Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 21(275)

Рубрика журнала: Психология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9

Библиографическое описание:
Опарина Т.Н. ВЛИЯНИЕ ИГР ШУТЕРОВ НА ПСИХОЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ СТУДЕНТОВ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2024. № 21(275). URL: https://sibac.info/journal/student/275/336027 (дата обращения: 26.06.2024).

ВЛИЯНИЕ ИГР ШУТЕРОВ НА ПСИХОЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ СТУДЕНТОВ

Опарина Татьяна Николаевна

студент, кафедра общей и клинической психологии, Самарский Государственный Медицинский Университет,

РФ, г. Самара

Акдерли Алина Ростиславовна

научный руководитель,

ассистент, Самарский Государственный Медицинский Университет,

РФ, г. Самара

THE INFLUENCE OF SHOOTER GAMES ON THE PSYCHOEMOTIONAL STATE OF STUDENTS STUDENT STATE

 

Tatiana Oparina

student, Department of General and Clinical Psychology Samara State Medical University,

Russia, Samara

Alina Akderli

scientific supervisor, assistant, Samara State Medical University,

Russia, Samara

 

АННОТАЦИЯ

В статье анализируется влияние игр жанра шутер на психоэмоциональное состояние студентов. В современном обществе компьютерные и телефонные игры становятся все более распространенным и важным аспектом жизни молодежи, что делает актуальным исследование. Гипотеза заключается в том, что негативное влияние на студентов не оказывается.

ABSTRACT

The article analyzes the influence of games of shooter genre on the psycho-emotional state of students. In modern society, computer and telephone games are becoming more and more common and important aspect of young people's life, which makes the study relevant. The hypothesis is that there is no negative impact on students.

 

Ключевые слова: игры, стресс, психоэмоциональное состояние, психическое состояние, психическое здоровье, здоровье.

Keywords: games, stress, psycho-emotional state, mental state, mental health, wellness.

 

Шутер — это жанр компьютерных и телефонных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В современном обществе компьютерные и телефонные игры становятся все более распространенным и важным аспектом жизни молодежи, что делает актуальным исследование их влияния на психоэмоциональное состояние студентов. Необходимость в подобном изучении связана с тенденцией к перекладыванию ответственности за какие-либо неправомерные действия на то, что человек играет в игры шутеры.

Цель данной статьи заключается в изучении и анализе влияния игр шутеров на психоэмоциональное состояние студентов со стремлением выявления основных тенденций и последствий данного влияния.

В последние годы компьютерные игры стали популярным способом развлечения и времяпрепровождения. Однако существует мнение, что они могут ухудшать психическое состояние игроков, поэтому широко развернулись споры о том, являются ли компьютерные игры причиной стресса или, наоборот, помогают его снять. Как показывают наблюдения, категорично утверждать что-либо в ту или иную сторону неправильно [2].

Согласно словарю С.И. Ожегова, «виртуальный» - несуществующий, но возможный, «игра» - деятельность, служащая для развлечения, отдыха. Из этого следует, что виртуальная игра – это деятельность по организации отдыха в несуществующем пространстве.

Есть и более емкое определение, например: виртуальная игра – это созданный с помощью технических и программных средств виртуальный мир, который передается человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние.

Игры бывают не только развлекательными, но и обучающими, поэтому необходимо разобраться в классификации виртуальных игр [5]:

- динамические – требующие быстрой реакции, точности и внимательности;

- игры-планирования – требующие оценки ситуации, прогнозирования последствий действий и логических поступков;

- сюжетные игры – могут сочетать в себе предыдущие типы игр, но целью является не победа, а продвижение по сюжету (уровням).

Существует как положительное, так и отрицательное влияние вышеперечисленных видов игр.

Положительные стороны динамических игр:

- развивают внимание к деталям, моторику пальцев и реакцию;

- учат искать «горячие клавиши» для ускорения действий и, следовательно, изучать технические возможности компьютера;

- память, прохождение одного и того же уровня несколько раз заставляет думать;

- развивают воображение, учат подходить к решению задач нестандартно, творчески;

- развивать коммуникативные навыки, играя в командные и сетевые игры.

Отрицательные стороны динамичных игр:

- длительное пребывание за компьютером приводит к ухудшению зрения, перенапряжению мозга;

- неправильная осанка может привести к заболеваниям суставов и позвоночника;

- жестокие и бессмысленные игры влияют на неокрепшую психику и приводят к агрессии;

- сокращают социальные контакты, так как индивидуальная игра не требует взаимодействия с внешним миром;

- вызывают азарт, что приводит к невозможности остановить игровой процесс.

Современные информационные технологии позволили создать новую, уникальную по своей сути реальность - виртуальную реальность, влияние которой на человека очень велико. Иногда виртуальная реальность начинает казаться объективной реальностью. В результате у некоторых людей может развиться зависимость от компьютерных игр.

С развитием компьютерных технологий, а, следовательно, и с развитием индустрии компьютерных игр (которая становится все более разнообразной, красочной и реалистичной), растет число людей, которые не просто увлекаются ими, а становятся потенциальными и настоящими компьютерными игровыми наркоманами. Компьютерный игровой наркоман — это человек, страдающий компьютерной игровой зависимостью, то есть нехимической психологической зависимостью человека от компьютерных игр.

Современные психологические исследования анализируют широкий спектр причин игровой зависимости. Выделяются трудности в общении со взрослыми и сверстниками, обусловленные негативным влиянием дисфункций в семье и семейном воспитании, а также нарушения общения в подростковом возрасте со сверстниками, которые могут болезненно восприниматься личностью на определенных этапах онтогенеза и негативно влиять на ее психическое развитие.

Выделяются следующие этапы формирования зависимости от компьютерных игр [3]:

1) стадия адаптации, связанная с проявлениями сознательной деятельности личности, связанной с компьютерными играми;

2) стадия увлечения, характеризующаяся возникновением интереса и желания периодически заниматься компьютерными играми;

3) стадия зависимости, связанная с потребностью человека регулярно заниматься компьютерными играми, а также с возникающими изменениями в мировоззрении, ценностях и личностных смыслах;

4) стадия привязанности, которая связана с разрушением социальных связей, уходом в себя, с изменениями в эмоционально-волевой сфере и многих личностных качествах.

Выделяются психологические особенности студентов, связанные с признаками компьютерной игровой зависимости: пассивность, безынициативность, исполнительность, догматизм, тревожность, выраженная эмоциональная и поведенческая зависимость от других, "уход в себя", а также склонность к аутоагрессии. Эти качества можно рассматривать как важные предикторы компьютерной игровой зависимости студентов.

Также во многих научных работах рассматриваются психологические особенности личности с компьютерной игровой зависимостью. Выделяются следующие психологические особенности: эгоцентризм, ранимость, конфликтность, обидчивость, раздражительность, низкая коммуникативная компетентность, отсутствие интереса к реальной жизни, преобладание гедонистической мотивации, низкая стрессоустойчивость, высокая зависимость от других.

У студентов, увлекающихся компьютерными играми, но не имеющих признаков зависимости, были выявлены следующие качества: активность, энергичность, целеустремленность, решительность, стрессоустойчивость, ответственность, самостоятельность, жизнерадостность, связанные с их ценностными представлениями о смысле жизни, рассматриваемыми в контексте профессиональной и личностной самореализации и самоутверждения. Осознание студентами смысла жизни может рассматриваться как интегральный предиктор преодоления зависимости от компьютерных игр [3].

Условием преодоления компьютерной зависимости является собственная активность студентов, направленная на принятие личной ответственности, самоконтроль, использование имеющихся ресурсов совладающего поведения и последовательную реализацию стратегий совладания с проблемами аддиктивного поведения.

В известном исследовании проводился опрос среди людей от 14 до 25 лет, направленный на изучение влияния компьютерной игры на эмоциональное состояние. По результатам исследования: 45,50% опрошенных начинают нервничать во время сложных моментов в игре, 36,40% нервничают редко и только 18,20% опрошенных не нервничают вообще. Но нельзя утверждать, что данное чувство категорично вредно для психики и организма в целом. Нервничать это все равно что испытывать стресс, а он в свою очередь может быть как полезным, так и вредным для организма. Это зависит от субъективного восприятия ситуации. 63,60% опрошенных считают, что компьютерные игры чаще помогают бороться со стрессом, 18,20% считают, что игры вызывают стресс, и 18,20% наоборот утверждают, что игры помогают бороться со стрессом. В данной ситуации все так же зависит от конкретного субъекта, от того сколько играет, как долго и как часто, в какую конкретно игру и в каком состоянии, как воспринимает информацию от других игроков если это сетевая игра, так как в них люди часто проявляют негатив друг к другу. Если человек психически здоров, то компьютерные игры мало вероятно окажут влияние на его психоэмоциональное состояние.

Подводя итоги вышесказанному, можно утверждать, что игры жанра шутер не оказывают негативного влияния на психоэмоциональное состояние студента при условии, что он будет иметь другие интересы, например, связанные со спортом, социальной активностью. Так же необходим развитый уровень самоконтроля, чтобы при необходимости выполнения задач по учебе, не было прокрастинации, и ухода от работы ради получения быстрого удовольствия от игр.

 

Список литературы:

  1. Акопова М.А. Исследование влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенности студентов. – 2019. – №2. – С. 74-85.
  2. Латышева В.А., Иванова Е.В. Влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние. –  2023. – №2. – С. 59-63.
  3. Агапов В.С., Секач М.Ф., Кулешова Л.Н. Психологические предикторы увлеченности студентов компьютерными играми. – 2023. – №7. – С. 274-279.
  4. Новикова Е.С., Мамонова Е.Б. Личностные особенности взрослых людей, увлеченных компьютерными играми. –  2019. – № 62-2. – С. 294-298.
  5. Сорокина С.М., Пронин Р.В. Компьютерные игры: положительные и отрицательные аспекты. – 2020. – №2 (50). – С. 32-34.
  6. Ishita M., Shagufta N., Anand P. Computer and Video Games in Mental Health. – 2023. – №42 (4). – P.877-883
  7. Kovalova O. STIMULATION OF COGNITIVE FUNCTIONS OF PSYCHE BY MEANS OF ONLINE GAMES. – 2020. – №4. –P.66-76
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.