Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 6(344)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Гуляев В.С. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ЛЕКСИКЕ НЕМЕЦКОГО ЯЗЫКА СРЕДСТВАМИ ИКТ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2026. № 6(344). URL: https://sibac.info/journal/student/344/404309 (дата обращения: 24.02.2026).

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ЛЕКСИКЕ НЕМЕЦКОГО ЯЗЫКА СРЕДСТВАМИ ИКТ

Гуляев Владислав Сергеевич

студент, кафедра германистики и лингводидактики, Московский городской педагогический университет,

РФ, г. Москва

GAMIFICATION IN TEACHING GERMAN VOCABULARY THROUGH ICT

 

Gulyaev Vladislav Sergeevich

Student, Department of German Studies and Linguodidactics, Moscow City University,

Russia, Moscow

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматривается геймификация как средство повышения эффективности обучения лексике немецкого языка с опорой на инструменты ИКТ. Раскрывается отличие геймификации от игровых технологий и поясняется роль игровых механик (прогресс, поощрения, уровни, оперативная обратная связь) в поддержании мотивации и регулярности повторения словаря. Выделяются наиболее удобные цифровые форматы для лексической работы: карточные тренировки, интерактивные викторины, командные режимы и мини-квесты. Подчёркиваются условия результативного применения: ориентация на учебную цель, прозрачные критерии оценивания, дозирование соревновательного компонента и обязательная активизация лексики в контексте.

ABSTRACT

This article examines gamification as a means of enhancing the effectiveness of German vocabulary learning using ICT tools. It explores the differences between gamification and gaming technologies and explains the role of game mechanics (progress, rewards, levels, and timely feedback) in maintaining motivation and regular vocabulary review. The most convenient digital formats for vocabulary learning are highlighted: flashcard training, interactive quizzes, team modes, and mini-quests. The following conditions for effective implementation are emphasized: a focus on the learning goal, transparent assessment criteria, a balanced competitive component, and the mandatory activation of vocabulary in context.

 

Ключевые слова: геймификация; ИКТ; немецкий язык; обучение лексике; цифровые платформы.

Keywords: gamification; ICT; German language; vocabulary training; digital platforms.

 

Обучение лексике иностранного языка традиционно относится к наиболее трудоёмким направлениям языковой подготовки, поскольку требует систематического повторения, постепенного расширения словаря и переноса слов в продуктивные виды речевой деятельности. В контексте немецкого языка задача усложняется необходимостью усваивать лексические единицы вместе с артиклем, типичной сочетаемостью, элементами управления и устойчивыми моделями употребления, что повышает требования к организации тренировки и контролю качества усвоения.

Современная образовательная среда характеризуется активной интеграцией цифровых сервисов и практик, что повышает актуальность ИКТ-решений в языковом образовании. На этом фоне геймификация рассматривается как перспективное направление, позволяющее усилить учебную мотивацию, структурировать продвижение и поддержать вовлечённость обучающихся за счёт элементов игрового дизайна. [1]

В педагогической литературе геймификация трактуется как включение элементов игры и технологий проектирования игр в неигровой контекст. В частности, К. Вербах определяет геймификацию как использование игровых элементов и игровых технологий проектирования в неигровой среде. [2] Данное понимание позволяет отделить геймификацию от игровых технологий в узком смысле: речь идёт не о подмене учебной деятельности игрой, а о конструировании учебного процесса так, чтобы он содержал «игровые» мотиваторы и регуляторы поведения (прогресс, достижения, уровни, награды, рейтинги), сохраняя приоритет образовательных целей. [4]

В рамках практики языкового обучения выделяются разные формы реализации геймификации. К. Капп выделяет структурную и содержательную геймификацию: первая добавляет игровые элементы к уже существующему контенту без изменения его структуры (очки, уровни, достижения, «доска почёта»), вторая предполагает переработку подачи материала на основе игровых принципов, включая сюжет, роли и сценарий деятельности. [5] Указанное различение полезно при проектировании лексической работы: структурная геймификация обеспечивает регулярность тренировок и контролируемое продвижение, а содержательная создаёт контекст и коммуникативную задачу, в рамках которой лексика используется как инструмент решения проблемы.

Дидактический потенциал геймификации в обучении иностранному языку связывается с несколькими эффектами. Во-первых, игровые элементы повышают интерес к предмету и поддерживают вовлечённость; во-вторых, обеспечивается частая обратная связь и подкрепление; в-третьих, формируются условия для сотрудничества и коммуникации в группе. [6] На уровне организации урока это проявляется через создание ситуации «практического действия», когда выполнение задания становится прозрачным по цели и критериям результата, а продвижение фиксируется и поощряется. [4]

Для обучения лексике данный подход особенно продуктивен по причине высокой значимости повторяемости и распределённой практики. Игровые механики позволяют дробить словарь на небольшие блоки, организовывать короткие тренировочные циклы и возвращаться к проблемным словам через повторяющиеся попытки, не снижая мотивацию. В результате формируется более устойчивый режим работы со словарём, чем при эпизодическом заучивании. [5; 6]

Лексическая подготовка по немецкому языку имеет ряд особенностей, которые целесообразно учитывать при геймификации:

  1. Артикль как часть лексической единицы. Освоение существительных предполагает запоминание рода и формы артикля, что удобно включать в задания типа «быстрый выбор», «сортировка», «уровни на точность», где неверный артикль снижает итоговый результат.
  2. Сочетаемость и устойчивые модели. В немецком языке дополнительно приходится удерживать в памяти артикль, типичную сочетаемость, управление и устойчивые выражения (например: der Tisch, die Entscheidung, das Angebot; warten auf + Akk., Angst haben vor + Dat.; eine Entscheidung treffen).
  3. Переход от узнавания к употреблению. Одного распознавания слова недостаточно для формирования навыка; требуется активизация в речи. В геймифицированной среде это поддерживается комбинированием механик: сначала карточная тренировка и задания на распознавание, затем — контекстная продукция (короткие реплики, диалоги, мини-тексты) с фиксацией результата по критериям точности и уместности. [4; 6]

При корректной постановке целей геймификация может снижать барьер ошибки: обучающийся воспринимает ошибку как сигнал для повторной попытки и улучшения результата, а не как «неуспешность». В источниках подчёркивается, что положительная обратная связь и игровые элементы способствуют формированию внутренней мотивации и более благоприятного отношения к предмету. [6]

Карточные сервисы выступают одним из наиболее удобных цифровых инструментов для лексики: они позволяют создавать тематические модули, добавлять изображения и аудиофайлы и затем закреплять лексику через упражнения и игровые режимы. В материалах отдельно отмечается, что учитель может самостоятельно конструировать набор карточек по теме, а обучающиеся — просматривать их и переходить к тренировкам в разных режимах. [5] Для немецкого языка такой формат целесообразно проектировать по модели «лексическая единица + грамматическая маркировка + контекст»: например, карточка включает существительное с артиклем, перевод/толкование, пример употребления и устойчивую связку. Это позволяет обучающемуся воспринимать слово как функциональную единицу речи, а не как изолированный перевод.

В описаниях цифровых средств подчёркивается, что Duolingo организует материал в виде «дерева навыков» и предлагает продвижение по этапам, где за выполнение заданий начисляются «очки опыта». [7] Отдельно отмечается механизм фиксации трудностей: система запоминает ошибки и подбирает аналогичные задания для повторного закрепления проблемных элементов. [6] С дидактической точки зрения данный принцип соответствует задаче распределённой практики и может быть использован как дополнительная самостоятельная тренировка.

Эффективность геймификации прямо связана с качеством педагогического проектирования. В материалах подчёркивается необходимость чётко сформулированной цели, заданий, правил и критериев оценки, а также соответствия возрасту и уровню владения языком. [6] В качестве условий результативного применения также выделяются: постановка задач и разработка сценария с учётом уровня подготовки и интересов обучающихся; правильная организация игровой учебной деятельности, обеспечивающей активизацию и систематизацию материала; поэтапная работа по формированию компетенций при выполнении конкретных заданий. [3]

Одновременно необходимо учитывать ограничения. При смещении акцента на «награду ради награды» может снижаться внимание к смысловой стороне и качеству языкового материала. По этой причине игровые механики целесообразно рассматривать как инструмент управления деятельностью: они должны обслуживать усвоение лексики и её перенос в речь, а не подменять учебную цель. Практически это означает обязательное включение этапа активизации (контекст, фраза, диалог) после тренировок на узнавание и воспроизведение.

Геймификация средствами ИКТ обладает значимым потенциалом в обучении лексике немецкого языка: она поддерживает регулярность повторения, усиливает мотивацию и обеспечивает оперативную обратную связь. Теоретическая рамка геймификации как включения игровых элементов в неигровой контекст позволяет проектировать учебные задания без подмены образовательных целей игрой. [3][4] Эффективность достигается при соблюдении педагогических условий: целеполагание, соответствие возрасту и уровню, прозрачные правила и критерии оценивания и обязательная активизация лексики в речевом контексте. [6]

 

Список литературы:

  1. Бредихина, А. М. Использование технологии геймификации на уроках иностранного языка / А. М. Бредихина // Лингводидактика и методика преподавания иностранных языков в контексте современных исследований : сб. науч. ст. XXXVIII Междунар. науч.-практ. конф., посвященной 95-летию со дня образования Чувашского гос. пед. ун-та им. И. Я. Яковлева и 100-летию академика Е. А. Букетова (Чебоксары, 17–18 апр. 2025 г.). – Чебоксары : Чувашский гос. пед. ун-т им. И. Я. Яковлева, 2025. – С. 25–29. – EDN WBKXVZ.
  2. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер; пер. с англ. А. Кардаш. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с.
  3. Кошелева, А. О. Роль геймификации в обучении лексике на уроках иностранного языка / А. О. Кошелева, Е. А. Демидкина // Тенденции современной образовательной парадигмы: проблемы обучения иностранным языкам в современных условиях : материалы Всерос. круглого стола для преподавателей и учителей иностранного языка, аспирантов, магистрантов и студентов (Воронеж, 28 марта 2025 г.). – Воронеж : Воронежский гос. пед. ун-т, 2025. – С. 148–154. – EDN CECKGA.
  4. Рябенко, К. А. Использование технологий геймификации на уроках иностранного языка / К. А. Рябенко // Теория и практика обучения иностранным языкам: традиции и перспективы развития : сб. ст. по материалам IV Междунар. студенч. науч.-метод. онлайн-конф. (Москва – Гомель – Санкт-Петербург – Минск – Тамбов – Речица – Ханствилл, 27 марта 2019 г.) / отв. ред. А. П. Василевич. – Москва – Гомель – Санкт-Петербург – Минск – Тамбов – Речица – Ханствилл : Московский гос. обл. ун-т, 2019. – С. 235–240. – EDN YUUUXE.
  5. Скрябина, Е. Ю. Геймификация на уроке иностранного языка / Е. Ю. Скрябина, А. А. Музафарова, П. Г. Пикулева // Проблемы романо-германской филологии, педагогики и методики преподавания иностранных языков. – 2022. – № 18. – С. 336–339. – EDN ZLVAEE.
  6. Умирова, А. Х. Реализация метода геймификации на уроке иностранного языка на этапе основного общего образования / А. Х. Умирова // Актуальные исследования языка и культуры: теоретические и прикладные аспекты : материалы VI Всерос. науч.-практ. конф. с междунар. участием (Санкт-Петербург, 07 апр. 2023 г.). – Санкт-Петербург : Ленинградский гос. ун-т им. А. С. Пушкина, 2023. – С. 367–369. – EDN HVJGDT.
  7. Volkova, A. G. Development and use of interactive teaching materials in foreign language lessons as an element of gamification of the learning process / A. G. Volkova // Высокотехнологичное право: современные вызовы : материалы IV Междунар. межвуз. науч.-практ. конф. (Москва – Красноярск, 17–20 Feb. 2023). – Vol. Part 2. – Krasnoyarsk : Krasnoyarsk State Agrarian University, 2023. – P. 15–21. – EDN KLGOBP.

Оставить комментарий