Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 23(319)
Рубрика журнала: Психология
Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6
КОМПЕНСАТОРНАЯ ФУНКЦИЯ АВАТАРОВ КАК ЗЕРКАЛО В РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГРАХ У СТАРШИХ ПОДРОСТКОВ
АННОТАЦИЯ
Статья исследует феномен зависимости старших подростков от массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр (MMORPG) и RPG через призму компенсаторной функции игровых персонажей. Выдвигается гипотеза, что стиль игры и характеристики выбранного аватара репрезентируют те личностные качества, которые подросток воспринимает как недостаточно развитые или отсутствующие в реальной жизни. Анализируются персонажи популярных игр «World of Warcraft» и «Genshin Impact» в контексте кризисов подросткового возраста. Предложены практические психологические инструменты для работы с выявленными дефицитами.
Ключевые слова: подростковая зависимость, игровая зависимость, MMORPG, ролевые онлайн-игры, компенсаторные механизмы, кризис идентичности, аватар, персонаж, World of Warcraft, Genshin Impact, психологический тренинг.
Введение
Период старшего подросткового возраста (15-18 лет) характеризуется интенсивным становлением идентичности, поиском своего места в социуме, формированием системы ценностей и преодолением ряда возрастных кризисов [6]. В условиях цифровизации массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG) и сложные сюжетные RPG становятся привлекательной альтернативной реальностью, предлагающей возможности для самовыражения, социального признания и проживания иных ролей. Однако чрезмерное погружение в виртуальные миры может перерастать в зависимость, имеющую серьезные социальные и психологические последствия. Важным аспектом понимания природы этой зависимости является анализ того, кого и как играет подросток. Научные исследования указывают на связь между характеристиками игрового персонажа и личностными особенностями, а также неудовлетворенными потребностями игрока.
В своем исследовании «Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing» [9] Джон Чарльтон и Йен Дэнфорд установили, что игроки, склонные к зависимости, чаще используют игру для избегания реальных проблем и компенсации социальных дефицитов, в отличие от высоко вовлеченных игроков, для которых игра – прежде всего источник удовольствия и достижений. Они также отметили тенденцию зависимых игроков к созданию идеализированных «Я» в игре.
В работе «The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft» [8] эмпирически подтверждена гипотеза о том, что игроки часто создают аватаров, воплощающих качества, которые они хотели бы иметь в реальной жизни, но не имеют. Персонаж становится инструментом исследования «идеального Я» и компенсации реальных или воспринимаемых недостатков (например, застенчивости, физической слабости).
Исследование «Playing MMORPGs: Connections between addiction and identifying with a character» [10] продемонстрировало прямую корреляцию между силой идентификации игрока со своим персонажем и риском развития игровой зависимости. Чем больше персонаж воспринимался как воплощение желаемых качеств и чем больше он отличался от реального «Я» игрока, тем сильнее была связь с аддиктивными паттернами поведения.
Приведенные выше исследования создали основу для понимания того, что выбор и взаимодействие с игровым персонажем у зависимых старших подростков – не случайность, а осмысленный (хотя часто не до конца осознаваемый) акт компенсации. Виртуальный аватар становится носителем тех качеств, которых подростку не хватает для успешного разрешения актуальных возрастных кризисов. Следовательно, для более эффективной диагностики предпосылок развития аддиктивных паттернов поведения и успешного преодоления кризисов личностного развития в качестве диагностического инструмента возможно использование информации об игровых вселенных и их персонажах.
В качестве примера будут рассмотрены две наиболее популярный MMORPG по состоянию на 2025 год: World of Warcraft и «Genshin Impact».
В игре «World of Warcraft» (WoW) описывается мир Азерот, погруженный в вечный конфликт Альянса и Орды. Игра требует выбора фракции, расы, класса, специализации. Акцент на командной работе (рейды, подземелья), достижениях, социальном статусе в гильдии, обладании мощными артефактами.
Исследуя персонажей и архетипы, которые они собой представляют, можно получить информацию об их компенсаторной функции.
Могущественный Маг/Чернокнижник (например, Джайна Праудмур, Гул'дан). Персонажи этого типа обладают невероятной разрушительной или созидательной силой, контролирует стихии или демонов, часто интеллектуальны, решают проблемы на макроуровне. Могут быть одинокими гениями или лидерами.
Они часто компенсируют чувство бессилия в реальных ситуациях (конфликты с родителями, давление школы, невозможность повлиять на важные события), недостаток признания интеллектуальных способностей, трудности в контроле над эмоциями (сила как метафора контроля). Персонаж дает ощущение могущества и значимости.
Аватар позволяет преодолеть чувство неэффективности (автономия), утверждение уникальности через обладание исключительными способностями (идентичность), достижение мастерства в сложной механике класса (достижения).
Одним из наиболее часто встречающихся персонажей является Джайна Праудмур, в истории которой присутствует потеря дома (Тередрас), предательство, необходимость принимать тяжелые решения, несущие огромную ответственность (разрушение Тередраса), что отражает подростковые переживания потери старой идентичности, предательства друзей, страха перед взрослой ответственностью.
Ещё одним ярким игровым архетипом явялется Благородный Паладин (например, Утер Светоносный, Вариан Ринн) отличительными чертами которого являются непоколебимая мораль, физическая сила и отвага, защита слабых, безоговорочно уважаемое лидерство, честь и долг.
Использующие этого персонажа часто желают компенсировать неуверенность в своих моральных принципах, физические комплексы, трудности в отстаивании границ, отсутствие авторитета среди сверстников или в семье, потребность в четких «правильных» ориентирах. Персонаж дает ощущение твердости, защищенности и моральной правоты.
Отыгрыш роли этого персонажа нацелен на поиск устойчивых ценностей и идеалов (идентичность), утверждение силы и способности защитить себя и других (автономия), достижение статуса уважаемого члена сообщества (достижения).
Это хорошо прослеживается в описании жизни персонажа Вариана Ринна – годы рабства, потеря сына, борьба с внутренними демонами гнева и мести, поиск своего пути как короля.
В игре «Genshin Impact» рассказывается о фэнтезийном мире Тейват, путешествие в поисках потерянного близнеца. Акцент поставлен на исследовании мира, развитии отношений с разнообразными персонажами, прохождении сюжетных квестов, часто затрагивающих глубокие темы (потеря, память, долг, искупление). Эстетика и эмоциональность персонажей выдвинуты на первый план.
В этой игре наиболее популярны следующие архетипы персонажей:
- Загадочный и Могущественный Архонт (например, Чжун Ли, Райдэн) - это Боги (или бывшие боги), обладающие многовековой мудростью, невероятной силой, спокойствием, глубоким пониманием мира. Часто скрывают свои истинные эмоции за маской невозмутимости. Несут бремя ответственности и памяти.
Отыгрывание роли позволяет подростку преодолеть чувство незрелости, неопытности, неуверенность в принятии решений, страх перед будущим и взрослой жизнью, ощущение поверхностности своих знаний и переживаний, трудности в контроле эмоций (их персонажи маскируют идеально). Персонаж дает ощущение мудрости, контроля над судьбой, глубины.
В итоге это должно привести к преодолению страха перед взрослением и ответственностью (Автономия), поиск устойчивой, «взрослой» идентичности (Идентичность), обретение смысла через причастность к вечности и истории (Смысл).
Примера такого героя – Чжун Ли – пережил гибель всего своего древнего народа, вынужден скрывать свою истинную природу, несет груз памяти и одиночества бессмертия. Он отражает подростковые страхи потери, одиночества, непереносимой боли, поиска способа справиться с травмой, потребность скрыть уязвимость.
- Травмированный, но сохраняющий доброту герой (например, Сяо, Дилюк) - персонажи с тяжелым прошлым (одиночество, потеря, предательство, проклятие), несущие внутреннюю боль, но сохраняющие способность к состраданию и защите других. Часто замкнуты, немногословны, но верны тем, кого впустили в свой мир. Обладают скрытой силой. Этот тип персонажей компенсирует собственные переживания одиночества, непонимания, внутренней боли (семейные конфликты, буллинг, экзистенциальные страхи), трудности в выражении эмоций и доверии к другим. Персонаж дает чувство узнавания своей боли, надежды на ее преодоление, легитимацию собственных сложных чувств. Подросток может проецировать на них свою уязвимость, одновременно видя в них силу.
В игре через этих персонажей происходит поиск понимания и принятия своей уязвимости (Идентичность), надежда на установление глубоких связей, несмотря на прошлый негативный опыт (Близость), поиск смысла через страдание и сохранение человечности (Смысл).
Яркие представители класса героев – Сяо – обречен на одиночество из-за Кармы и гибели товарищей, постоянно борется с внутренней тьмой, считает себя недостойным контакта с людьми; Дилюк – потеря отца, необходимость рано взять на себя ответственность за поместье, подозрительность, сформированная предательством – отражают подростковые переживания изоляции, бремени ответственности, недоверия к миру, страха собственной «неправильности» или «опасности» для других.
Однако, чрезмерное погружение в игру и идентификация с компенсаторным персонажем создают порочный круг:
- Уход от реальности: игра предлагает более понятный, контролируемый мир, где можно быть успешным и значимым благодаря выбранным «наделенным» качествам персонажа.
- Подкрепление: достижения в игре (уровни, добыча, победы в PvP/PvE, социальное признание в гильдии) дают немедленное положительное подкрепление, которого может не хватать в реальной жизни.
- Усиление дефицита: реальные навыки и качества, которые могли бы помочь преодолеть кризисы, не развиваются из-за времени, потраченного на игру. Реальные социальные связи ослабевают. Это усиливает потребность в компенсации, замыкая круг зависимости.
Непосредственно выбор игрового персонажа старшим подростком, склонным к зависимости от MMORPG/RPG, представляет собой сложный компенсаторный механизм, направленный на преодоление трудностей актуальных возрастных кризисов (идентичности, автономии, достижений, близости, смысла). Анализ популярных персонажей в таких играх, как «World of Warcraft» и «Genshin Impact», ярко демонстрирует, как характеристики аватара (могущество, мудрость, непоколебимость, глубина переживаний, преодоление травмы) отражают реальные или воспринимаемые дефициты личности подростка. Понимание этой связи является ключевым для разработки эффективных психологических интервенций.
Наиболее ярко актуализируемые кризисы в «World of Warcraft» и «Genshin Impact» – это кризис идентичности (поиск своей уникальности, места в мире, принадлежности к группе), кризис автономии (стремление к независимости, самоутверждению, признанию своих компетенций), кризис достижений (потребность в успехе, мастерстве, подтверждении своей ценности через результаты), кризис близости (потребность в глубоких, доверительных отношениях, дружбе, первой любви, понимании и принятии), кризис смысла (вопросы о смысле жизни, своем месте в мире, переживание экзистенциальной тревоги).
Тренинги и упражнения, направленные на перевод фокуса подростка с виртуальной компенсации на развитие реальных личностных качеств, навыков общения, поиска смысла и постановки достижимых целей, будут способствовать здоровому разрешению возрастных кризисов и снижению зависимости от игрового мира.
Список литературы:
- Войскунский А.Е. Психология и Интернет. – М.: Акрополь, 2010. – 439 с.
- Гриффитс М. Зависимость от компьютерных игр и интернета: Руководство для родителей и специалистов. – М.: Институт общегуманитарных исследований, 2015. – 192 с.
- Официальный сайт Genshin Impact (Персонажи, истории): https://genshin.hoyoverse.com/ru/ (Дата обращения: 30.05.2025)
- Официальный сайт World of Warcraft (Лор, описания персонажей): https://worldofwarcraft.blizzard.com/ru-ru/ (Дата обращения: 30.05.2025)
- Подхватилин Н.В. Психокоррекция зависимого поведения подростков от компьютерных игр // Мир науки, культуры, образования. – 2015. – № 4 (53). – С. 334-337.
- Эриксон Э. Идентичность: Юность и кризис. – М.: Флинта, МПСИ, Прогресс, 2006. – 352 с.
- Bessière K., Seay A.F., Kiesler S. The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft // CyberPsychology & Behavior. – 2007. – Том 10(4). – с. 530-535.
- Charlton J.P., Danforth I.D.W. Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing // Computers in Human Behavior. – 2007. – Том 23. – с. 1531–1548.
- Smahel D., Blinka L., Ledabyl O. Playing MMORPGs: Connections between addiction and identifying with a character // CyberPsychology & Behavior. – 2008. – Том 11(6). – с. 715-718.
- VIA Institute on Character (Опросник сильных сторон характера): https://www.viacharacter.org/ (Дата обращения: 30.05.2025)
Оставить комментарий