучающая или развлекательная игра, в которой участник отыгрывает свою роль и вместе с другими игроками создаёт какую-то воображаемую ситуацию [8]. Деловая игра представляет собой имитационный коллективный игровой метод активного обучения и включает в себя целый комплекс методов активного обучения: дискуссию, мозговой штурм, анализ конкретных ситуаций, действия по инструкции, разбор почты и т. п. Симулятор — имитатор (обычно механический или компьютерный), задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством [5].

Таблица 1.

Сравнение геймификации и других игровых практик

Параметр сравнения

Традиционные игры

Ролевые игры

Деловые игра

Симуляторы

Геймификация

Спонтанность

нет

да

нет

нет

нет

Наличие правил

да

нет

да

да

да

Наличие цели

да

нет

да

да

да

Структура

да

нет

да

да

да

Реальный мир

нет

нет

да / нет

да / нет

да

Системность

нет

нет

нет

да / нет

да

 

Из таблицы 1 видно, что ролевые игры полностью противоположны геймификации. Такие игры спонтанны и не системны, игроки применяют на себя другие роли и не находятся в реальном мире. Традиционные игры, деловые игры и симуляторы содержат правила, цели и структуру игры. Именно эти параметры делают игру привлекательной: понятная цель, правила достижения цели и пошаговая структура прохождения пути к поставленной цели. Однако данные виды игр не всегда протекают в реальных условиях – симуляция создаёт иллюзию реальности в компьютерной среде, а геймификация создаёт иллюзию игры, используя механики компьютерной игры в реальном мире. Также параметр системности является обязательным условием только в геймификации, которая сопровождает образовательный курс целиком – от постановки целей и задач до итогового контроля знаний и системности. Геймификацию можно использовать на всём протяжении обучения, а остальные методы могут применяться краткосрочно для проработки конкретных задач.

Геймификация является универсальным методом обучения. Она может применяться в обучении как детей, так и взрослых в самых разных форматах: школьный урок, дополнительные курсы, тренинги, корпоративное обучение. Геймифицировать можно любой процесс обучения: школьные предметы, развитие определённых компетенций и навыков [3].

Таким образом существуют различные методы обучения. Популярность набирают интерактивные методы обучения, так как они позволяют ученикам более полно погрузиться в образовательный процесс и получить больше навыков и знаний, чем в традиционных методах обучения. Одним из самых распространённых методов обучения является геймификация. Она подразумевает внедрение игровых элементов в неигровую среду. Геймификация обладает определенным набором механик, которые можно внедрять в процесс обучения, повышая тем самым вовлеченность учащихся и удовлетворяя их потребности в автономии, компетенции и социализации.

Данный метод можно применять в различных форматах обучения (тренинги, уроки, корпоративное обучение…) и областях (школьные предметы, навыки, развитие компетенция…). Также геймификация позволяет включать другие методы обучения, как деловые игры, кейс-обучение, презентации и другое. Таким образом при помощи геймификации можно выстроить любой обучающий процесс.

 

Список литературы:

  1. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер. – Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 160 с.
  2. Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти — №3 — 2020 — 14-31 — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=44388815 (дата обращения: 06.06.2021)
  3. Геймификация: как игровой подход помогает в обучении и на работе [Электронынй ресурс]. – Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/education/605c6f2f9a79473a61646994 (дата обращения 11.06.2021).
  4. Грибачев Д.С. Роль геймификации в стимулировании труда сотрудников современной организации // Психология обучения. – 2017. – №3. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=28409121 (дата обращения 12.12.2020).
  5. Значение слова «симулятор» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://kartaslov.ru/%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0/%D1%81%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80 (дата обращения: 12.06.2021).
  6. Интерактивные методы, формы и средства обучения (методические рекомендации) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://rostov.rpa-mu.ru/Media/rostov/Svedenia_ob_OO/Obrazovanie/metodicheskie_rekomendacii/interaktiv.pdf (дата обращения: 12.06.2021).
  7.  Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического универсистета. – 2015. – №9. – C. 60–64. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-sposob-organizatsii-obucheniya (дата обращения: 14.12.2020).
  8. Макаренко И.В. Деловая игра как метод активного обучения // IX Международная научно-практическая конференция «Актуальные проблемы бизнес-образования» (Минск, 8–9 апреля 2010 г.). Минск, 2010. URL: https://www.sbmt.bsu.by/Data_RUS/ContBlocks/01108/Makarenko.pdf (дата обращения 12.05.2021).
  9. Матюшкин А. От патологии к креативности: четкая граница психологии. Ф. Баррон, А. Матюшкин, А. Менегетти // Славянская Ассоциация Онтопсихологии. – 1987. – №4. URL: https://onto.ru/public/publications/398/ (дата обращения: 12.06.2021).
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
Диплом Выбор редакционной коллегии

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.