Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 42(338)

Рубрика журнала: Технические науки

Секция: Технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Артюх В.В. АНАЛИЗ АЛЬТЕРНАТИВНЫХ РЕШЕНИЙ В ОБЛАСТИ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ДЛЯ ПРОТОТИПИРОВАНИЯ ИГРОВЫХ УРОВНЕЙ И ОБОСНОВАНИЕ МЕТОДОЛОГИИ ИНТЕГРАЦИИ FIGMA // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 42(338). URL: https://sibac.info/journal/student/338/398293 (дата обращения: 31.12.2025).

АНАЛИЗ АЛЬТЕРНАТИВНЫХ РЕШЕНИЙ В ОБЛАСТИ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ДЛЯ ПРОТОТИПИРОВАНИЯ ИГРОВЫХ УРОВНЕЙ И ОБОСНОВАНИЕ МЕТОДОЛОГИИ ИНТЕГРАЦИИ FIGMA

Артюх Валентин Валерьевич

магистрант, инженерия мультимедийный систем, Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина,

РФ, г. Екатеринбург

Харисов Азамат Робертович

научный руководитель,

канд. техн. наук, доц., Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина

РФ, г. Екатеринбург

ANALYSIS OF ALTERNATIVE SOLUTIONS IN THE FIELD OF TOOLS FOR PROTOTYPING GAME LEVELS AND JUSTIFICATION OF THE FIGMA INTEGRATION METHODOLOGY

 

Artyukh Valentin Valerievich

Master's student, Multimedia Systems Engineering, Ural Federal University named after the first President of Russia B.N. Yeltsin,

Russia, Yekaterinburg

Kharisov Azamat Robertovich

Scientific supervisor, PhD in Engineering, Associate Professor, Ural Federal University named after the first President of Russia B.N. Yeltsin,

Russia, Yekaterinburg

 

АННОТАЦИЯ

Статья посвящена анализу инструментов, используемых для прототипирования игровых уровней на ранних этапах разработки компьютерных игр. Рассматриваются традиционные подходы с применением игровых движков, графических редакторов и специализированных средств проектирования. Отдельное внимание уделяется инструменту Figma как универсальной платформе для визуального моделирования и командной работы. Обосновывается методология интеграции Figma в процесс геймдизайна и делается вывод о целесообразности её использования на предпроизводственной стадии.

ABSTRACT

The article analyzes tools used for game level prototyping at the early stages of computer game development. Traditional approaches based on game engines, graphic editors, and specialized design tools are examined. Particular attention is given to Figma as a universal platform for visual modeling and collaborative work. A methodology for integrating Figma into the game design process is substantiated, and the feasibility of its use at the pre-production stage is demonstrated.

 

Ключевые слова: геймдизайн, прототипирование уровней, игровые инструменты, Figma, разработка игр, Agile, UX.

Keywords: game design, level prototyping, development tools, Figma, Agile, UX.

 

Введение

Прототипирование игровых уровней является неотъемлемой частью процесса разработки компьютерных игр, так как именно на ранних этапах формируется структура игрового пространства и закладывается пользовательский опыт.

Исследования в области геймдизайна показывают, что ошибки, выявленные на поздних стадиях разработки, требуют существенно больших затрат на их исправление [1].

В условиях современных производственных процессов, ориентированных на гибкие методологии, особую роль приобретает скорость итераций и качество коммуникации между членами команды.

Это обусловливает необходимость поиска инструментов, позволяющих быстро визуализировать идеи и согласовывать проектные решения без привлечения значительных технических ресурсов.

Инструменты прототипирования игровых уровней

Традиционным подходом к созданию прототипов игровых уровней является использование игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine [2]. Данные инструменты позволяют моделировать поведение игровых сущностей, физику и взаимодействие с окружающей средой.

Однако высокая сложность освоения и необходимость программирования ограничивают их эффективность на концептуальной стадии.

Альтернативным решением являются графические редакторы, применяемые для создания схем уровней и визуальных концептов. Они обеспечивают высокую скорость фиксации идей, но не поддерживают интерактивность и совместную работу в реальном времени.

Существуют также специализированные средства проектирования уровней, ориентированные на работу с сетками и тайловыми структурами. Несмотря на их функциональную направленность, такие инструменты зачастую обладают ограниченной универсальностью и плохо интегрируются в междисциплинарные рабочие процессы.

Использование Figma в геймдизайне

Figma представляет собой облачную платформу для визуального проектирования, основным преимуществом которой является поддержка коллективной работы в режиме реального времени.

Изначально ориентированная на UI/UX-дизайн, Figma постепенно находит применение и в геймдизайне, в частности на этапе прототипирования игровых уровней [3].

Использование Figma позволяет создавать наглядные схемы локаций, маршруты движения игрока и зоны взаимодействия, а также упрощает процесс обсуждения проектных решений внутри команды.

Встроенные инструменты комментариев и контроля версий повышают прозрачность изменений и способствуют снижению количества ошибок при передаче задач в разработку.

При этом Figma не предоставляет средств для моделирования игровых механик, физики и искусственного интеллекта, что ограничивает её применение ранними стадиями разработки.

Методология интеграции Figma

Методология интеграции Figma в процесс разработки игровых уровней предполагает её использование на предпроизводственной стадии. На первом этапе создаются визуальные прототипы уровней и прорабатывается логика прохождения. Далее эти материалы используются для коллективного обсуждения и корректировки дизайна. После утверждения концепции результаты передаются для реализации в игровом движке

Данный подход соответствует принципам Agile-разработки, поскольку позволяет быстро адаптироваться к изменениям требований и результатам тестирования, минимизируя затраты на переработку уже реализованных элементов [4].

Заключение

Проведённый анализ показывает, что эффективное прототипирование игровых уровней требует сочетания различных инструментов в зависимости от стадии разработки. Игровые движки обеспечивают высокую точность, но обладают низкой скоростью итераций на ранних этапах. Графические и специализированные инструменты полезны для визуализации идей, однако ограничены в командной работе.

Figma, несмотря на отсутствие игровых механик, является эффективным инструментом для прототипирования игровых уровней на предпроизводственной стадии. Её интеграция в процесс геймдизайна позволяет повысить скорость принятия решений, улучшить коммуникацию внутри команды и снизить риски на этапе производства.

 

Список литературы:

  1. Трудности разработки видеоигр : сайт – URL: https://dtf.ru/id1634014/2706302-trudnosti-razrabotki-videoigr (дата обращения: 15.12.2025)
  2. Эволюция игровых движков : сайт – URL: https://it-novosti.ru/evolyutsiya-igrovikh-dvizhkov-unity-i-unreal-engine-v-kontekste-novikh-vozmozhnostey (дата обращения: 16.12.2025)
  3. Figma и разработка игр : сайт – URL: https://tenchat.ru/media/2933448-figma-i-razrabotka-igr-kak-sozdat-interfeys-dlya-svoyey-igry (18.12.2025)
  4. Методология Agile: что это, отличия гибкой методологии : сайт – URL: https://practicum.yandex.ru/blog/metodology-agile/ (дата обращения: 19.12.2025).

Оставить комментарий