Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 22(66)
Рубрика журнала: Технические науки
Секция: Моделирование
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5
MID-FREQUENCY СКУЛЬПТИНГ КАК ИНСТРУМЕНТ СОЗДАНИЯ УСТОЙЧИВОГО ОБРАЗА ФОРМЫ
Аннотация. Создание персонажей с помощью цифрового скульптинга довольно трудоемкий процесс, который включает в себя множество этапов работы, требует различных знаний от скульптора и практического опыта. Существуют как очевидные этапы, так и сокрытые от общего обсуждения процессы, которые некоторые могут попросту упускать из виду. Одним из таких является среднечастотный скульптинг (от англ. Mid frequency sculpting), о котором и пойдет речь.
В работе с цифровыми скульптурами существует этап, когда персонаж имеет уже наиболее очевидные черты, создающие образ, однако завершающая стадия детализации еще не была пройдена.
Правильная идентификация образа происходит, если с базовыми объемами и элементами все в порядке, они выстроены корректно и играют в положительном ключе для персонажа. Далее наступает этап проработки основных черт и особенностей. Здесь стоит сделать замечание. Не существует строгой и абсолютно точной системы как именно создать персонажа. Каждый выбирает свой подход к вопросу создания, как и где именно делать акценты, когда будет пора переходить к полной детализации и т.д. Все это достаточно субъективные пункты, и они могут разниться от одного 3D-скульптора к другому. Поэтому следует воспринимать это как некие общие моменты в создании персонажа с помощью цифрового скульптинга.
Важной частью цифрового скульптинга является так называемый mid frequency скульптинг, далее – среднечастотный скульптинг. Это довольно редкая для обсуждения техника рабочего процесса, о которой мало говорят и, более того, многие попросту не знают, не понимают и даже пропускают как целый этап.
Среднечастотный скульптинг – это развитие формы и объемов объекта до того уровня, когда не имея детализации, присутствуют все необходимые идентификационные линии и объемы на максимально возможном разнообразии формы перед началом этапа детализации.
Отличным и наглядным примера среднечастотного скульптинга служат статуи эпохи возрождения. Наглядный тому пример работы выдающегося итальянского скульптора Джованни Лоренцо Бернини, например, «Похищение Прозерпины», изображенной на рисунке 1.
Рисунок 1. «Похищение Прозерпины»
В этой скульптуре идеально передана среднечастотная форма скульптинга. Мрамор выглядит словно мягкая и податливая глина, передающая тонкости средних и базовых объемов. Это тот случай, когда без крупной или мелкой детализации понятно абсолютно все, а рассмотрение при близком расстоянии не вызывает растерянность от гладких форм поверхности. Стоит отметить, что среднечастотные формы очень важны, особенно для выигрышного контраста с детализированными областями и общей вариативности объемов.
Кажется, что средней уровень детализации крайне банален, однако, как только дело доходит до практики – у многих возникают вопросы. К сожалению, не все могут увидеть и понять средний уровень форм на референсных объектах, что влечет за собой упущение в разнообразии формы и визуальной составляющей объекта, т.к. скульпторы после первичной базы стараются перейти к этапу детализации. Этот уровень проработки можно упустить из-за того, что он является неким мостом между низкоуровневым фундаментальным формированием общих форм и объемов и высокоуровневой детализацией.
Среднечастотный скульптинг является полем интереса, выделяющим работу на «общеплановых» ракурсах, средних расстояниях и отличной основой для различных вариаций форм на близком рассмотрении. Одна из основных сложностей состоит в том, чтобы правильно понять, где тот переход из низкоуровневой базы к средней и высокой.
Чтобы осознать это, упростим понимание среднечастотного скульптинга до изображения всех важных разнообразий формы на расстоянии дальше области крупного плана.
Список литературы:
- Spencer S. Zbrush Creature Design: создание динамических концептуальных образов для фильмов и игр. - John Wiley & Sons, 2012. – 384 c.
- Габури П. ZBrush профессиональные советы и методы. - John Wiley & Sons, 2012. – 366 с.
- Никитина А., Курепина М., Ожигова А. Анатомия человека. – Litres, 2019.
Оставить комментарий