Поздравляем с Новым Годом!
   
Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 38(292)

Рубрика журнала: Искусствоведение

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7

Библиографическое описание:
Зибрева К.О. ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИИ В РАБОТАХ ЯПОНСКИХ ЦИФРОВЫХ ХУДОЖНИКОВ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2024. № 38(292). URL: https://sibac.info/journal/student/292/349030 (дата обращения: 26.12.2024).

ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИИ В РАБОТАХ ЯПОНСКИХ ЦИФРОВЫХ ХУДОЖНИКОВ

Зибрева Карина Олеговна

магистрант, Институт Дизайна и пространственных искусств, Казанский Федеральный Университет,

РФ, г. Казань

Яо Любовь Маркеловна

научный руководитель,

д-р социол. наук, проф. кафедры ДиНИ, Казанский Федеральный Университет,

РФ, г. Казань

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются проблемы становления нового направления в искусстве – цифровой живописи, которая представляет собой синтез традиционных методов живописи с современными технологиями и программным обеспечением. Использование компьютера и специализированного программного обеспечения позволяет художникам создавать картины с высокой степенью детализации, а также дает возможность экспериментировать с различными техниками и стилями. В статье анализируется японская анимация, известная многим как «аниме», которая завоевала сердца зрителей по всему миру. Многие поколения выросли на таких известных мультфильмах, как «Покемоны», «Наруто», и др. При создании популярных картин японские цифровые художники брали вдохновение из традиционной японской «манги», что представляет собой комиксы.

 

Ключевые слова: цифровая живопись, программное обеспечение, японский анимация, стиль «аниме», японские комиксы «манги».

 

С развитием компьютерных технологий в современном искусстве сформировалось новое направление – цифровая живопись. В отличие от традиционной живописи, где в арсенале художника присутствуют холст, кисти и краски, цифровые художники используют специальное программное обеспечение, графические планшеты и стилусы для создания изображений. Цифровая живопись представляет собой направление современного изобразительного искусства, связанное с передачей визуальных образов через воспроизведение на экране светящихся точек, которые называются пикселями. Создание электронных изображений осуществляется за счет использования художником компьютерных имитаций традиционных инструментов художника. Цифровая живопись является относительно новым и быстро развивающимся направлением в современном искусстве. Став неотъемлемой частью современного искусства, цифровая живопись повлияла на развитие многих творческих областей, таких, как анимация, дизайн, реклама.

Актуальность темы статьи заключается в следующем.

1) Повышение спроса на анимированные объекты цифрового искусства. С ростом популярности на анимационные фильмы, сериалы и видеоигры анимация стала одним из важных элементов развлекательной индустрии.

2) Доступность цифровых технологий. С каждым годом современные программы и приложения для работы с цифровой живописью становятся все более доступными.

3) Популяризация интерактивной анимации. С развитием виртуальной и дополненной реальности анимация становится все более интерактивной. Цифровая живопись предоставляет возможности и средства для создания детализированных фонов, персонажей, что улучшает восприятие пользователей.

4) Образование и саморазвитие. Увеличение интереса к анимации как профессии, понимание основ и навыков цифровой живописи становится важным аспектом образовательных учреждений и программ. Люди, успешно освоившие данную профессию, способны успешно конкурировать на рынке.

Изучение цифровой живописи как инструмента анимации не только актуально, но и необходимо для современных цифровых художников, поскольку полученные знания позволяют мастерам повысить свое мастерство и создавать все более уникальные и запоминающиеся работы в условиях быстро меняющегося мира технологий и искусства.

Проблема данного исследования заключается в анализе уникальности стиля японской цифровой анимации для понимания ее специфики, влияния на развитие современного искусства и творческих перспектив.

Целью исследования является выявление отличительных особенностей японской анимации, используемой в цифровой живописи.

Для достижения данной цели мною были поставлены следующие задачи:

– провести анализ понятия «цифровая живопись»;

– определить степень изученности проблемы;

– проанализировать творчество японских художников;

– выявить особенности японской анимации с применением цифровой живописи.

Понятие «цифровая живопись» имеет несколько трактовок. Ряд ученых, таких, как Воложанина Е.А., Белозеров О.И. и Селина А.М. раскрывают понятие цифровая живопись как создание человеком электронных изображений с помощью компьютерных имитаций традиционных инструментов художника [3].

Исаева О.А. характеризует цифровую живопись как изобразительное искусство, создаваемое при помощи компьютерных технологий с применением 2D-редакторов [6].

Алиев Э.В. характеризует цифровую живопись как плод культурного самосознания и психологии информационного общества, который соединяет эстетику рисунка, композиции с техническими возможностями создания двухмерных и трехмерных изображений различного характера [1].

Турлюн Л.Н. рассматривает цифровую живопись как творческую деятельность, результатом которой является создание некого цифрового образа, над которым в любое время могут производиться различные манипуляции, сохраняя при этом разные варианты в цифровой форме [11].

После изучения определений многих исследователей мною было сформулировано авторское понятие цифровой живописи: цифровая живопись представляет собой форму изобразительного искусства, для создания которой используются цифровые технологии.

Для создания своих работ цифровые художники не используют традиционные инструменты – кисти, краски, холсты. Арсенал такого художника состоит из компьютера, планшета для рисования, стилуса и специализированного программного обеспечения. В отличие от традиционной, цифровая живопись предлагает огромное количество инструментов и техник, что позволяет художнику воплощать даже самые смелые идеи.

На сегодняшний день количество исследований в области цифровой живописи недостаточное, поскольку эта сфера является новой и не имеет устоявшейся теории от ученых, и тем более – мало изучено практического опыта. Исследованием данного вопроса занималась Брюханова П. П., которая создала труд в сфере разработки анимационного ролика-презентации в области прикладной информатики в искусстве и гуманитарных науках для продвижения образовательных услуг Сибирского Федерального Университета в сети интернет [2].

Д.К. Деснёва в статье «Цифровая живопись как направление развития компьютерных технологий» отметила сложности создания рисунков с помощью цифровых инструментов, в числе которых – сложность освоения компьютерных программ, отсутствие специального образования и сложности с авторством [5].

И.А. Кононыхина в статье «Анимация в системе освоения спецкурса студентами художественных специальностей» выделяет ряд анимационных техник для создания мультфильма: перекладка (метод плоских марионеток), покадровая анимация (каждое движение персонажа рисуется на главном экране), живопись на стекле (выполняется масляными красками на стекле с подсветкой) [8].

В практической части своей работы «Синтез живописи и экранного искусства в практике реализации совместного анимационного проекта» Воронова А.В. выделила перспективность способа компьютерной анимации благодаря своей новизне, неожиданности и непривычности, что ведет к развитию образной выразительности, художественных приемов, способов воздействия на зрительское сознание [4].

В статье «Творческий потенциал stop-motion анимации как феномена экранной культуры в цифровую эпоху», Кириллова Н.Б. и Лебедева В.Ю. делят анимацию на три основных направления: классическая рисованная анимация, где каждый кадр – это отдельная картинка; компьютерная анимация, которая включает в себя 2-D и 3D-анимацию; stop-motion анимация, или покадровая анимация [7].

Прохоров С.А. в работе «Компьютерные технологии в современной живописи» описал важное направление в японском цифровом искусстве – суперплоскость, сродни плоскому визуальному языку современной японской анимации, означающее отсутствие 3D-форм [10].

В статье «Отличительные приемы и узнаваемость авторского стиля в работах цифровых художников», Петрова О.В. проводит анализ, в результате проведения которого отмечает важность умения комбинировать существующие стили, характерные композиционные построения и анатомию персонажей для становления своего собственного стиля [9].

Одним из таких своеобразных стилей является японская анимация, известная многим как «аниме», завоевавшая сердца зрителей по всему миру. Многие поколения выросли на таких известных мультфильмах, как «Покемоны», «Наруто» и др. При создании популярных картин японские цифровые художники брали вдохновение из традиционной японской «манги», что представляет собой комиксы. На первый взгляд японская анимация имеет такие отличительные признаки от западных аналогов, как большие глаза, выразительные черты лиц персонажей и динамичные ракурсы. Однако, чтобы подробнее определить особенности и отличительные приемы японских анимационных художников, разберем работы известных цифровых художников анимации, работы которых известны по всему миру.

Известный японский режиссер и аниматор Хаяо Миядзаки создал множество мультфильмов, в которых с первых же кадров понятен уникальный стиль и почерк художника. Работы Миядзаки значительно отличаются от западных коллег за счет насыщенной визуальной составляющей и динамике. Американцы использовали 24 кадра в секунду, рисуя каждый кадр от руки, что занимало много времени. У японской анимации был довольно низкий бюджет, поэтому японцы, чтобы сэкономить средства, использовали только 12 кадров, за счет чего процесс работы шел быстрее. Однако, из-за меньшего количества кадров детально тонко анимировать лица и фигуры персонажей не получалось, что выглядело менее реалистично.

Особое место в анимации Миядзаки занимает природа, которая в мультфильмах служит не просто фоном, а выступает как живой персонаж, природа взаимодействует с героями, несет в себе глубокий смысл. Миядзаки уделяет огромное внимание деталям природы – от отдельных листьев на деревьях до фактуры почвы. Качания деревьев на ветру, детально прорисованные капли дождя, течение воды создают эффект реализма, что погружает зрителя в мир фильма, создает эффект динамики и подчеркивает важность и ценность природы. Для создания реалистичности природы Миядзаки использует особый эффект «целлулоида», который представляется собой прозрачную пластинку для изображения подвижных элементов сцены. В анимации Миядзаки редко задействует компьютерное вмешательство. Например, работа «Рыбка Поньо на утесе» (2008 г.) нарисована Миядзаки полностью вручную и переведена послайдово на пленку. На фоне детально прорисованных пейзажей персонажи Миядзаки выглядят достаточно просто. Внешний вид героев отличается от стандартных шаблонов: большие глаза, утрированные черты лица, удлиненные конечности, нестандартные прически – все это наполнено наивностью и миловидностью. Движения персонажей не всегда реалистичны. Миядзаки использует динамику, гиперболизированные движения и пластику для выражения эмоций и усиления драматизма. Также Миядзаки мастерски использует анимацию для достоверности выражения эмоций героев. Стоит отметить особое внимание к взгляду персонажей – глаза героев полны жизни, грусти, радости и задумчивости.

Еще одной важной темой Миядзаки является изображение еды, которую художник рисует очень яркой и аппетитной. Отдельное внимание Миядзаки уделяет текстуре, цвету, форме и деталям, создавая ощущение того, что блюдо можно попробовать на вкус. Цвета и фактура пищи в работах Миядзаки утрирована. Она выглядит привлекательней и аппетитней реальных продуктов.

Одним из влиятельных японских режиссеров-аниматоров является Тэцуро Араки. Он создал уникальный язык, с помощью которого рассказывает свои истории. Араки не боится нарушать правила традиционной анимации: его работы наполнены динамичными ракурсами и композицией. Рассмотрим стилистические приемы художника на примере двух его известных работ – «Атака титанов» и «Тетрадь смерти». Стоит отметить, что Араки не был создателем этих манг, а оказал влияние на визуальную составляющую мультсериалов.

В своих работах Араки часто использует утрированные черты лица, что делает эмоции героев заметно выразительнее. Например, в аниме «Тетрадь смерти» главный герой Ягами Лайт в моментах рассуждений изображается с большими глазами и увеличенными зрачками с помощью 2D-анимации. Акцентируя на этом внимание, Араки демонстрирует напряжение сцен и неуверенность героя. Художник часто использует динамику в движениях героев с помощью 3D-графики и CGI. Особенно заметно это во время экшен-сцен в «Атаке титанов». Араки создает разноплановые кадры, на которых герои выполняют одно и то же действие, но на разных уровнях. Это создает эффект глубины, усиливает динамику и напряжение в сцене. Араки использует яркие цвета, контрастные тени и резкие переходы, чтобы усилить драматизм сцены. В «Атаке титанов» такой стилистический прием применяется для демонстрации непредсказуемости и жестокости ситуации.

Макото Синкай – еще один известный японский режиссер и аниматор. Особенность его работ заключается в слиянии романтизма и фантастики в историях, а также создание впечатляющих реалистичных пейзажей. В своих работах Синкай использует метод фотореализма. Он детально занимается прорисовкой персонажей, пейзажей, освещения, чтобы создать ощущение реальности. Особую роль в его работах играют реалистичные пейзажи. Они передают настроение картины и эмоциональное состояние персонажей. Синкай использует яркие цвета, текстуры, чтобы создать атмосферу романтики, меланхолии и ностальгии, а контрастные тени чтобы подчеркнуть красоту мира, который окружает героев. Синкай также использует разнообразие перспектив и высокие точки обзора, чтобы продемонстрировать величественность пейзажей. Особенность работ Синкая в том, что художник не торопится рассказать историю персонажей. Большая часть его работ представляет собой статичные кадры. Он использует плавные и медленные движения героев, шелест листьев, потоки воды.

Последняя работа автора «Твое имя» имеет свою особенность: Макото Синкай использует здесь приемы, которые характерны больше для кинематографа, чем для классической анимации. Например, таймлапс и сцены, которые сняты одним пролетом камеры. Макото Синкай использует компьютерную анимацию с помощью программ LightWave, Adobe Photoshop 5.0, Adobe After Effects 4.1и Commotion 3.1 DV.

Таким образом, имея свой собственный стиль и почерк, художники отталкиваются от традиционных ценностей Японии – традиций, фольклора и мифологии. Проведя анализ работ известных цифровых художников, которые прославились работами в сфере анимации, мною были выделены главные особенности анимации художников Японии. К ним можно отнести следующие особенности.

1) Детальная прорисовка персонажей.

Главной и основной особенностью персонажей «аниме» являются неестественно большие глаза. Однако, все внимание уделяется не размерам глаза, а его детализации. Кроме того, художники придают большое значение к деталям внешности персонажей (волос, черт лица, одежды) и их мимике, чтобы сделать героев убедительными, по-настоящему живыми и со своими историями.

2) Динамичность кадров.

Быстрые движения героев (например, бег), резкие повороты, динамичная рисовка придают японской анимации особую энергичность. Благодаря использованию цифровых инструментов японские аниматоры создают реалистичные фоны и пейзажи. В их арсенале множество кистей и эффектов, с помощью которых художники наделяют кадры глубиной и жизнью.

3) Повествование сюжетов.

Все работы японских художников-аниматоров затрагивают глубокие темы, например, тему дружбы, любви, философских вопросов и социальных проблем. Художники не торопятся рассказать историю, а плавно переносят зрителя в свой мир. Также художники с особым трепетом относятся к природе и окружающему миру, наделяя их человеческими качествами. Использование нелинейных сюжетных линий, флешбеков, элементов мистики и фантастики создают уникальный и неповторимый мир.

 

Список литературы:

  1. Алиев Э. В. Художественный процесс в цифровой живописи // Художественная культура. – 2021. – №2. – С. 406 – 419.
  2. Брюханова П. П. Разработка анимационного ролика-презентации «Прикладная информатика в области искусства и гуманитарных наук» [Электронный ресурс]: выпускная квалификационная работа бакалавра: 09.03.03 / П. П. Брюханова. – Красноярск: СФУ, 2023.
  3. Воложанина Е. А. Проблематика цифровой живописи // Архитектура и дизайн. – 2019. - №1. – С. 1 – 5.
  4. Воронова А. В. Синтез живописи и экранного искусства в практике реализации совместного анимационного проекта // Манускрипт. – 2020. – №7. – С. 155 – 160.
  5. Деснёва Д. К. Цифровая живопись как направление развития компьютерных технологий // Юный учёный. – 2020. – №5. – С. 44 – 45.
  6. Исаева О. А. Цифровая живопись как актуальное направление отечественного искусства // Вестник СПбГУКИ. – 2017. - №1. – С. 173 – 176.
  7. Кириллова Н. Б. Творческий потенциал STOP-MOTION анимации как феномена экранной культуры в цифровую эпоху/Н.Б.Кириллова, В.Ю.Лебедева // Вестник культуры и искусств. – 2021. – №3. – С. 97 – 107.
  8. Кононыхина И. А. Анимация в системе освоения спецкурса студентами художественных специальностей // Вестник Сургутского государственного педагогического университета. – 2014. – №1. – С. 63 – 68.
  9. Петрова О. В. Отличительные приемы и узнаваемость авторского стиля в работах цифровых художников // Вестник науки и образования.  – 2018. – №1. С. 1 – 3.
  10. Прохоров С. А. Компьютерные технологии в современной живописи // Известия Алтайского государственного университета. – 2012. – №1. – С. 202 – 206.
  11. Турлюн Л. Н. Цифровая живопись как вид компьютерного искусства // Молодой ученый. – 2016. – №4. – С. 876 – 879.
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 

Оставить комментарий