Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 42(338)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Лопанова Д.А., Носова М.Н. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КВЕСТ-ИГР ДЛЯ ПОДКРЕПЛЕНИЯ ТЕОРЕТИЧЕСКИХ И ПРАКТИЧЕСКИХ ЗНАНИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ НОВЫХ МАТЕРИАЛОВ ПО МАТЕМАТИКЕ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 42(338). URL: https://sibac.info/journal/student/338/397443 (дата обращения: 31.12.2025).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КВЕСТ-ИГР ДЛЯ ПОДКРЕПЛЕНИЯ ТЕОРЕТИЧЕСКИХ И ПРАКТИЧЕСКИХ ЗНАНИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ НОВЫХ МАТЕРИАЛОВ ПО МАТЕМАТИКЕ

Лопанова Дарья Алексеевна

студент, Нижегородский Государственный педагогический университет им. К. Минина,

РФ, г. Нижний Новгород

Носова Марина Николаевна

студент, Нижегородский Государственный педагогический университет им. К. Минина,

РФ, г. Нижний Новгород

Елизарова Екатерина Юрьевна

научный руководитель,

канд. пед. наук, доц., Нижегородский Государственный педагогический университет им. К. Минина

  • РФ, г. Нижний Новгород

USING QUEST-GAMES TO REINFORCE THEORETICAL AND PRACTICAL KNOWLEDGE IN THE STUDY OF NEW MATHEMATICS MATERIALS

 

Lopanova Daria Alekseevna

Student, Minin Nizhny Novgorod State Pedagogical University,

Russia, Nizhny Novgorod

Nosova Marina Nikolaevna

Student, Minin Nizhny Novgorod State Pedagogical University,

Russia, Nizhny Novgorod

Elizarova Ekaterina Yurievna

Scientific supervisor, Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Minin Nizhny Novgorod State Pedagogical University,

Russia, Nizhny Novgorod

 

АННОТАЦИЯ

Необходимость применения квест-игр на уроках математики для преодоления недостатков традиционного обучения и подкрепления теоретических и практических знаний при изучении новых материалов.

ABSTRACT

The need to use quest games in mathematics classes to overcome the shortcomings of traditional teaching and reinforce theoretical and practical knowledge when studying new materials.

 

Ключевые слова: квест-игра (образовательный квест), традиционное обучение, зона ближайшего развития, социальная роль, учебная мотивация, педагогический эксперимент, теорема Пифагора, контекстная задача, метапредметные результаты (УУД)

Keywords: quest game (educational quest), traditional learning, zone of proximal development, social role, educational motivation, pedagogical experiment, Pythagorean theorem, contextual task, meta-subject results (universal educational actions)

 

Игра как образовательный инструмент имеет глубокую научную основу в трудах классиков отечественной психологии. Л.С. Выготский и Д.Б. Эльконин рассматривали её не как простое развлечение, а как ведущую деятельность, определяющую психическое развитие ребёнка. Выготский определял игру как деятельность, в которой ребёнок реализует свои обобщённые желания и потребности, невозможные в реальной жизни. Ключевыми для понимания образовательного квеста являются два его положения. Первое положение включает в себя создание «мнимой ситуации» и правил, т.е. игра всегда основана на воображаемом сценарии, но при этом подчиняется чётким, добровольно принятым правилам. Второе же – игра как «зона ближайшего развития», что означает, что в игре ребёнок всегда ведёт себя «на голову выше» своего обычного возраста.

Д.Б. Эльконин углубил эти идеи, подчеркнув социальную природу игры. Согласно его концепции, содержанием любой детской игры являются действия и отношения взрослых. Основа игры — это роль (учёного, архитектора, шифровальщика), которая определяет все действия игрока. Это кардинально меняет мотивацию: он выполняет не скучное упражнение, а ответственную работу по спасению сюжета. Также Эльконин выделил уровни развития игры, которые можно наблюдать и при организации квестов. На начальном уровне действия с предметами могут быть просты и повторяемы. Однако на высшем уровне становятся разнообразными, логически выстроенными и строго подчинёнными правилам, отражающим реальные закономерности. Именно так работает хороший математический квест: каждое следующее задание вытекает из предыдущего, а правила игры (математические законы) нельзя нарушить, иначе не получится достичь цели.

Объединение теоретических положений Л.С. Выготского и Д.Б. Эльконина позволяет чётко увидеть психологические механизмы эффективности квест-игры. Таким образом, знания усваиваются не абстрактно, а как средство достижения значимой цели, то есть глубоко и осмысленно, но как бы «между делом». Кроме того, через принятие социальной роли и подчинение игровым правилам у ребёнка развиваются произвольность и волевые мотивы — он учится ставить цели, планировать и осуществлять самоконтроль, что формирует основу регулятивных учебных действий.

Если обратиться к книге «Поток: Психология оптимального переживания» Михайя Чиксентмихайи, то можно понять, что концепция «потока» даёт ключ к пониманию эффективности квест-игр. Это состояние полной поглощённости деятельностью возникает при точном балансе между сложностью задачи и навыками человека. Если вызов слишком прост, наступает скука; если чрезмерно сложен — тревога.

Характеристики потока находят прямое воплощение в квесте. Это показывает ясность цели и немедленную обратную связь: на каждом этапе ученик точно знает, что сделать, и сразу видит результат — дверь открывается или требуется искать ошибку. Увлекательный сюжет поглощает внимание, вытесняя посторонние мысли; математическая формула перестаёт быть абстрактным правилом и становится практическим «ключом» для продвижения. Квест позволяет ученику почувствовать себя автором решений, а радость от решения задачи становится внутренней наградой, формируя мотивацию, которая сильнее внешних стимулов вроде оценок.

Целью практического этапа была экспериментальная проверка влияния квест-технологии на усвоение нового материала по математике. Исследование проводилось в естественных условиях с использованием методов педагогического эксперимента, тестирования и наблюдения. Для статистической обработки данных применялся t-критерий Стьюдента.

Эксперимент проведён на базе 7-х классов МБОУ «Средняя общеобразовательная школа № 59» г. Нижний Новгород (N=52). Учащиеся были случайным образом разделены на контрольную (КГ, n=26) и экспериментальную (ЭГ, n=26) группы. В КГ тема «Теорема Пифагора. Решение прикладных задач» изучалась традиционными методами; в ЭГ – посредством авторской квест-игры «По следам Пифагора». Продолжительность занятия в обеих группах – 45 минут. Содержательное единство и соответствие ФГОС обеспечивалось единой рабочей программой.

Квест был разработан на основе авторской трехэтапной модели, интегрирующей исследовательскую деятельность и контекстное обучение. Структурно-содержательные характеристики квеста представлены в таблице 1.

Таблица 1.

Структура и содержание квест-игры «По следам Пифагора»

Этап квеста

Дидактическая цель

Содержание деятельности

Форма организации

1.Открытие «ключа»

Подвести учащихся к самостоятельной формулировке теоремы о соотношении сторон в прямоугольном треугольнике.

Исследование наборов прямоугольных треугольников (на карточках), вычисление квадратов длин сторон, выявление закономерности 

Групповая работа (4-5 чел.).

2.Проверка ключа

Отработать навык применения выявленного соотношения для нахождения неизвестной стороны.

Решение серии простых вычислительных задач. Результат каждой задачи – часть цифрового кода для получения следующей подсказки.

Групповая работа, элементы соревнования.

3.Проектирование

Сформировать умение применять теорему для решения контекстной, практико-ориентированной задачи.

Расчет длины диагонали (гипотенузы) земельного участка прямоугольной формы (24 м x 32 м) для прокладки коммуникаций.

Индивидуальная или парная работа.

 

Легенда игры создавала профессионально-ориентированный контекст: учащиеся выступали в роли стажеров архитектурного бюро, расшифровывающих древний манускрипт с помощью «ключа Пифагора».

Для комплексной оценки эффективности использовалась система критериев, отраженная в таблице 2.

Таблица 2.

Критерии и методы оценки результатов эксперимента

Критерий оценки

Метод сбора данных

Инструментарий

Показатель

Усвоение предметных знаний

Тестирование

Итоговая самостоятельная работа (5 задач), проверяющая знание формулы и умение её применять в стандартных и измененных условиях.

Средний балл по группе, процент выполнения контекстной задачи.

Сформированность практического навыка

Включенное наблюдение

Протокол наблюдения, фиксирующий умение строить математическую модель по текстовому условию (этап 3 квеста).

Успешность перевода условия в геометрическую модель.

Уровень учебной мотивации

Анкетирование

Авторская анкета с вопросами по 5-балльной шкале Ликерта, оценивающая интерес к теме и удовлетворенность форматом работы.

Средний балл по шкалам «Интерес» и «Желание повторить опыт».

 

Количественный анализ показал более высокий средний балл в ЭГ (4.2), чем в КГ (3.7). Различия статистически значимы (tэмп=2.74, p≤0.05). Наибольшее расхождение (35%) зафиксировано в выполнении контекстной задачи.

Анкетирование выявило высокий уровень интереса к теме у 85% учащихся ЭГ (против 45% в КГ). Более 90% участников ЭГ выразили желание участвовать в подобных активностях снова.

Наблюдение подтвердило развитие УУД: 80% учащихся ЭГ самостоятельно построили геометрическую модель в задании, в то время как в КГ при решении аналогичной задачи возникли затруднения.

Исследование подтвердило высокую эффективность квест-технологии в обучении математике. Применение авторской игры «По следам Пифагора» обеспечило статистически значимое повышение предметных результатов (4,2 против 3,7 балла) и сформировало практический навык решения контекстных задач. Метод также существенно усилил внутреннюю мотивацию — 85% учащихся проявили высокий интерес к теме и готовность к дальнейшему участию. Разработанная трёхэтапная модель доказала свою практическую ценность как инструмент достижения метапредметных и предметных образовательных результатов.

 

Список литературы:

  1. Бармина А. Л. Путеводитель «Образовательный квест: от А до Я»: автореф. дис. методист Киселевск, 2016. – 30 с.
  2. Л. С. Выгоцкий, Д. Б. Эльконин об игре // Образовательный портал «Справочник». – Дата последнего обновления статьи: 20.06.2025. – URL: https://spravochnick.ru/pedagogika/l_s_vygockiy_d_b_elkonin_ob_igre/ (дата обращения: 17.12.2025).
  3. Якутина А. И. Учение через деятельность // Проблемы педагогики. – 2015. – № 1 (2). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/uchenie-cherez-deyatelnost (дата обращения: 17.12.2025).
  4. Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания. – 8-е изд. – М.: Альпина нон-фикшн, 1990. – 522 с.

Оставить комментарий