Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
MAX:
WhatsApp:
Telegram:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9:00 до 21:00 Нск (с 5:00 до 19:00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 27(365)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал

Библиографическое описание:
Богатова А.М. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ОСНОВЕ КОРПОРАТИВНЫХ ПРАКТИК // Студенческий: электрон. научн. журн. 2026. № 27(365). URL: https://sibac.info/journal/student/365/428462 (дата обращения: 20.08.2026).

ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ОСНОВЕ КОРПОРАТИВНЫХ ПРАКТИК

Богатова Анастасия Макссимовна

магистрант, Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина,

РФ, г. Нижний Новгород

THEORETICAL FOUNDATIONS OF GAMING TECHNOLOGIES BASED ON CORPORATE PRACTICES

 

Bogatova Anastasiia Maksimovna

Master's Student, Minin Nizhny Novgorod State Pedagogical University,

Russia, Nizhny Novgorod

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются теоретико-методологические основания применения игровых педагогических технологий в корпоративной образовательной среде. Раскрывается сущность геймификации как педагогического феномена, анализируются психологические механизмы её воздействия на взрослых обучающихся, включая дофаминовое подкрепление, эффект переменного подкрепления и когнитивно-эмоциональное переключение внимания. Представлена типологическая классификация геймификации по способам и механизмам внедрения, выделены внутренняя и внешняя её разновидности. На основе анализа эмпирических кейсов российских компаний обосновывается эффективность игровых технологий как инструмента повышения вовлечённости, уровня профессиональных компетенций и мотивации персонала.

ABSTRACT

The article examines the theoretical and methodological foundations of the application of game-based pedagogical technologies in the corporate educational environment. The essence of gamification as a pedagogical phenomenon is revealed, and the psychological mechanisms of its impact on adult learners are analyzed, including dopaminergic reinforcement, the variable ratio reinforcement effect, and cognitive-emotional attention switching. A typological classification of gamification according to the methods and mechanisms of implementation is presented, with its internal and external varieties identified. Based on the analysis of empirical cases from Russian companies, the effectiveness of game-based technologies as a tool for enhancing employee engagement, professional competence levels, and personnel motivation is substantiated.

 

Ключевые слова: геймификация, игровые педагогические технологии, корпоративное образование, андрагогика, вовлечённость, игровые механики, профессиональное развитие.

Keywords: gamification, game-based pedagogical technologies, corporate education, andragogy, engagement, game mechanics, professional development.

 

Геймификация — это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх для не игровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников решения прикладных задач.

Компьютерные игры привлекательны для широкого круга людей по множеству психологических причин. Они позволяют удовлетворить базовые потребности в социальном взаимодействии, признании и достижениях, они создают безопасное пространство для реализации различных сценариев, в том числе тех, которые невозможно или нежелательно реализовать в реальной жизни. Игры могут быть эффективным способом справляться со стрессом и отрицательными эмоциями.  Игры служат когнитивно-эмоциональным убежищем (escape coping). Это связано с механизмами психологической разгрузки и переключением внимания. Компьютерные игры чаще всего используют механизм позитивного подкрепления. Акцентируя внимание пользователя на верных решениях, а отсутствия жестих, необратимых санкций за ошибочное действие создают комфортную для пользователя игру, стимулирующую на поиск решения. Компьютерные игры также активируют мезолимбический дофаминовый путь, отвечающий за подкрепление поведения. Однако, игровые механики создают переменное подкрепление (variable ratio reinforcement), что усиливает мотивацию и формирует игровую зависимость (по аналогии с азартными играми).

В любой сфере задача геймификации такая же: вовлечь пользователей, покупателей, сотрудников, учеников или кого-то ещё в процесс так же, как это делают компьютерные игры, удержать внимание и замотивировать на продолжение взаимодействия с новой средой и её исследования.

Среди принципов, лежащих на основе игрофикации, получение постоянной обратной связи от пользователей, которая дает возможность динамичной корректировки пользовательского поведения. Далее поэтапно погружение пользователя, более тонкие функциональные моменты с постепенным увеличением уровня сложности задач и иногда создания легенды драмы, которая вызывает интерес пользователя, способствует возникновению чувства сопричастности и эмоциональной вовлеченности. В программах, построенных на основе игрофицированного подхода, применяются такие компоненты как подсчёт очков, выставление уровня сложности и мастерства, создание рейтинговых таблиц, внедрение виртуальных валют, соревнования между участниками и тому подобное. Сегодня геймификация это важное конкурентное преимущество, которое позволяет достучаться до современных людей, которые привыкли играть в компьютерные игры, общаться в социальных. Подходы, использовавшиеся 20 лет назад, становятся малоэффективными. Обучение как простая передача информации воспринимается скучным, занудным и неинтересным. Геймификация позволяет достигать своих целей, давая людям возможность играть, развлекаться и одновременно обучаться.

Геймификация, как и любая целостная система имеет подразделения (Рисунок 1).

 

 

Рисунок 1. Типологическая классификация геймификации

 

По способам и механизмам внедрения игровых технологий их также подразделяют на внутреннюю и внешнюю. Внутренняя геймификация, целью которой является сплотить коллектив, повысить качество продукта или услуги, над которой работает коллектив или увеличить объём продаж. Внутренних геймификаций достаточно много, и часто их просто называют системами мотивациями.

Наиболее ярким и удачным примером такого использования игровых технологий является кейс компании «Yota». Это российская телекоммуникационная компания, федеральный оператор беспроводной связи, с федеральным покрытием в сетях 2G/3G/4G, который работает по модели FullMVNO на объединённой сети ООО «Скартел» и ПАО «МегаФон». Основные направления компании — предоставление услуг мобильной связи и 4G-интернета.

Одним из масштабных проектов компании стала игра для сотрудников - Yota Star Wars. Накануне выхода седьмой части одноименной саги Yota запустила внутренний конкурс для сотрудников по мотивам фильма. Республику (светлую сторону) представляли сотрудники точек продаж, а Империю (темную сторону) – работники плана продаж. Все сотрудники отдела продаж Yota были призваны на Светлую сторону, бизнес-планы по продажам создатели обозначили кораблями имперского флота Темной стороны. Коллеги в течение двух месяцев боролись с Темной стороной, выполняя план продаж по торговой точке, городу, региону и по стране в целом. Продавая модем или sim-карту, солдат Флота Республики заряжал аккумулятор гипердвигателя и лазерную пушку своего корабля, чтобы сделать выстрел в сторону сил Темной стороны. Таким образом выполнялся план продаж.

 

Рисунок 2. Интерфейс внутренней игры компании "Yota"

 

За счет применения техник геймификации компании «Yota» удалось повысить уровень обслуживания клиентов на 87% и увеличить количество обученных сотрудников до 98%, что положительно сказалось на росте розничных продаж. Уровень необходимых знаний персонала вырос на 30%. Уровень выполнения стандартов продаж также поднялся на 20%.

Анонимный опрос среди вовлеченных в игру сотрудников показал, что 88% из них положительно оценили идею проекта и были рады принять в нем участие.  Геймификация стала эффективным инструментом стимулирования в компании «Yota», этот инструмент нравится сотрудникам, и это положительно отражается на бизнесе.

Другой пример положительного опыта применения геймификации, принадлежит социальной сети «Фотострана», разработавшей в 2013 году систему бейджей для сотрудников. Целью было повысить вовлеченность сотрудников в работу и корпоративные мероприятия, а также отметить достижения коллег и рассказать о них другим. Для этого была использована следующая механика. Виртуальные значки-награды разместили в карточках сотрудников во внутренней сети компании. Эти бейджи были видны и всем остальным сотрудникам. Виртуальные бейджи выдавались за достижения — полезные идеи, выступления с докладом, перевыполнение планов и другие заслуги. Бейджи наглядно показывают, какие у работника есть достижения, знания, умения и сильные качества. Остальные сотрудники получали дополнительную мотивацию, когда видели достижения коллег.

Эта геймификация помогла компании повысить количество сотрудников, которые принимают участие в неформальных мероприятиях компании и корпоративах, на 20%. Кроме того, уже через год после введения бейджей индекс вовлеченности работников вырос на 22% [2].

В целом можно выделить следующие правила геймификации. Правила геймификации должны быть простыми и одновременно с этим продуманными. Участие в механике должно быть естественным образом интегрировано в процесс основной деятельности, не нужно заставлять людей играть, но вознаграждение должно быть универсальным, интересным для всех. Сложность, задания и условия должны повышаться по мере увеличения достигаемого уровня. Помимо сложности должны появляться новые задания, чтобы всегда оставался познавательный интерес и желание сделать что-то новое.

Далее необходимо сказать про систему мотивации. Их может быть всего 4 вида, все они заимствованы у игровых механик:

  1. Вознаграждение. Если игрок знает, что после своих действий получит бонус, его мотивация выше. Так работают карты лояльности, системы кеш-беков, например, если нужно платить кредитной карты в этом месяце, чтобы вернуть 10% от суммы покупок обратно на счёт.
  2. Соревнования. Люди любят соревноваться и побеждать. Любые элементы, которые покажут, что игрок обошёл конкурентов, могут стать мотивацией. Так работают сервисы с публичными рейтингами пользователей.
  3. Достижение. Игрок должен почувствовать свою значимость, самые распространённые инструменты, которые обычно используют для этого: бейджи, уровни, бонусы, различные статусы. Например, банковские карты с базовым и золотым статусом обслуживания или программы лояльности авиакомпаний, где от статуса зависит класс обслуживания в полёте.
  4. Обратная связь. Игрок хочет всегда получать реакцию на свои действия. Например, он выполнил задание и сразу увидел результат. Результаты могут быть бонусы, статус, место в рейтинге, главное, чтобы игрок почувствовал, что хорошо поработал.

Теперь нужно отметить, что за поведение игрока в процессе участия в игрофицированных технологиях отвечает динамика игры. Необходимо заранее просчитать и спрогнозировать, на каких этапах мотивация и заинтересованность участника может снизится или пропадёт заинтересованность в достижении основной цели, конечного результата. Именно на таких этапах нужно пересмотреть систему поощрений. Зная целевую аудиторию представляется возможным предусмотреть и дополнительную интерактивную часть для обучающихся, что, в свою очередь, будет их стимулировать между выполнениями ключевых блоков заданий. Игровые процессы следует добавлять в начале или конце основной смословой части, а также в наиболее сложных для понимания и усвоения аудиторией этапе образовательного контекста. Следует помнить, что добавление игрового элемента не всегда является методически оправданным, из чего следует вовод, о важности соблюдения баланса. Критически важно не смещать фокус с основной образовательной цели на подложные цели – игровые задачи. Именно, верно, выстроенные игровые динамика и механика позволят не только не навредить, но и добиться наилучшего результата в достижении цели и поспособствуют формированию хороших учебных и когнитивных привычек.

 

Список литературы:

  1. Malone T. W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. – United States : Xerox, Palo Alto Research Center, 1980. – 89 p.
  2. Геймификация в Yota: новые высоты в бизнесе [Электронный ресурс] // Gamification Now. – URL: https://www.gamification-now.ru/cases/kompaniya-yota-prodolzhaet-geymifikaciyu-i-dobivaetsya-novyh-vysot-v-biznese (дата обращения: 29.06.2026).
  3. Геймификация в бизнесе [Электронный ресурс] // Meetup Tinkoff. – URL: https://meetup.tbank.ru/event/its-tinkoff-product-meetup-gejmifikaciya/ (дата обращения: 10.07.2026).
  4. Есенкулова И.А., Савина А.Ю. Геймификация в корпоративном обучении на примере платформы ATINGI // Вестник КРСУ. 2026. Т. 26. № 3. С. 24-30. DOI: 10.36979/1694-500X-2026-26-3-24-30.
  5. Золкина А. В., Ломоносова Н. В., Петрусевич Д. А. Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса // Science for Education Today. – 2020. – Т. 10, № 3. – С. 127–143. – DOI: 10.15293/2658-6762.2003.07. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43091313 (дата обращения: 10.07.2026).