Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XXXVIII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 12 января 2016 г.)

Наука: Экономика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Тихомиров Т.В. КИБЕРСПОРТ КАК СПОСОБ ПРОДВИЖЕНИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XXXVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 1(38). URL: http://sibac.info/archive/economy/1(38).pdf (дата обращения: 26.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

КИБЕРСПОРТ КАК СПОСОБ ПРОДВИЖЕНИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Тихомиров Тимофей Валерьевич

студент 2 курса, кафедра бизнес-информатики СЗИУ, г. Санкт-Петербург

Е-mail: timofey.tikhomirov@yandex.ru

 

Давно прошло то время, когда компьютерные игры были уделом небольшого процента молодых ребят, которые могли играть в компьютерных клубах. Эти люди давно выросли, обзавелось собственными семьями, практически каждый может позволить себе иметь дома хороший компьютер. Каждое последующее поколение становится все ближе к компьютерам, и, соответственно, к развлечениям, которые те предлагают. Растет и спрос на IT-развлечения, увеличивается масштаб работ, вовлеченных людей и бюджетов на создание игр. Если раньше игры нередко делались группами из пары десятков человек на собственные средства, то сейчас некоторые видеоигровые компании имеют в своем активе более 900 сотрудников, а бюджеты отдельных проектов превышают 200 миллионов долларов. Конечно, увеличиваются и сборы, которые в игровой индустрии нередко даже выше, чем в киноиндустрии. Действующий рекордсмен, GTA V, в первый день продаж собрала 800 000 000$, за три дня продажи игры перешли отметку в один миллиард долларов, для чего самому кассовому фильму в истории – картине «Аватар» понадобилось 2 недели.

Игры становятся зрелищнее, многие из игр настолько красивы и интересны с точки зрения дизайна, что многие люди готовы наблюдать за игрой, не будучи вовлеченными в геймплей. Не просто так в США компьютерные игры уже признаны жанром искусства. Ярким доказательством того, что даже наблюдение за тем, как играет другой человек может заинтересовать, является тот факт, что PewDiePie, - человек, который имеет больше всего подписчиков (41 420 544 человека) на YouTube, по большей части, занимается тем, что играет в игры и записывает на камеру свои эмоции, мысли и общается со зрителем. Стоит, пожалуй, упомянуть, что в недавнее время контент PewDiePie стал более широким и разнообразным, однако популярным его сделали именно летс-плеи. Но существует более доходный и зрелищный способ привлечь людей к просмотру игровых состязаний. Сегодня его называют термином «Киберспорт».

Киберспорт – это игровые состязания, которые происходят с использованием компьютерных игровых приложений в смоделированной с их помощью виртуальной реальности. Понятие довольно новое и, пока что, вызывающее массу противоречивых мнений, споров и разладов, в том числе, и на государственном уровне. В частности, в России в 2001 году уже произошло признание киберспорта как официального вида спорта, причем этот случай стал первым в истории, однако уже через пять лет киберспорт был исключен из всероссийского реестра видов спорта. В Корее же, например, он признан на официальном уровне, активно продвигается в МОК (Международный Олимпийский Комитет) и вовлекает все новых геймеров на постоянное сотрудничество. Открываются факультеты про-гейминга, платятся зарплаты, ищутся молодые таланты. Во Франции рассматривается законопроект, выводящий киберспорт в ранг официальной спортивной дисциплины. На данном примере, мне кажется, хорошо видно, насколько спорным является анализируемый мной феномен.

Однако существует объективный факт - киберспорт растет с каждым годом и как средство заработка и как социальное новшество и как новейший, причем довольно крупный экономический институт. По данным SuperData Research в 2015 году объём рынка киберспортивных дисциплин составил 612 000 000$, а аудитория фанатов киберспорта превысила 130 миллионов человек. Совокупный размер призовых фондов в отрасли достиг 42 000 000$. Кроме того, многие крупные фирмы начинают активно инвестировать в профессиональный компьютерный спорт. Так, например, «USM Holdings» Алишера Усманова планируют инвестировать в развитие группы компаний Virtus.pro – крупнейшего российского сообщества в сфере киберспорта. Инвестиции Усманова могут превысить 100 000 000$. Попробуем разобраться, чем объясняется такое внимание к новому явлению.

Начнем с краткого экскурса в историю соревнований по компьютерным играм. Считается, что основной прорыв в данной отрасли пришелся на игру Quake, которая вызвала бурный интерес у геймеров и позволила создать обширное игровое сообщество. Реализованный в игре мультиплеер (возможность нескольким людям играть одновременно в одном игровом сеансе) был крайне привлекателен для игроков и вылился в создание множества турниров, соревнований и, что самое важное, первую лигу киберспортсменов - Cyberathlete Professional League. CPL просуществовала до 2008 года, однако, огромное количество появившихся вслед за ней лиг подавило деятельность CPL, вынудив уйти из бизнеса. На данный момент самой старой из функционирующих лиг является Electronic Sports League и на этой лиге, мне кажется, следует немного заострить внимание.

Electronic Sports League (ESL) – это одна из крупнейших лиг в Европе. В первое время турниры проводились, разумеется, только по Quake, количество членов лиги было в тысячи раз меньше нынешнего, а приз за первое место в турнире редко переходил отметку в 2000 долларов, однако ситуация кардинально изменилась. На данный момент на сайте лиги зарегистрировано 5,5 миллионов пользователей и 1,2 миллиона команд, причем с каждым годом динамика их появления ускоряется. Каждый день под эгидой ESL проводится около 5 тысяч матчей. Призовой фонд одного из турниров на 2013 год составлял 696 000$. Призом за первое место стала награда в 60 000$. Именно ESL, на данный момент является основной лигой для молодых российских талантов, в которой каждый имеет возможность попасть в верхушку профессиональных турниров. При этом, стоит учитывать, что турниры ESL – события частые, регулярные и не несущие резонанса и широкого масштаба.

Однако не так давно гиганты игровой индустрии обратили свои взгляды на киберспортивные турниры, увидели в них серьезный потенциал и вложились в то, чтобы привлечь к ним как можно больше людей. Один из таких турниров – The International стал одним из наиболее важных событий в киберспорте, показательным с точки зрения наблюдения за уровнем развития индустрии и вовлечения как зрителей, так и игроков в постоянную с ней связь.

The International – это первый и наиболее важный ежегодный турнир по бесплатно распространяемой игре Dota 2. Dota 2 сегодня, это игра, в которую каждый месяц заходят до 12 млн игроков, а количество игроков находящихся онлайн колеблется около 700 000. Турнир проводится компанией Vavle с 2011 года и был призван привлечь внимание аудитории к недавно вышедшей тогда Dota 2. Именно он стал первым показом игры широкой публике. Призовой фонд составлял 1 600 000$. Тогда победу одержала команда Navi, состоявшая преимущественно из граждан стран СНГ. Их призовые составили один миллион долларов на пятерых. Призовые за второе и третье место составили 250 000$ и 150 000$ соответственно. С тех пор турнир проводится каждый год. Первые два года турнир проводился на деньги организаторов и спонсоров, но 2013 году произошло важное нововведение – в игру был добавлен «компендиум», интерактивная виртуальная книга, которая давала игроку ряд внутриигровых преимуществ, таких как онлайн-просмотр матчей, новые предметы и возможность участвовать в голосованиях, связанных с турниром, предсказывать его итоги и делать на них ставки в виде игровых предметов. 25% дохода с продаж этих книг шли в призовой фонд и подняли его больше, чем в два раза, на этот раз он составил 2 800 000$. В 2013 году появился первый документальный фильм о профессиональных геймерах - «Free to play». Фильм посмотрело больше 4 500 000 человек, рейтинг на IMDb составил 8,3.

Последний проведенный на данный момент The International прошел в 2015 году и снова поставил рекорд по призовому фонду, который на этот раз составил 16 816 970$. Победители, среди которых был 16-летний мальчик из Пакистана, получили 6 616 014$ на пять человек. Для освещения мероприятия были приглашены профессиональные комментаторы, велись онлайн-трансляции на разных языках. Проводилось мероприятие на площадке спортивного комплекса KeyArena, в Сиэтле, США. Социальные сети активно увеличивали ажиотаж вокруг мероприятия и многие люди, слабо связанные с компьютерными играми начинали болеть за команду из своей страны. Привлеченные таким образом люди, скорее всего, дадут еще один существенный толчок в развитии индустрии IT-развлечений.

Подводя итог, хочется сказать, что компьютерные игры производят настоящий захват современной сферы развлечений. По масштабам, популярности и доходам они уже очень близко подходят к лидеру десятилетий – киноиндустрии. Компьютерные игры входят в привычную жизнь, обсуждаются и покупаются людьми разных полов и поколений. Многогранность и подвижность индустрии позволяет продавать свой продукт как вид искусства, как просто способ отвлечься вечером и даже как спортивную дисциплину. Трудно найти более динамично развевающийся сектор экономики, и автор предлагает всем обратить на него свои взгляды.

 

Список литературы:

  1. Александр «eL`Xander» Оводков «Киберспорт как вид спорта: становление и развитие» [Электронный ресурс]// сайт Team Empire, 12 декабря 2013 года, http://www.team-empire.org/news/1594/, (дата обращения 05.01.2016)
  2. Андрей «FUki» Кирюкин «USM Holdings Алишера Усманова инвестирует в Virtus.pro» [Электронный ресурс]// сайт Virtus.pro, 15 октября 2015 года, http://virtus.pro/news/usm-holdings-alishera-usmanova-investiruet-v-kibersport/, (дата обращения 05.01.2016)
  3. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
  4. Константин Ходаковский «Количество игроков Dota 2 превысило 10 млн» [Электронный ресурс] // Daily Digital Digest, 19 января 2015 года, http://www.3dnews.ru/908220/, (дата обращения 05.01.2016)
  5. Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
  6. Ольга Крапивенко «Главные события игровой индустрии 2011 года» [Электронный ресурс] // Daily Digital Digest, 01 января 2012 года, http://www.3dnews.ru/games/622071/, (дата обращения 05.01.2016)
  7. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  8. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  9. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  10. Ретроспектива Twitch.tv [Электронный ресурс] // Twitch.tv, www.twitch.tv/year/2013/, (дата обращения 05.01.2016)
  11. Статистика ESL [Электронный ресурс]// сайт ESL, 5 января 2016 года, http://www.esl.eu/cis/dota2/statistics, (дата обращения 05.01.2016)
  12. Dota team «Представляем Интерактивный компендиум The International» [Электронный ресурс] // Русскоязычный сайт Dota 2, 7 мая 2013 года, http://ru.dota2.com/2013/05/представляем-интерактивный-компедиу/, (дата обращения 05.01.2016)
  13. s1gall, «Путь чемпиона» [Электронный ресурс] // Dota2.ru, 09 августа 2015 года, http://dota2.ru/news/5612-put-chempiona/, (дата обращения 05.01.2016)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Комментарии (2)

# Вероника 18.01.2016 00:00
Как вы считаете, какие еще современные компьютерные игры могли бы выйти на уровень международных соревнований?<br />Заранее спасибо.
# Тимофей 18.01.2016 00:00
Здравствуйте, Вероника. Рад, что смог вас заинтересовать. <br /><br />Для начала назову игры, которые уже вышли и давно держат марку. League of Legends, Counter strike в разных версиях. Конкретно LoL игра невероятно популярная, но в СНГ как-то не прижилась, может быть, это еще изменится. <br /> <br />Если же речь идет о выходе новых продуктов на уровень международных соревнований, то я, к сожалению ничего назвать не смогу. Общество киберспортсменов довольно, если можно так выразиться, консервативно, т.к. на новый продукт им тяжело переходить. Для них это как для борца начать заниматься легкой атлетикой. Подготовка, в общем-то, есть, но все совсем по-другому и приходиться начинать с нуля.<br /><br />Для того, чтобы каким-то образом вывести новый продукт на киберарену я вижу два пути.<br />1)Создать игру, в которой можно будет взрастить собственных профессионалов из большого числа потребителей. <br />2)Переманить деньгами, оглаской или игровым процессом уже известных геймеров.<br />Оба пути очень трудно реализовать, так что для подобного проекта нужна амбициозная компания с большими ресурсами, что, скорее всего, не будет оправдано. Отталкиваясь от этого, я думаю, что новые игры в киберспорте не появятся в ближайшее время.<br />Однако посмотрим, как будет развиваться дело. Надеюсь, что хоть как-то удовлетворил ваш интерес. <br />С уважением, Тихомиров Тимофей.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.