Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9:00 до 21:00 Нск (с 5:00 до 19:00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 19(357)

Рубрика журнала: Математика

Скачать книгу(-и): скачать журнал

Библиографическое описание:
Золотухина Д.А., Максимова Н.В., Гришина С.В. ПРОИЗВОДНЫЕ И НОРМАЛИ ПОВЕРХНОСТИ В 3D-ГРАФИКЕ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2026. № 19(357). URL: https://sibac.info/journal/student/357/418250 (дата обращения: 15.06.2026).

ПРОИЗВОДНЫЕ И НОРМАЛИ ПОВЕРХНОСТИ В 3D-ГРАФИКЕ

Золотухина Дарья Андреевна

студент, кафедры информационных и управляющих систем, Санкт-Петербургского университета промышленных технологий и дизайна,

РФ, г. Санкт-Петербург

Максимова Надежда Владимировна

студент, кафедры информационных и управляющих систем, Санкт-Петербургского университета промышленных технологий и дизайна,

РФ, г. Санкт-Петербург

Гришина Софья Викторовна

студент, кафедры информационных и управляющих систем, Санкт-Петербургского университета промышленных технологий и дизайна,

РФ, г. Санкт-Петербург

Шекихачева Наталья Ивановна

научный руководитель,

канд. пед. наук, старший преподаватель кафедры информационных и управляющих систем, Санкт-Петербургского университета промышленных технологий и дизайна,

РФ, г. Санкт-Петербург

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются математические основы вычисления производных параметрических поверхностей и нормальных векторов в трёхмерной компьютерной графике. Анализируются аналитические методы расчета касательных плоскостей и нормалей, а также их применение в алгоритмах освещения и шейдинга. Рассматривается использование нормальных карт в рабочих процессах 3D-дизайна. Показана связь математического анализа с задачами оптимизации моделей в реальном времени.

 

Ключевые слова: производные поверхности; нормальный вектор, касательная плоскость, нормальное отображение, освещение в 3D-графике, 3D-дизайн.

 

1. Математические основы производных параметрических поверхностей и касательной плоскости

В 3D-графике поверхности объектов представляются параметрически, неявно или в виде полигональных сеток. Производные первого порядка позволяют определить касательные векторы и касательную плоскость в любой точке, а нормальные векторы задают направление, перпендикулярное поверхности. Эти величины используются для расчёта освещения, текстурирования, физического моделирования и генерации карт нормалей.

Поверхности в трёхмерной компьютерной графике чаще всего задаются параметрически с помощью векторной функции двух параметров [1]:

Для описания локальных геометрических свойств поверхности в произвольной точке вычисляются частные производные первого порядка. Векторы и являются касательными к координатным линиям u и v соответственно и образуют базис касательной плоскости в данной точке [2].

Уравнение касательной плоскости записывается в виде:

Знание касательной плоскости необходимо не только для аналитического описания поверхности, но и для решения задач интерполяции, аппроксимации и вычисления кривизны. Векторное произведение одновременно определяет направление нормали, что делает производные фундаментальным инструментом при переходе от математического описания к визуализации объекта [1].

2. Методы расчёта нормальных векторов поверхности

Нормальный вектор поверхности N для параметрического задания вычисляется через векторное произведение касательных векторов:

После нормализации получают единичный нормальный вектор:

При неявном задании поверхности уравнением  нормаль пропорциональна градиенту скалярной функции: . В полигональных моделях, которые преобладают в реальной графике, нормали вершин рассчитываются путём усреднения нормалей соседних граней. При этом применяются различные схемы взвешивания: по площади граней (face-weighted average) или по углу между гранями (angle-weighted average) [4].

Правильный расчёт и интерполяция нормалей позволяют добиться визуальной гладкости поверхности даже при относительно небольшом количестве полигонов. Ошибки в вычислении нормалей приводят к заметным артефактам освещения и искажению восприятия формы объекта.

3. Практическое применение нормального отображения (normal mapping) в 3D-моделировании и движках реального времени

Одним из наиболее эффективных практических приложений нормалей поверхности является технология normal mapping. Данный метод позволяет значительно повысить уровень детализации модели без существенного увеличения количества полигонов, что особенно важно для приложений реального времени [3; 4].

Суть технологии заключается в запекании информации о нормалях высокополигональной модели в специальную текстуру. Каждый пиксель такой карты содержит вектор отклонения нормали в тангенциальном пространстве. Во время рендеринга низкополигональной модели эти данные используются в пиксельном шейдере для динамической модификации нормалей поверхности.

В современных графических движках, таких как Unity и Unreal Engine, normal mapping является неотъемлемой частью Physically Based Rendering (PBR) пайплайна. Корректное преобразование нормалей из тангенциального пространства в мировое осуществляется с помощью матрицы TBN (Tangent-Bitangent-Normal). Благодаря этому достигается высокое визуальное качество рельефа (царапины, поры, швы, мелкие элементы поверхности) при сохранении приемлемой производительности даже на устройствах средней мощности [4]. Результат — визуальное качество high-poly при производительности low-poly.

 

Рисунок 1. Использование normal mapping для имитации мелкого рельефа поверхности без увеличения количества полигонов

 

Таким образом, глубокое понимание математических основ производных и нормалей поверхности позволяет эффективно применять современные технологии 3D-графики и добиваться оптимального соотношения качества и производительности в реальных проектах.

 

Список литературы:

  1. Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы компьютерной графики. М.: Мир, 2001. – 71 с.
  2. Шишкин А.Д. Математические и алгоритмические основы компьютерной графики : учебное пособие. – Санкт-Петербург : РГГМУ, 2015. – 189 с.
  3. Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. – Москва : Диалог-МИФИ, 1995. – 226 с.
  4. Akenine-Möller T., Haines E., Hoffman N. Real-Time Rendering. 4th ed. CRC Press, 2018. – 45 с.