Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 29(73)
Рубрика журнала: Экономика
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3
АНАЛИЗ СПЕЦИФИКИ ФИНАНСОВЫХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ КОМПАНИЙ-РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Существует множество ключевых показателей, методов оценки и способов измерения эффективности различных предприятий, будь то завод по производству автомобилей или магазин розничной торговли. Но в современном мире технологии развиваются невероятно быстро и сейчас мы имеем большое количество предприятий, которые не производят конкретный материальный товар или услугу – они создают программный продукт, обладающий своей спецификой и уникальными свойствами.
В сфере разработки программного продукта выделяют быстроразвивающуюся и довольно молодую индустрию компьютерных игр – это сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), и связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
В связи со сравнительно небольшой историей и быстрыми изменениями рынка компьютерных игр, финансовый анализ и оценка множества показателей предприятия могут быть проблематичными и результаты не соответствовать действительности [2]. Так, например, у российской компании-разработчика ООО «ЗЕПТОЛАБ» довольно спорные финансовые показатели, например, высокое значение чистого убытка. Определить эффективность и успешность компании в данном случае довольно сложно, как и понять с чем связаны значения этих показателей. В действительности же, компания ООО «ЗЕПТОЛАБ» является одним из крупнейших российских разработчиков компьютерных игр, реальные дела которого лучше того, чем мы видим в бухгалтерской отчетности.
Чаще всего финансовой аналитикой компаний-разработчиков игр занимаются люди, которые непосредственно создающие продукт и отчет о финансовых результатах не даст им полной картины финансового состояния компании и не ответит на вопрос повышения эффективности и улучшения финансового положения.
В разработке игр существуют специфические показатели, которые дают общее понимание текущего финансового состояния компании, помогают оценить как успех продукта (игры), так и успех компании в целом и показывают насколько фирма продвинулась по своим ключевым целям [3]. Обобщенно они называются ключевыми показателями эффективности, или KPI (англ. Key Performance Indicators). Показатели эффективности поддаются количественному измерению, имеют значение для конкретной цели и относятся к какому-либо проекту или всей деятельности компании.
Наиболее важными и ключевыми показателями являются Удержание (англ. Retention) и Конверсия (англ. Conversion). Удержание – это процент пользователей, которые возвращаются в игру через определенное количество дней [4]. Этот показать показывает то, насколько игра способна затянуть игроков и на какое время. Чем выше этот показатель – тем вероятнее, что игрок совершит покупку внутриигрового контента или дополнения и будет советовать игру другим потенциальным игрокам.
Конверсия – это доля игроков, вложивших деньги в игру. Если у игры есть полная версия, которая является платной, то игроками, вложившими деньги в игру будут считаться те, кто играли в демо-версию или «облегченную версию» (так называется ограниченная по функционалу версия игры, которая предназначена для ознакомления игрока с продуктом перед покупкой) этой игры, которые купили её полную версию. Если же игра является бесплатной и содержит платный контент (внутриигровые объекты, которые можно приобрести за реальные деньги), то конверсией будет считаться доля игроков, купивших этот контент. Уровень конверсии каждого внутриигрового объекта покажет какой из них продаётся эффективнее.
Ещё одним распространённым показателем является уровень оттока пользователей – это доля игроков, которые перестали играть. Этот показатель является противоположным к удержанию: Отток = 100% - Удержание. Высокое значение оттока может говорить о неудачных моментах игры, можно понять в какой момент пользователь отказывается от дальнейшей игры и добавляя мотивирующие и снижения демотивирующие моменты (например, уменьшение сложности или увеличение награды) увеличить желание пользователя продолжать игру, снизив отток.
Довольно простыми в сборе и анализе являются показатели MAU (англ. Monthly Active Users – ежемесячно активные пользователи) и DAU (англ. Daily Active Users – ежедневно активные пользователи). Они показывают количество уникальных пользователей, посетивших проект за день или месяц. Высокое и стабильное значение DAU является показателем жизнеспособности игры. Необходим для оценки состояния проекта и при низких значениях требует незамедлительных действий компании.
Похожими показателями являются количество новых пользователей в день, в неделю и в месяц – они говорят о том, сколько новых людей устанавливают (а в случае платного распространения – покупают) игру. Эти показатели особенно хорошо отражают эффект от рекламы и продвижения игры. Если после первого вида рекламы количество новых ежедневных пользователей выросло на 20%, а после второго на 90% – можно делать выводы о более высокой эффективности второго метода.
Ещё один простой, но полезный показатель – средняя длина сессии на одного пользователя. Игровая сессия – это время, проведенное игроком в игре с момента входа и до момента выхода из игры. В зависимости от вида игры можно определить является ли показатель достаточным или пользователи слишком быстро теряют интерес к игре.
На практике, если игра является платной (модель pay-to-play), то большее количество показателей не потребуется, поскольку доход измерить достаточно просто – каждый пользователь покупает игру за одну и ту же сумму, умножив которую на количество игроков мы получи выручку от продаж. Как только валовая прибыль превысит бюджет игры (расходы на её разработку) – игра считается прибыльной [3]. Помимо платной модели существует и бесплатная (free-to-play) или «условно бесплатная» в – распространяются бесплатно, но имеют платный внутриигровой контент. Проекты, распространяемые по данной модели требуют постоянного потока пользователей, которые будут тратить деньги во время игры, что является необходимым для того, чтобы игра считалась прибыльной. О показателях, необходимых для оценки подобных проектов далее и пойдет речь.
Чтобы получить новых пользователей, компании вкладывают деньги рекламу и каждый человек, загрузивший игру имеет CPI (англ. Cost Per Install – цена за установку). CPI – это те средства, которые компания потратила на привлечение одного игрока. Чаще всего этот показатель используется в сочетании с другим – LTV (англ. Lifetime Value – платежи за «время жизни» пользователя). Предприятие может сравнить сколько денег оно тратит на привлечение пользователей и сколько денег пользователи тратят во время игры. Эти данные нужны для определения ROI (англ. Return Of Investment) – прибыли, полученной от инвестиций в игру. Если в результате получается отрицательное значение – это говорит о том, что компания поддерживает игру себе в убыток.
Одними из самых распространённых показателей для оценки free-to-play игр являются ARPU (англ. Average Revenue Per Use) – средний доход на одного пользователя и ARPPU (англ. Average Revenue Per Paying User) – средний доход на одного платящего пользователя. Под «платящим» подразумевается пользователь, который может и готов платить за игру и внутриигровой контент. ARPPU всегда будет выше ARPU, поскольку последнее включает в себя данные о не платящих пользователях. И тот и другой являются показателями доходности игры на одного пользователя, но используются для разных целей: ARPU для стимулирования не платящих игроков совершить покупку, а ARPPU для анализа того, какой внутриигровой объект пользуется большим спросом, а какой меньшим, чтобы рационально перераспределить и сбалансировать ресурсы в игре.
Зачастую free-to-play игры зарабатывают деньги за счёт использования внутриигровой рекламы. Это реклама, размещаемая непосредственно в игре, за каждый просмотр или переход (клик) по которой разработчик получает определенную сумму. В связи с этим используется такой показатель как CTR (англ. Click-Through Rate) – кликабельность или показатель кликабельности [1]. CTR определяется как отношение числа кликов на баннер или рекламное объявление к числу показов, измеряется в процентах. Например: рекламный блок был показан 10 раз и на него кликнули 2 раза. Значит его CTR равен 20%. Чем выше CTR, тем выше предполагаемая доходность.
Таким образом, для повышения эффективности своей деятельности предприятия-разработчики должны выбрать актуальные для их игры показатели (KPI) и внимательно следить за их изменениями, предпринимая необходимые меры.
Список литературы:
- Берсенев, П. В. Запрещенное слово CTR [Электронный ресурс]. URL: http://habr.com/ru/company/onlinepro/blog/112563/.
- Виджман, Т. А. Доходы мобильного рынка составляют более 50% мирового рынка игр, они достигли $ 137,9 млрд в 2018 году [Электронный ресурс]. URL: http://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/.
- Сахнов, К. А. Аналитика в геймдизайне: отчёты, которые расскажут всё [Электронный ресурс]. URL: http://www.youtube.com/watch?v=64xGTEc98B4.
- Соммер, Т. Б. Удержание пользователя: Да, но какое именно? [Электронный ресурс]. URL: http://applift.com/blog/user-retention.
Оставить комментарий