Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 21(41)

Рубрика журнала: Психология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4

Библиографическое описание:
Лифенцева Ю.А. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВОСПРИЯТИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2018. № 21(41). URL: https://sibac.info/journal/student/41/120639 (дата обращения: 29.03.2024).

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВОСПРИЯТИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Лифенцева Юлия Анатольевна

магистрант, кафедра философии и культурологии факультета Искусств, социальных и гуманитарных наук, ТГПУ им. Л.Н. Толстого,

РФ, г. Тула

В наши дни, говоря о виртуальной реальности, мы подразумеваем искусственный мир, созданный с помощью компьютерных систем. Рассматривая это определение более подробно, мы можем привести трактовку Джерона Ланье, определяющего виртуальную реальность как «иммерсивную и интерактивную имитацию реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек» [2].

Исследователи данного явления предполагают, что эмоции и чувства, а также ощущения, которые человек испытывает в виртуальной реальности, воспринимаются как подлинные, неотличимые от испытываемых в реальности. Но так ли это на самом деле? Попробуем разобраться в этой проблеме, подразумевая под виртуальной реальностью компьютерную игру.

Сразу отметим тот факт, что компьютерная игра — как и любая другая игра, носит характер формирующей деятельности, в ходе которой происходит приобретение виртуального опыта, непосредственно влияющего на «реальные структуры личности, причем результат такого встраивания сложно прогнозировать» [5, с. 94].

Говоря о положительных качествах компьютерной игры, мы можем отметить тот факт, что игры — мощный инструмент, применяющийся при обучении иностранным языкам, истории, географии, и другим наукам. Не смотря на мощный учебный потенциал, большую часть людей, как правило, привлекает именно развлекательная сторона игры, имеющая свои положительные и отрицательные стороны. Исследователи считают, что люди, играющие в компьютерные игры, принимают взвешенные, обдуманные решения, а также готовы идти на риск, к тому же в процессе игры развивается логическое, стратегическое и пространственное мышление, внимание.

Однако, положительные стороны не отменяют отрицательного воздействия. При тотальном увлечении возможны такие явления, как эмоциональная увлеченность, перерастающая в зависимость, полный уход в виртуальный мир, включая непоправимый ущерб здоровью самого игрока. Кроме того, Федоров А.В подчеркивает, что «многие видеоигры основаны на интерактивном включении пользователя в процесс кровавого насилия, что часто отрицательно сказывается на психологическом состоянии несовершеннолетних игроков» [6, с. 143].

Проанализировав различные источники информации от научных статей до новостных порталов, мы пришли к неутешительным выводам.

Погружаясь в новую для него игру, человек в первую очередь создает в ней своего аватара. Часто мы можем наблюдать такое явление, как отождествление своего реального Я с игровым. Игрок, управляя движениями аватара, воспринимает их как свои собственные. Погружаясь в сюжет вместе со своим виртуальным двойником, игрок воспринимает образы и события как реальные, переживая игровые эмоции так же ярко как подлинные.

«В результате длительного пребывания в искусственном мире, человеческое сознание становится склонным к замещению реальных образов и событий виртуальными, совмещению личного опыта и опыта собственного персонажа, что, в свою очередь, может привести к изменениям в реальной жизни вне игры» [1, с. 33].

Зависимость от компьютерной игры приводит к «формированию особого вида сознания, которое создает мир иллюзий, оторванный от действительности» [1, с. 33]. Погружаясь в этот мир, человек не только отрывается от реальности, но и перестает объективно воспринимать время, то есть все это приводит к такому явлению, как нарушение чувства времени, ведь в виртуальном пространстве оно обратимо и любое событие можно пережить неограниченное количество раз. К тому же, во многих играх есть только один способ решения проблем — насилие. Вместо того, чтобы развивать через игры такие важные качества, как сострадание, милосердие и доброту, игрокам предлагается убивать, дабы показать свое превосходство, почувствовать вседозволенность, возвысить себя над более слабыми.

Виртуальная реальность делает возможным осуществить нереальные мечты, посмотреть на себя со стороны, прожить множество других жизней. Именно в виртуальном пространстве пользователь ищет то, чего ему не хватает в реальности, будь то простое человеческое общение или невозможность самовыражения в объективной реальности. Исходя из этого, у человека появляется зависимость, доходящая до того, что зависимый забывает сне, еде и отдыхе.

Если говорить о формировании зависимости от компьютерных игр, можно привести классификацию М. С. Иванова, который в процессе изучения этого явления рассмотрел основные механизмы, под влиянием которых это происходит. По мнению исследователя, эти механизмы работают, опираясь на потребность человека на какое-то время уйти от реальных проблем. Иванов выделил четыре стадии увлеченности.

1. Стадия адаптации, или легкой увлеченности.

Завершив несколько игровых сеансов, человек, получив удовольствие, испытывает желание играть еще, но пока оно не приобретает систематический характер.

2. Стадия увлеченности.

Помимо удовлетворения основных потребностей, возникает еще одна — желание играть в игру. На этом этапе начинает вырабатываться систематический характер погружения в игру.

3. Стадия клинической зависимости.

В момент перехода зависимости на третью стадию начинается процесс десоциализации, а также изменяется мировоззрение.

Иванов подчеркивает, что на этом этапе формируется один из двух типов зависимостей. Первый тип, социализированный, не так страшен, однако общение с социумом выражается в основном в поддержании контактов с единомышленниками по игре. Второй тип — индивидуализированная зависимость, отличается полным отсутствием контактов с внешним миром, резкими перепадами настроения. Этот тип схож с наркотической или алкогольной зависимостью.

На третьей стадии можно говорить о клинической картине зависимости; в этот момент происходят значительные изменения в ценностно—смысловой сфере личности, отрыв от социума, изменение в мировоззрении. Зависимость может сформироваться в одной из двух форм — социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (в основном с такими же игровыми фанатами).

Таким образом мы можем сделать неутешительный вывод, что под влиянием виртуальной реальности изменяются такие понятия, как свобода, творчество, смысл жизни, любовь и смерть, происходит некое раздвоение личности индивида на виртуальную и физическую, при этом физическая отходит на второй план, подменяясь более успешной виртуальной.

В заключение мы можем привести слова российского ученого Е.А. Федосова, считающего, «что компьютеры не только создают новую среду существования человека в виде виртуальной реальности, но и изменяют реальный мир, меняют взгляды на образование, воспитание, социальное взаимодействие и отношения. Все это выдвигает на передний план совершенно новую задачу осмысления места человека в этом новом мире, именуемом киберкультурой или виртуальной цивилизацией» [3].

 

Список литературы:

  1. Кузьмина Г.П. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. — 2012. — №2. — С. 78 — 84
  2. Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс]. / Иванов М. — Режим доступа:
  3. http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict2.shtml (дата обращения 25.10.18)
  4. Носов Н.А. Яновский Р.Г., Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. Труды Центра профориентации / Ред.—сост. Р.Г. Яновский, Н.А. Носов. —  М.: 1998. — 212 с.
  5. Лопатинская Т.Д. Компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность // Теория и практика общественного развития. —  2013. — №8. —  С. 31 —  34
  6. Полутина Н.С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. — 2010. — №4. — С. 93 — 97
  7. Федоров А.В. Краткая история компьютерных игр в России // Российский журнал истории, теории и практики медиапедагогики. —  2013. — №4. — С. 137 — 149

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.