Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 22(66)
Рубрика журнала: Информационные технологии
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5
КИБЕРСПОРТ: ПОДХОДЫ К ВНЕДРЕНИЮ В УНИВЕРСИТЕТАХ И АКТУАЛЬНЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ
Аннотация. Для образовательной организации при планировании информационно- коммуникативной, спортивной стратегии важно проводить связь между происходящей модернизацией общества в целом и развитием активистской деятельности студентов ВУЗа в частности. В практическом смысле высшие учебные заведения проводят студенческие турниры с участием игроков со всего мира. При этом, основной проблемой является неравномерность развития данного направления в вузах России.
Студенческий спорт — одно из направлений активисткой деятельности в высших учебных заведениях. Возрастные особенности студенческой молодежи, специфика учебного труда и быта студентов, особенности их возможностей и условий занятий физической культурой и спортом позволяют выделить в особую категорию студенческий спорт [1].
Можно отметить следующие организационные особенности студенческого спорта:
1. возможность заниматься в часы обязательных занятий по дисциплине «Физическая культура»;
2. возможность заниматься в свободное от занятий время в спортивных секциях университета и самостоятельно;
3. возможность участвовать в студенческих соревнованиях.
Данная система предлагает студенту ознакомиться и выбрать вид спорта для постоянных занятий. Во многих высших учебных заведениях работают разные cпортивные секции, в российских вузах функционируют в среднем 15 спортивных клубов, где студенты занимаются легкой атлетикой, спортивными единоборствами, акробатикой, плаванием, гимнастикой. В любом университете развиваются игровые виды спорта. Один из новых видов студенческого спорта — киберспорт. К турнирам по компьютерным играм относятся [2]:
1. Action;
2. Гонки;
3. Симуляторы;
4. Стратегии;
5. Шутеры.
Киберспорт — командно-тактические соревновательные игры. Они развивают тактику, стратегическое мышление и реакцию, учат работе в команде. Киберспортсмен должен быть решительным и хладнокровным. Главная черта такого спортсмена — время реакции. У хорошего киберспортсмена время реакции около 0,13 – 0,15 секунд, при этом, у среднестатистического человека — максимум 0,2 секунды. Профессиональный киберспортсмен тренируется более 5 часов в день, он анализирует и улучшает игру, изучает игровые карты, комбинации и игру соперников. Рассмотрим функции киберспорта [3].
Эталонная функция киберспорта выражается в стремлении спортсмена показать лучший результат. После победы спортсмена признает общественность, его игру анализируют, ей подражают. При этом спортсмен выступает в качестве мастера в определенной дисциплине. Например, Virtus.pro, портал с записями игр российского киберспортивного сообщества собирает крупные зрительские аудитории, соревнования по дисциплине Dota 2 насчитывают более 70 тысяч зрителей.
Эвристически-прогностическая функция связана с поисковой и творческой деятельностью. Во время подготовки к турнирам и самих соревнований команда и спортсмен стараются найти новые, более оптимальные решения технических и тактических задач. Результаты отражаются в результатах и уровне прогресса в киберспорте. Данная функция проявляется в условиях постоянных обновлений компьютерных игр разработчиками, это требует от спортсменов быстрой смены стратегии и тактики.
Спортивно-престижная функция — возможность самоутверждения в обществе, получение удовлетворения от общественного признания. Титулованные киберспортсмены известны во многих странах мира, это помогает поднять международный престиж и авторитет страны. Среди ярких представителей киберспортивных организаций можно выделить: Virtus.pro — Россия, Team NoA — Норвегия, Natus Vincere (Na’Vi) — Украина, Team Dignitas — Великобритания, ESC Gaming (ESC) — Германия, Evil Geniuses (EG) — США.
Зрелищная и эстетические функции киберспорта — влияние на коллективное настроение и интересы людей, формирование у участников соревнований эстетических чувств, вкусов, идеалов. Киберспорт помогает зрителю испытать чувство эстетического наслаждения, переживания за ходом спортивной борьбы, ощутить красоту разнообразных технико-тактических приемов.
Экономическая функция свойственна киберспорту как элементу финансовых отношений. Доходы, получаемые от спортивных зрелищ, эксплуатации спортивных сооружений, продажи спортивного оборудования и инвентаря, спортивной рекламы приносят прибыль. Также, важно отметить призовой фонд соревнований. Например, призовой фонд «The International 2017» составил более 20 млн. долларов. Киберспортивные команды интересны спонсорам, а это — источник дохода. Помимо этого, сегодня принимаются ставки на киберспортиные состязания.
Функция, присущая только киберспорту — интеллектуально-интерактивная. Она характеризуется информационным обменом между элементами виртуально-реальной системы, при этом компьютерная игра является субъектом взаимодействия за счет управления интегрированным искусственным интеллектом. Важно отметить коммуникативную роль киберспорта. Интернет стирает границы между странами, это создает предпосылки для общения представителей различных культур, национальностей, религиозных убеждений. Международные спортивные встречи воспитывают уважение к представителям других стран, к их обычаям, позволяют создавать атмосферу взаимопонимания между людьми, поощряют международное сотрудничество. Владение специальной игровой терминологией позволяет спортсменам понимать друг друга, находить общий язык.
В настоящее время существует мнение, что киберспорт — это развлекательная индустрия наравне с кино и музыкой. Однако, границы этого вида спорта простираются намного глубже индустрии развлечений [2]. Киберспорт в современном мире направлен во многом на объединение деятельности спортивных клубов, национальных федераций и международной федерации. При этом, основной задачей федераций является планирование и проведение соревнований различного уровня. Также, важной задачей международной федерации является унификация правил по отдельным киберспортивным дисциплинам. Четкие правила по дисциплине обеспечивают более тесную интеграцию киберспортивного сообщества, позволяют фиксировать мировые и национальные рекорды. Стабильный перечень киберспортивных дисциплин и правила проведения соревнований позволяют разрабатывать методику тренировки спортсменов и осуществлять подготовку квалифицированных тренеров.
Список литературы:
- Ванюкова, Т. В. Киберспорт как актуальное направление в развитии студенческого спорта / Т. В. Ванюкова, Н. А. Кошутина, А. С. Тепайкина // Современный город: социальность, культуры, жизнь людей. – 2014. – №7 – С. 567–570
- Лебедева, В. А. Компьютерный спорт как один из видов спорта / В. А. Лебедева, Е. Н. Скаржинская // Университетский спорт: здоровье и процветание нации. – 2016. – №. 6– C. 107–109
- Лопатин, А. Т. Методика совершенствования занятий в спортивных секциях спортклуба посредством киберспорта / А. Т. Лопатин, И. А. Мусихин, Р. С. Наговицин // Проблемы физической культуры и спорта и пути их решения. – 2016. – С. 155–158.
Оставить комментарий