Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 23(319)

Рубрика журнала: Психология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Abdullayeva X.F. KOMPUTER OYUNLARI VƏ ONUN NEQATİV TƏSİRLƏRİ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2025. № 23(319). URL: https://sibac.info/journal/student/319/380832 (дата обращения: 06.07.2025).

KOMPUTER OYUNLARI VƏ ONUN NEQATİV TƏSİRLƏRİ

Abdullayeva Xədicə Fuad qızı

magistrant, Psixologiya və sosial iş kafedrası, Qərbi Kaspi Universiteti,

Azərbaycan, Bakı ş.

Kərəmova Natavan Yadulla qızı

научный руководитель,

Elmi-rəhbər. b.ü.f.d., Təbiət elmləri kafedrası, Qərbi Kaspi Universiteti,

Azərbaycan, Bakı ş.

COMPUTER GAMES AND ITS NEGATIVE EFFECTS

 

Khadija Abdullayeva

master’s student, Department of Psychology and Social Work, Western Caspian University,

Azərbaijan, Baku

Natavan Keremova

scientific supervisor, PhD in Biology, Department of Natural Sciences, Western Caspian University,

Azerbaijan, Baku

 

XÜLASƏ

Rəqəmsal dövrdə video oyunlar sadə əyləncə vasitəsindən çıxaraq milyonlarla insan üçün gündəlik zərurətə çevrilmiş, müasir cəmiyyətin ayrılmaz bir hissəsinə çevrilmişdir. Oyun sənayesinin sürətli inkişafı fonunda oyun davranışlarının və sosial-iqtisadi göstəricilərin psixoloji rifaha təsiri ilə bağlı tədqiqatlar getdikcə artmaqdadır. Bu tədqiqat, oyun tezliyi, oyun növləri, sessiya müddəti və istifadə olunan platformalarla yanaşı, yaş, cins, iş vəzifəsi və təhsil səviyyəsi kimi demoqrafik dəyişənləri birləşdirən geniş verilənlər bazasından istifadə edərək maşın öyrənməsi üsulları ilə bu amillərin psixoloji rifaha təsirini araşdırmağı hədəfləyir. Videooyunların psixoloji təsirlərinə maraq 2000-ci illərin əvvəllərindən artmağa başlamış, ilkin tədqiqatlar əsasən asılılıq və aqressivlik kimi mənfi nəticələrə fokuslanmışdır. Lakin son illərdə bu yanaşma daha balanslı şəkildə formalaşaraq oyunların emosional tənzimləmə, kognitiv inkişaf və sosial bağlılıq kimi müsbət cəhətlərini də önə çıxarmaqdadır. İnformasiya və kommunikasiya texnologiyalarının inkişafı uşaqların oyun vərdişlərini dəyişdirmiş, ənənəvi oyunları rəqəmsal oyunlarla əvəz etmişdir. Bu isə rəqəmsal oyun asılılığının artmasına səbəb olmuşdur. Bəzi tədqiqatlar göstərir ki, oyunlar diqqət pozuntusu olan uşaqlarda diqqət və əl bacarıqlarının inkişafına müsbət təsir edir. Bununla belə, nəzarətsiz istifadə oyun asılılığına səbəb olaraq fərdin koqnitiv, emosional və sosial funksiyalarına mənfi təsir göstərir.

ABSTRACT

In the digital age, video games have evolved from simple entertainment tools to an integral part of modern society, becoming a daily necessity for millions worldwide. As the gaming industry continues to grow, research increasingly explores its psychological impacts, particularly the relationship between gaming behaviors and socio-economic indicators. This study aims to investigate how these factors interact and influence psychological well-being through machine learning methods, using a comprehensive dataset that includes game frequency, types, duration, and platforms, alongside demographic variables such as age, gender, occupation, and education level. Interest in the psychological effects of video games began to rise in the early 2000s, initially focusing on negative outcomes such as addiction and increased aggression. However, current perspectives acknowledge both the positive and negative aspects of gaming, including potential benefits for emotional regulation, cognitive development, and social connectivity. The rise of information and communication technologies has transformed children's play habits, leading to an increase in digital game dependency. While some studies highlight cognitive and behavioral improvements in children, especially those with attention disorders, uncontrolled gaming has also led to digital game addiction, negatively affecting cognitive, psychological, and social functioning.

 

Açar sözlər: komputer oyunları, aqressiya, tənhalıq.

Keywords: computer games, aggression, loneliness.

 

Rəqəmsal dövrdə oyunlar sadə əyləncə vasitəsindən dünya miqyasında milyonlarla insan üçün gündəlik zərurətə çevrilərək müasir cəmiyyətlə ayrılmaz şəkildə birləşmişdir. Oyun sənayesinin inkişafı ilə əlaqədar olaraq, insan həyatının psixoloji rifah daxil olmaqla müxtəlif aspektlərinə təsirləri haqqında getdikcə daha çox tədqiqat həyata keçirilir. Oyun davranışları ilə sosial-iqtisadi göstəricilər arasındakı qarşılıqlı əlaqənin təhlili, oyun vərdişlərinin psixi sağlamlığa potensial təsirlərini anlamağa imkan verə bilər. Bu tədqiqat, sosial-iqtisadi amillər və oyun davranışlarını özündə birləşdirən geniş verilənlər bazasından istifadə edərək, psixoloji rifahın proqnozlaşdırılması məqsədilə bu əlaqənin dərinliklərinin maşın öyrənmə üsulları vasitəsilə araşdırılmasını hədəfləyir [2].

Oyunların psixoloji təsirlərinə maraq 2000-ci illərin əvvəllərində, tədqiqatçılar videooyunların emosiyalar, idrak və sosial qarşılıqlı əlaqəyə təsirlərini ilk dəfə sistemli şəkildə araşdırmağa başladıqda artmağa başladı. İlkin olaraq diqqət əsasən asılılıq və artmış aqressivlik kimi mənfi nəticələrə yönəldilmişdi. Hal-hazırda isə daha balanslaşdırılmış bir perspektiv formalaşmışdır ki, bu da oyunların sosial bağlılıq, emosional tənzimləmə və kognitiv bacarıqların inkişafı üçün də faydalı ola biləcəyini nəzəri çıxarış kimi irəli sürür. Bu ikilik, oyunların psixoloji rifah üzrə müxtəlif potensial təsirləri olan mürəkkəb bir fəaliyyət kimi daha obyektiv təhlilinə səbəb olmuşdur.

Müasir tədqiqatlarda maşın öyrənmə, oyun daxil olmaqla insan davranışını təhlil etmək və proqnozlaşdırmaq üçün güclü vasitə kimi getdikcə daha çox tətbiq olunur. Maşın öyrənmə böyük verilənlər bazalarını idarə edə bilməsi və tədqiqatçılar tərəfindən dərhal aşkar edilə bilməyən mürəkkəb əlaqələri müəyyən edə bilməsi səbəbindən, oyun vərdişləri ilə psixoloji təsirlər arasındakı kompleks qarşılıqlı əlaqələri öyrənmək üçün xüsusilə dəyərli alət təşkil edir. Bu tədqiqat, oyun tezliyi (frekansı), oynanılan oyun növləri, oyun sessiyalarının müddəti və istifadə edilən platformalar kimi ölçmələri, həmçinin yaş, cins, iş vəzifəsi və təhsil səviyyəsi kimi sosial-iqtisadi göstəriciləri birləşdirən verilənlər bazasından istifadə etməklə bu imkanlardan faydalanır [1, s. 1181].

İnkişaf edən informasiya və kommunikasiya texnologiyaları gündəlik həyat tərzini və vərdişləri dəyişdirərək internetin və virtual mühitin həyatdakı əhəmiyyətini artırmışdır. Əvvəllər küçələrdə və parklarda ənənəvi oyunları yaşıdları ilə oynayan uşaqlar, indi elektron virtual mühitdə kompüter oyunlarını üstünlük verir. Bu üstünlüklərin nəticəsi olaraq, dünyada rəqəmsal oyun asılılığı olan şəxslərin sayı gündən-günə artmaqdadır. Ən mühüm problemlər sırasında yer alan rəqəmsal oyun asılılığı təkcə uşaq və gənclər üçün deyil, indi artıq orta yaşlı və daha yaşlı şəxslər üçün də təhlükə kimi qiymətləndirilir. Tədqiqatlar göstərir ki, insanlar mobil cihaz istifadə etmədən, gündəlik elektron poçtları yoxlamadan və sosial mediada paylaşım etmədən vaxt keçirdikdə narahatlıq hiss edirlər. Qriffits qeyd etmişdir ki, həddindən artıq və fasiləsiz rəqəmsal oyun oynamaq asılılığa səbəb ola bilər və bunu fərddə sosial və ya emosional problemlər yaradan kompüter və video oyunlarının şəursuz istifadəsi kimi təyin etmişdir [2].

Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatına görə, asılılığın diaqnozu üçün ən azı 12 aylıq müddət kifayətdir, lakin simptomların ağırlıq dərəcəsi və diaqnostik tələblər ödənilirsə bu müddət qısaldıla bilər. Oyun asılılığı ilə bağlı bəzi tədqiqatlarda, rəqəmsal oyunların uşaqların və gənclərin zehni inkişafına müsbət töhfə verdiyi müəyyən edilmişdir. Xüsusilə hiperaktivlik və diqqət çatışmazlığı olan uşaqların vəzifəyə diqqət yetirməsi, diqqətli olması, verilən əmrlərə uyğunlaşması və əl bacarıqlarının koordinasiyasında yaxşılaşma müşahidə olunmuşdur. Rəqəmsal oyunların uşağın yaddaşının, sıralama, təsnifat və problem həll etmə bacarıqlarının inkişafına kömək etdiyi görülmüşdür. Bundan əlavə, stressli böyüklərin sakitləşməsinə müsbət töhfə verdiyi müşahidə edilmişdir. Lakin bu rəqəmsal oyunların nəzarətsiz istifadəsi "rəqəmsal oyun asılılığını" narkomaniya səviyyəsinə çatdırmışdır. Oyun asılılığı fərdin kognitiv, psixoloji və sosial sahələrini mənfi təsirləyir. Koqnitiv anlayışa gəldikdə; praktiki düşüncənin olmaması, reaksiya verməkdə çətinlik, diqqət çatışmazlığı, eyni cavabların təkrarı, hiperaktivlik və əsəbilik problemi fərddə özünü göstərə bilər [3].

Oyun asılılığının psixoloji təsirləri ilə bağlı aparılan tədqiqatlarda, fərdlərin virtual platformada daha çox vaxt keçirməsi səbəbilə üz-üzə ünsiyyətdən qaçaraq tək qalmağa üstünlük verdiyi qənaətinə gəlinmişdir. Bunun nəticəsində fərdlərdə təklik hissi, aşağı həyat məmnuniyyəti, yüksək sosial narahatlıq, özgüvən çatışmazlığı, yüksək narahatlıq və depressiya riski müşahidə olunur, həmçinin aqressiv davranışlar nümayiş etdirir. Rəqəmsal oyun asılılığı olan fərdlərin akademik uğuru da azalır. Vaxt itkisi artdıqca, fərd vəzifə və öhdəliklərində psixoloji çətinliklər və laqeydlik yaşaya bilər. Bu mövzuda aparılan çoxsaylı tədqiqatlarda, rəqəmsal oyun asılılığı olan şəxslərin sosial davranışlarında problemlər olduğu müşahidə edilir. Bu şəxslərdə düşmənçilik hissi və şiddət meyli yaranır. Rəqəmsal oyunların həddindən artıq oynanması fərdin sosiallaşma prosesini mənfi təsirləyərək onu təklikə sürükləyir. Fərdin cəmiyyətdən uzaqlaşmasına səbəb olur. Ünsiyyət qurma bacarığı, təşəbbüskarlıq və cəsarət kimi şəxsiyyət xüsusiyyətləri, rəqəmsal oyun vaxtının artması ilə ünsiyyət bacarıqlarının zəifləməsi səbəbilə mənfi təsirlənir. Real dostlar əvəzinə fərd oyun oynamağı və tək qalmağı seçə bilər [4].

Fərdin həyatının hər mərhələsində müşahidə oluna bilən təklik; narahatlıq səviyyəsinin artması, ətraf mühitə qarşı qəzəb, kədər və digər insanlardan fərqli olma hissi, həmçinin cəmiyyətdə və ya şəxsi münasibətlərdə yaxınlıq ehtiyacının ödənilməməsi kimi hallarla müəyyən edir. Tədqiqatlar göstərir ki, xüsusilə yeniyetməlik dövründə insanların yaşaya biləcəyi təklik, fərdi və ya sosial problemlər, spirtizm, intihar, psixoloji pozuntular, özünə inam çatışmazlığı, piylənmə və depressiya ilə əlaqələndirilir. Ətraf mühitlə sağlam münasibətlər qura bilməyən fərdlər təklikə sürüklənir və virtual mühitdə keçirilən vaxt artır [5; 6].

Məktəb yaşlı uşaqlar arasında video oyunlara məruz qalma müxtəlif platformalar və oyun növləri vasitəsilə geniş yayılmış bir hadisədir. Uşaqlar həm evdə, həm də məktəbdə telefonlar, planşetlər və kompüterlər kimi cihazlardan istifadə edərək video oyunlar oynayırlar. Məktəb yaşlı uşaqlar roloynama, simulyasiya, hərəkət və macəra janrlarında olan müxtəlif video oyunlar oynayırlar. Uşaqların video oyun oynama vərdişləri çox fərqlidir; bəziləri həftədə cəmi bir neçə saat oynayır, digərləri isə hər gün bir neçə saat oyun oynayır.

Məktəb yaşlı uşaqların oynadığı onlayn oyunlar müxtəlif janr və üslubları əhatə edir. Bəzi uşaqlar sürətli oyun prosesi, döyüş və çevik düşünmə ilə strategiya tələb edən çətinliklərlə xarakterizə olunan hərəkət janrındakı oyunlara üstünlük verirlər. Digərləri isə araşdırma, tapmaca həll etmə və hekayə əsaslı oynanışla seçilən macəra oyunlarını üstün tutur, bu oyunlar immersiv (cəlbedici) hekayə təcrübələri təqdim edir. Roloynama oyunlarında (RPG) istifadəçilər uydurma personajların rollarını canlandırır, missiyalarda iştirak edir, qarşıdurmalara girir və personajlarını inkişaf etdirirlər. Simulyasiya oyunları isə sürmə, şəhərsalma və ya virtual həyatların idarə olunması kimi real həyatı təqlid edən fəaliyyətləri əhatə edir və yaradıcılıqla bacarıqların inkişafına imkan yaradır.

Məktəb yaşlı uşaqların onlayn oyun oynamağa sərf etdiyi vaxtda böyük fərqlər müşahidə olunur; bəziləri həftədə cəmi bir neçə saat oyun oynayır, digərləri isə hər gün bir neçə saat oyun oynayır. Valideyn nəzarəti, şəxsi maraqlar və oyun cihazlarına çıxış imkanı bu fərqin yaranmasına təsir göstərən amillərdən yalnız bir neçəsidir [7].

 

Ədəbiyyat siyahısı:

  1. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th ed. Arlington, TX: American Psychiatric Association, 2013. – 947.
  2. Caplan S., Williams D., Yee N. Problematic Internet use and psychosocial well-being among MMO players // Computers in Human Behavior. – 2009. – Vol. 25. – P. 1312–1319.
  3. Choi S.-W., Kim H.S., Kim G.-Y., et al. Similarities and differences among Internet gaming disorder, gambling disorder and alcohol use disorder: a focus on impulsivity and compulsivity // Journal of Behavioral Addictions. – 2014. – Vol. 3. – P. 246–253.
  4. Davis R.A. A cognitive-behavioral model of pathological Internet use // Computers in Human Behavior. – 2001. – Vol. 17. – P. 187–195.
  5. D’Hondt F., Billieux J., Maurage P. Electrophysiological correlates of problematic Internet use: critical review and perspectives for future research // Neuroscience and Biobehavioral Reviews. – 2015. – Vol. 59. – P. 64–82.
  6. Kuss D.J., Griffiths M.D., Karila L., et al. Internet addiction: a systematic review of epidemiological research for the last decade // Current Pharmaceutical Design. – 2014. – Vol. 20. – P. 4026–4052.
  7. Müller K.W., Beutel M.E., Egloff B., et al. Investigating risk factors for Internet gaming disorder: a comparison of patients with addictive gaming, pathological gamblers and healthy controls regarding the big five personality traits // European Addiction Research. – 2013. – Vol. 20. – P. 129–136.

Оставить комментарий