Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 17(61)

Рубрика журнала: Культурология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Копеёл Д.А., Джавршян Н.Р. ИССЛЕДОВАНИЕ ПОНЯТИЯ ВИДЕОИГРЫ КАК ЯВЛЕНИЯ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2019. № 17(61). URL: https://sibac.info/journal/student/61/140097 (дата обращения: 18.09.2019).

ИССЛЕДОВАНИЕ ПОНЯТИЯ ВИДЕОИГРЫ КАК ЯВЛЕНИЯ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ

Копеёл Дарья Алексеевна

магистрант, кафедра маркетинга и рекламы РГГУ,

РФ, г. Москва

Джавршян Нана Размиковна

канд. филол., доцент, кафедра маркетинга и рекламы РГГУ,

РФ, г. Москва

С наступлением периода активного развития и повсеместного распространения электронных устройств, видеоигры стремительно становятся значимой частью жизни современного общества и, как следствие, неотъемлемой частью современной культуры. Исследователи все чаще констатируют связанные с игровым опытом изменения в повседневном образе жизни людей, философии их трудовой деятельности и досуга. Сегодня игровые практики применяются повсеместно, как в образовательной, так и в профессиональной деятельности.

Влияние видеоигр происходит на самых различных уровнях культурного восприятия, охватывая многие сферы жизни человека. Видеоигра как культурный феномен ценна не только сама по себе, как продукт, но и как явление, связанное с получением игроком нового опыта, а также с переживаниями, порождаемыми игровым процессом.

Область исследования понятия видеоигры с точки зрения науки является сравнительно новой. Формальной датой, положившей начало научному развитию данного направления принято считать 2001 год, когда свет увидел первый выпуск тематического рецензируемого научного журнала Game Studies. В редакцию данного издания вошли специалисты из США, Великобритании, Финляндии и Швеции. Миссия журнала – это изучение видеоигр как вида культуры, а также предоставление возможности для обмена идеями и теориями в среде специалистов. В первую очередь данное издание сфокусировано на культурных, коммуникативных и эстетических аспектах игр, однако редакцией также приветствуются и любые другие статьи, посвященные видеоиграм и игровому процессу.

В силу отсутствия специфического метода познания, а также специфического понимания того, что же являет собой видеоигра, исследование данного понятия происходит в междисциплинарном поле, которое включает в себя методики самых различных наук, таких, как психология, социология, философия, культурология, антропология и многие другие. Стоит отметить, что как феномен культуры видеоигра является лишь частью обширного мира игр, имеющего свою историю игровых форм и особого опыта, приобретаемого человеком в ходе игровой деятельности.

Современными авторами используются различные термины для обозначения объекта исследования данной статьи: «электронная игра», «компьютерная игра», «видеоигра». Большинство иностранных и отечественных изданий тяготеют именно к использованию понятия «видеоигра». Прежде чем перейти к рассмотрению данного понятия, стоит обратиться к трактовке понятия «игра» как такового.

Подробный анализ значения и природы игры как культурного феномена приводится в знаменитом трактате нидерландского философа, историка и исследователя культуры Йохана Хёйзинги «Homo ludens» (с лат. «Человек играющий»), опубликованном в 1938 году. Хёйзинга исследует игры «социальные по характеру», называя их также «более высокими формами игры», так как по мнению автора они «более развиты и разносторонни, их отличительные признаки более заметны и многогранны» [3, с. 31].

Среди признаков игры, выделяемых Хёйзингой, можно отметить следующие:

  1. Игра – это свободное действие. По мнению исследователя, игра по принуждению является только ее вынужденным воспроизведением. Потребность играть происходит лишь из доставляемого игрой удовольствия, что делает игру избыточной по своей сути.
  2. Игра – это не обыденная или настоящая жизнь, а напротив – выход из такой жизни в переходящую сферу деятельности с собственным устремлением. Противопоставлении игры и серьезности, по словам автора, всегда подвержено колебаниям. «Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою. Игра способна восходить к высотам прекрасного и священного, оставляя серьезность далеко позади» [3, с. 31].
  3. Игра – это явление, характеризующееся замкнутостью и отграниченностью. Игра обособлена от обыденной жизни местом и продолжительностью, ее течение и смысл заключены в ней самой.
  4. Игра – это порядок. Малейшие отклонения от установленного игрой порядка, мешают ей, вторгаются в ее характер и лишают ее собственной ценности.
  5. Игра – это напряжение. Элемент напряжения свидетельствует, по мнению Хёйзинги, о неуверенности, но в то же время и о наличии шанса.
  6. Игра – это причина для формирования игрового сообщества. «Присущее участникам игры чувство, что они совместно пребывают в некоем исключительном положении, совместно делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с общими для всех нормами, простирает свои чары далеко за пределы продолжительности отдельной игры» [3, с. 37].

Игровая функция в понимании Хёйзинги сводится к двум аспектам, в которых она себя проявляет: «Игра – это борьба за что-то или показ, представление этого «что-то». Обе эти функции могут и объединяться, так что игра представляет борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других» [3, с. 39].

Одним из наиболее ёмких современных трактовок понятия «игра», которое при этом в достаточной мере отражает суть данного термина, является определение канадского философа Бернарда Сьютса, автора книги «The Grasshopper: Games, Life and Utopia»: «Игра – это добровольная попытка преодолеть необязательные препятствия» [4, с. 3].

Первые упоминания понятия «видеоигра» появляются в зарубежных СМИ в 1970-е годы в тематических статьях специализированных изданий о науке и электронике. Первоначально префикс «видео» был связан использованием в играх растрового изображения, но с течением времени термин «видеоигра» стал настолько широко применимым, что на сегодняшний день стал включать в себя игры с любым видом графики и предназначенные для любых платформ.

В современных тематических работах, давая определение понятию «игра», исследователи все чаще подразумевают именно видеоигры. Говоря о наиболее значимых работах последних лет в области изучения видеоигр, стоит отметить книгу геймдизайнера и специалистки по геймификации Джейн МакГонигал «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» («Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World»). В своей работе автор подробно исследует понятие видеоигры, а также анализирует положительное влияние, оказываемое играми на нашу повседневную жизнь.

В главе под названием «Что такое игра?», МакГонигал выделяет четыре характеристики, свойственные всем играм:

  1. Цель, то есть конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Цель направляет внимание игрока, координирует его действия.
  2. Правила, устанавливающие ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. Правила раскрывают творческий потенциал и стимулируют стратегическое мышление.
  3. Система обратной связи, которая сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. Обратная связь в реальном времени дает игрокам ощущение того, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.
  4. Добровольное участие, требующее, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание в данном случае создает общую основу для совместной игры большого количества людей, а «право вступить в игру и выйти из нее гарантирует, что заведомо напряженная и трудная работа будет воспринята как безопасное и приятное занятие» [2, c. 27].

По мнению МакГонигал, именно названные характеристики игры являются определяющими. Прочие особенности, к примеру, интерактивность, графика, виртуальная среда и нарратив, по словам автора - лишь способ укрепить и усилить четыре выделенных ранее фактора, присущих видеоиграм.

Отечественные исследователи также отдают предпочтение именно понятию «видеоигра». В своей статье «Могут ли видеоигры быть искусством?» кандидат культурологии Антон Анатольевич Деникин дает следующее определение видеоигры: «…программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или само выступающее в качестве партнера» [1, с. 90].

Делая вывод о значении понятия видеоигры в современной культуре, стоит отметить, что, хотя ключевые принципы игрового процесса не подвергались существенным изменениям с момента написания Йоханом Хёйзинге его трактата «Homo ludens» в начале прошлого века, тем не менее, видеоигра как продукт обретает в наше время все больше специфических параметров, что ведет к усложнению данного понятия.

 

Список литературы:

  1. Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры.  – 2013. – № 2 – С.90–96.
  2. МакГонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / пер. с англ. Н. Яцюк. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 445 с.
  3. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / пер. с англ. Д.В. Сильвестрова. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. – 418 с.
  4. Suits B. The Grasshopper. Games, Life and Utopia – Broadview Press, 2014. – 264 с.

Оставить комментарий