Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 17(61)
Рубрика журнала: Культурология
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОНЯТИЯ ВИДЕОИГРЫ КАК ЯВЛЕНИЯ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
С наступлением периода активного развития и повсеместного распространения электронных устройств, видеоигры стремительно становятся значимой частью жизни современного общества и, как следствие, неотъемлемой частью современной культуры. Исследователи все чаще констатируют связанные с игровым опытом изменения в повседневном образе жизни людей, философии их трудовой деятельности и досуга. Сегодня игровые практики применяются повсеместно, как в образовательной, так и в профессиональной деятельности.
Влияние видеоигр происходит на самых различных уровнях культурного восприятия, охватывая многие сферы жизни человека. Видеоигра как культурный феномен ценна не только сама по себе, как продукт, но и как явление, связанное с получением игроком нового опыта, а также с переживаниями, порождаемыми игровым процессом.
Область исследования понятия видеоигры с точки зрения науки является сравнительно новой. Формальной датой, положившей начало научному развитию данного направления принято считать 2001 год, когда свет увидел первый выпуск тематического рецензируемого научного журнала Game Studies. В редакцию данного издания вошли специалисты из США, Великобритании, Финляндии и Швеции. Миссия журнала – это изучение видеоигр как вида культуры, а также предоставление возможности для обмена идеями и теориями в среде специалистов. В первую очередь данное издание сфокусировано на культурных, коммуникативных и эстетических аспектах игр, однако редакцией также приветствуются и любые другие статьи, посвященные видеоиграм и игровому процессу.
В силу отсутствия специфического метода познания, а также специфического понимания того, что же являет собой видеоигра, исследование данного понятия происходит в междисциплинарном поле, которое включает в себя методики самых различных наук, таких, как психология, социология, философия, культурология, антропология и многие другие. Стоит отметить, что как феномен культуры видеоигра является лишь частью обширного мира игр, имеющего свою историю игровых форм и особого опыта, приобретаемого человеком в ходе игровой деятельности.
Современными авторами используются различные термины для обозначения объекта исследования данной статьи: «электронная игра», «компьютерная игра», «видеоигра». Большинство иностранных и отечественных изданий тяготеют именно к использованию понятия «видеоигра». Прежде чем перейти к рассмотрению данного понятия, стоит обратиться к трактовке понятия «игра» как такового.
Подробный анализ значения и природы игры как культурного феномена приводится в знаменитом трактате нидерландского философа, историка и исследователя культуры Йохана Хёйзинги «Homo ludens» (с лат. «Человек играющий»), опубликованном в 1938 году. Хёйзинга исследует игры «социальные по характеру», называя их также «более высокими формами игры», так как по мнению автора они «более развиты и разносторонни, их отличительные признаки более заметны и многогранны» [3, с. 31].
Среди признаков игры, выделяемых Хёйзингой, можно отметить следующие:
- Игра – это свободное действие. По мнению исследователя, игра по принуждению является только ее вынужденным воспроизведением. Потребность играть происходит лишь из доставляемого игрой удовольствия, что делает игру избыточной по своей сути.
- Игра – это не обыденная или настоящая жизнь, а напротив – выход из такой жизни в переходящую сферу деятельности с собственным устремлением. Противопоставлении игры и серьезности, по словам автора, всегда подвержено колебаниям. «Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою. Игра способна восходить к высотам прекрасного и священного, оставляя серьезность далеко позади» [3, с. 31].
- Игра – это явление, характеризующееся замкнутостью и отграниченностью. Игра обособлена от обыденной жизни местом и продолжительностью, ее течение и смысл заключены в ней самой.
- Игра – это порядок. Малейшие отклонения от установленного игрой порядка, мешают ей, вторгаются в ее характер и лишают ее собственной ценности.
- Игра – это напряжение. Элемент напряжения свидетельствует, по мнению Хёйзинги, о неуверенности, но в то же время и о наличии шанса.
- Игра – это причина для формирования игрового сообщества. «Присущее участникам игры чувство, что они совместно пребывают в некоем исключительном положении, совместно делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с общими для всех нормами, простирает свои чары далеко за пределы продолжительности отдельной игры» [3, с. 37].
Игровая функция в понимании Хёйзинги сводится к двум аспектам, в которых она себя проявляет: «Игра – это борьба за что-то или показ, представление этого «что-то». Обе эти функции могут и объединяться, так что игра представляет борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других» [3, с. 39].
Одним из наиболее ёмких современных трактовок понятия «игра», которое при этом в достаточной мере отражает суть данного термина, является определение канадского философа Бернарда Сьютса, автора книги «The Grasshopper: Games, Life and Utopia»: «Игра – это добровольная попытка преодолеть необязательные препятствия» [4, с. 3].
Первые упоминания понятия «видеоигра» появляются в зарубежных СМИ в 1970-е годы в тематических статьях специализированных изданий о науке и электронике. Первоначально префикс «видео» был связан использованием в играх растрового изображения, но с течением времени термин «видеоигра» стал настолько широко применимым, что на сегодняшний день стал включать в себя игры с любым видом графики и предназначенные для любых платформ.
В современных тематических работах, давая определение понятию «игра», исследователи все чаще подразумевают именно видеоигры. Говоря о наиболее значимых работах последних лет в области изучения видеоигр, стоит отметить книгу геймдизайнера и специалистки по геймификации Джейн МакГонигал «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» («Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World»). В своей работе автор подробно исследует понятие видеоигры, а также анализирует положительное влияние, оказываемое играми на нашу повседневную жизнь.
В главе под названием «Что такое игра?», МакГонигал выделяет четыре характеристики, свойственные всем играм:
- Цель, то есть конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Цель направляет внимание игрока, координирует его действия.
- Правила, устанавливающие ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. Правила раскрывают творческий потенциал и стимулируют стратегическое мышление.
- Система обратной связи, которая сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. Обратная связь в реальном времени дает игрокам ощущение того, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.
- Добровольное участие, требующее, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание в данном случае создает общую основу для совместной игры большого количества людей, а «право вступить в игру и выйти из нее гарантирует, что заведомо напряженная и трудная работа будет воспринята как безопасное и приятное занятие» [2, c. 27].
По мнению МакГонигал, именно названные характеристики игры являются определяющими. Прочие особенности, к примеру, интерактивность, графика, виртуальная среда и нарратив, по словам автора - лишь способ укрепить и усилить четыре выделенных ранее фактора, присущих видеоиграм.
Отечественные исследователи также отдают предпочтение именно понятию «видеоигра». В своей статье «Могут ли видеоигры быть искусством?» кандидат культурологии Антон Анатольевич Деникин дает следующее определение видеоигры: «…программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или само выступающее в качестве партнера» [1, с. 90].
Делая вывод о значении понятия видеоигры в современной культуре, стоит отметить, что, хотя ключевые принципы игрового процесса не подвергались существенным изменениям с момента написания Йоханом Хёйзинге его трактата «Homo ludens» в начале прошлого века, тем не менее, видеоигра как продукт обретает в наше время все больше специфических параметров, что ведет к усложнению данного понятия.
Список литературы:
- Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. – 2013. – № 2 – С.90–96.
- МакГонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир / пер. с англ. Н. Яцюк. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 445 с.
- Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / пер. с англ. Д.В. Сильвестрова. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2011. – 418 с.
- Suits B. The Grasshopper. Games, Life and Utopia – Broadview Press, 2014. – 264 с.
Оставить комментарий