Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 20(274)

Рубрика журнала: Технические науки

Секция: Технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10, скачать журнал часть 11, скачать журнал часть 12

Библиографическое описание:
Глобин М.Ю. ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2024. № 20(274). URL: https://sibac.info/journal/student/274/334355 (дата обращения: 17.07.2024).

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ ШКОЛЬНИКОВ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ

Глобин Михаил Юрьвич

студент, Кафедра педагогики и физической культуры, Старооскольский филиал Белгородского государственного национального исследовательского университета,

РФ, г. Старый Оскол

Гордеева Наталья Олеговна

научный руководитель,

канд. физ.-мат. наук, доц., Кыргызский государственный национальный университет,

Кыргызстан, г. Бишкек

APPLICATION OF GAME TECHNOLOGIES IN TEACHING SCHOOLCHILDREN IN INFORMATION LESSONS

 

Mikhail Globin

student, Department of Pedagogy and Physical Culture, Stary Oskol branch of Belgorod State National Research University,

Russia, Stary Oskol

Natalya Gordeeva

scientific supervisor, Ph.D. physics and mathematics Sciences, Associate Professor, Kyrgyz State National University

Kyrgyzstan, Bishkek

 

АННОТАЦИЯ

В качестве средств эффективного формирования понятийного аппарата учебной дисциплины «Информатика и ИКТ», педагог может использовать комплект цифровых дидактических игр, представляющих собой электронные образовательные ресурсы нового поколения.

Если на уроках информатики использовать цифровые дидактические игры, то это окажет положительное влияние на формирование понятийного аппарата по дисциплине и эффективность обучения в целом. Также в статье используется проверка на практике эффективности цифровых дидактических игр при формировании понятийного аппарата обучающихся на уроках информатики в основной школе. Полученные в работе результаты имеют практическую значимость, поскольку разработанный комплект цифровых дидактических игр может быть использован учителями на уроках информатики, а потенциал данных игровых средств формирования понятийного аппарата при изучении информатики может рассматриваться как предмет для дальнейших исследований.

ABSTRACT

As a means of effectively forming the conceptual apparatus of the academic discipline “Informatics and ICT,” a teacher can use a set of digital didactic games, which are electronic educational resources of a new generation. If digital didactic games are used in computer science lessons, this will have a positive impact on the formation of the conceptual apparatus of the discipline and the effectiveness of teaching in general. The article also uses a practical test of the effectiveness of digital didactic games in the formation of the conceptual apparatus of students in computer science lessons in a primary school. The results obtained in the work have practical significance, since the developed set of digital didactic games can be used by teachers in computer science lessons, and the potential of these gaming tools for the formation of a conceptual apparatus in the study of computer science can be considered as a subject for further research. 

 

Ключевые слова: Информатика; цифровые дидактические игры.

Keywords: Computer Science; digital educational games.

 

Возможности дидактических игр обширны, поэтому стоит стремиться к активному внедрению этой технологии в процесс обучения — как в начальной, так и в основной и старшей школе [4].

В ходе выполнения выпускной квалификационной работы был собран комплект цифровых дидактических игр, направленных на формирование понятийного аппарата предмета «Информатика и ИКТ», предназначенный для

7 класса. В комплект вошли электронные ресурсы, размещенные на образовательных платформах и ресурсы, разработанные самостоятельно с помощью цифровых сервисов.

При формировании комплекта были прежде всего проанализированы цифровые образовательные ресурсы Федеральных образовательных порталов, наиболее полно соответствующих содержанию курса информатики в 7-9 классах. Это материалы, содержащиеся в Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов (ЕК ЦОР, sc.edu.ru): наборы ЦОР к учебникам инфоратики, инновационные учебные материалы [1, с. 6].

Важным фактором при выборе ресурсов является то, что на портале к ним прилагается лицензионное соглашение, дающее право на их законное использование в учебном процессе.

Следующий федеральный портал – Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов (fcior.edu.ru) так же является крупным хранилищем цифровых образовательных ресурсов [3].

В качестве заданий, заложенных в форму цифровой дидактической игры предлагается использовать понятийно-терминологические задания.

Рассмотрим проектирование урока по теме «Файлы и файловая система» с использованием дидактических цифровых игр.

В ходе организационного этапа педагог объясняет, что на уроке будет активно использоваться игровая технология и все, кто будет участвовать в игре смогут набрать баллы. Победитель по сумме баллов получает отличную оценку. Назначается эксперт, который будет фиксировать игроков и подсчитывать баллы.

На этапе актуализации знаний обучающимся предлагается впомнить ранее изученные понятия и их определяющие свойства. Этап обеспечивается на основе игры-квеста, созданной в конструкторе Umaigra. Конструктор предлагает несколько шаблонов, среди которых нами выбран «Авиаперелет». Игра воссоздает все этапы путешествия на самолете: покупку билета, регистрацию, таможенный контроль, полёт, прибытие. Чтобы перейти от одного этапа игры к другому, нужно сделать как минимум 50% правильных

ответов.

На этапе "Билет" ученик приобретает билет, отвечая на вопросы кассира.

На этапе "Регистрация" ученик регистрирует багаж, выбирая правильные сумки из привезенных на тележке.

На этапе "Прохождение контроля" ученик проходит контроль, перетаскивая в корзину все объекты с неправильными ответами.

На этапе "Полет" ученик пытается маневрировать самолетом, чтобы пролететь через облако с правильным ответом. Каждый правильный ответ слегка увеличивает скорость самолета.

На этапе "Прибытие" ученик забирает свой багаж, перетаскивая правильные сумки с конвейерной ленты на тележку.

Игру можно организовать в групповом варианте, когда каждый член группы выполняет свой этап игры. На основе данного сюжета разработан квест «Компьютер – обработчик информации» (рис.1). вопросы квеста служат мотивацией для введения понятия «файл».

 

   

Рисунок 1. Экранные формы квеста «Компьютер – обработчик информации»

 

За каждый пройденный правильно уровень начисляются баллы.

Само понятие «файл» обучающиеся угадывают с помощью ребуса, разработанного с помощью конструктора Квестодел.ru (рис.2)

 

Рисунок 2. Ребус, раскрывающий понятие «файлы»

 

В ходе этапа открытия нового знания обучающимся предлагается несколько цифровых дидактических элементов.

Выделить существенные свойства понятия «файл» предлагается с помощью мини-викторины на разбор правил построения имени файла. Викторина разработана с помощью конструктора Learningapps.org с использованием шаблона «Викторина». Экранные формы упражнения представлены на рис.3 За правильные ответы начисляются баллы, которые подсчитывает эксперт.

Далее для усвоения понятия предлагается игра на сортировку допустимых и недопустимых имен файлов. Игра разработана в конструкторе Learningapps.org на основе шаблона «Класификация» (рис. 4).

 

Рисунок 3. Мини-викторина «Правила построения имени файла»

 

Рисунок 4. Игра на выбор и сортировку элементов

 

Дальнейшее усвоение понятий можно выполнить с помощью квеста

«Пойми назначение файла», разработанного инструментами конструктора Umaigra на основе шаблона «Заколдованный замок».

По сюжету игры, необходимо расколдовать замок, решая головоломки.

На базе шаблона можно создать два вида дидактических игр:

Распределение между двумя множествами. Перетаскивая блоки, ученик должен разделить слова на два множества.

Составление фразы или последовательности. Ученик должен расположить элементы в таком порядке, чтобы они составили фразу или последовательность. Можно упростить упражнение, зафиксировав часть элементов на своих местах.

На каждом этапе квеста, обучающийся должен решить, какие файлы ему подойдут для поставленной цели. К примеру, на первом этапе файл, в котором может быть записан текст инструкции к игре (рис.2.5). Так же, как и в предыдущих играх успешным игрокам начисляются баллы.

 

   

Рисунок 5. Экранные формы квеста «Пойми назначение файла»

 

На этапе коррекции и контроля результатов обучающиеся выполняют дидактический кроссворд, с целью систематизации изученных понятий. Кроссворд выполнен с помощью конструктора LearningApps (рис.6)

 

Рисунок 6. Экранная форма кроссворда «Файлы и файловая система»

 

Первым трем обучающимся, отгадавшим кроссворд начисляются баллы.

Для обучающихся, которые первые справились с практической работой и кроссвордом предлагается выполнить игровое упражнения более сложного уровня «Соедини понятия» (рис. 7).

 

Рисунок 7. Экранная форма упражнения «соедини понятия»

 

На заключительном этапе урока учитель дает оценку деятельности каждого ученика, выявляет их активность в игре. Затем предоставляет слово эксперту, который объявляет сумму набранных баллов каждым обучающися. Тем, кто набрал наибольшее количество баллов, выставляется оценка «отлично».

Таким образом, нами разработан комплекс уроков с применением дидактических компьютерных игр по разделу 7 класса «Цифровая грамотность». Цифровые дидактические игры, встроенные в комплекс уроков, охватывают учебный материал по разделам и направлены на формирование понятийного аппарата раздела.

В ходе проведения уроков информатики с применением разработанного комплекта цифровых дидактических игр, было установлено, что игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие [2, с. 20-28].

Использование учителем в своей практике игровых средств позволяют ему достигать целого ряда образовательных целей, в том числе способствуют формированию понятийного аппарата, как ядра учебной дисциплины.

 

Список литературы:

  1. Босова Л.Л. Информатика методическое пособие для 7-9 классов М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015. 472с.
  2. Наука и инновации в XXI веке: актуальные вопросы, открытия и достижения: сборник статей XVI Международной научно-практической конференции. – Пенза: МЦНС «Наука и Просвещение». – 2019. – 364 с.
  3. Открытые образовательные ресурсы: [сайт]. URL: https://book.ru/book/917962
  4. Применение компьютерных игр в образовании: [сайт]. URL:https://sapr.ru/article/26110.
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.