Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 27(239)

Рубрика журнала: Психология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5

Библиографическое описание:
Бартель В.С. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И АГРЕССИЯ У МОЛОДЁЖИ. // Студенческий: электрон. научн. журн. 2023. № 27(239). URL: https://sibac.info/journal/student/239/299181 (дата обращения: 04.07.2024).

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И АГРЕССИЯ У МОЛОДЁЖИ.

Бартель Владимир Сергеевич

студент, Департамент психологии и образования, Дальневосточный федеральный университет,

РФ, г. Владивосток

Ткачева Наталья Николаевна

научный руководитель,

канд. полит. наук, Дальневосточный федеральный университет,

РФ, г. Владивосток

АННОТАЦИЯ

 В данной статье рассмотрен вопрос связи компьютерных игр и агрессии у молодежи. Проанализированы несколько аспектов, которые связанны с этой проблемой, и оценено их влияние на молодых людей. В частности влияние видео игр на уровень агрессии.

 

Ключевые слова: компьютерные игры, соревновательные игры, агрессия, игровая зависимость, вовлекающий алгоритм, виртуальный мир.

 

Введение. В настоящее время жизнь современной молодежи тесно переплетена с миром компьютерных игр, которые стали неотъемлемой составной частью их повседневности, предоставляя увлекательные приключения, командные сражения и широкие возможности для самореализации. В связи с широким распространением и доступностью компьютерных игр, многие люди сталкиваются с различными проблемами, связанными с их употреблением. Возникают обоснованные опасения относительно влияния компьютерных игр на социально-психологическое состояние молодежи, особенно в контексте интенсивного развития игровой индустрии и, прежде всего, на возможные проявления агрессивного поведения.

Целью данной статьи является изучение связи компьютерных игр и агрессии, а также о потенциальных проблемах, связанных с увлечением компьютерными играми.

Актуальность. Тема связи компьютерных игр и агрессии является актуальной по ряду причин. Во-первых, компьютерные игры широко доступны и популярны, что приводит к значительному времени, проводимому молодыми людьми в виртуальных мирах.

Во-вторых, существует дискуссия о том, какие именно игры и в какой степени могут повлиять на поведение игроков, включая возможное увеличение уровня агрессии. Результаты исследований в этой области часто противоречивы, что подчеркивает необходимость дальнейшего изучения этой проблемы.

В-третьих, вопросы влияния компьютерных игр на психологическое и поведенческое состояние молодежи вызывают обеспокоенность у родителей, педагогов и общества в целом.

Из-за этих факторов важно продолжать проводить исследования в области влияния компьютерных игр на агрессию, чтобы лучше понимать потенциальные риски и разрабатывать адекватные подходы к регулированию и использованию этих игр среди молодежи.

Современные компьютерные игры отличаются повышенной сложностью, реалистичностью, предоставляя широкий спектр игрового опыта. Это вызывает тревогу относительно возможного воздействия на эмоциональное и физическое состояние, поведение и развитие молодежи. Вопросы, касающиеся зависимости, насилия в играх, социальной изоляции, а также влияния таких игр на агрессивное поведение и эмоциональное состояние молодежи, становятся все более актуальными и требуют дальнейших исследований для полного понимания этой проблематики.

Увлеченность компьютерными играми может иметь как позитивные, так и негативные последствия. Они могут способствовать развитию критического мышления, логики, креативности и стратегического планирования. Компьютерные игры могут способствовать социализации и помогать людям поддерживать контакт друг с другом. Они также могут улучшать реакцию и моторику. Многие видеоигры можно использовать в качестве образовательной платформы.

Но кроме положительного воздействия, компьютерные игры могут иметь и негативное влияние на молодежь. Чрезмерная игровая активность может нанести вред физическому и психологическому здоровью и способствовать игровой аддикции, что может иметь множество негативных последствий. Кроме того, видеоигры могут привести к социальной изоляции. Однако наибольшие опасения вызывают сцены насилия и агрессивного поведения в играх, которые, предположительно, могут повлиять на поведение молодых людей в социальной жизни.

Многие ученые и политики утверждают, что игры могут стать причиной насилия и агрессии в реальной жизни, особенно у молодых игроков.

Можно вспомнить слова президента Франции Эммануэля Макрона во время беспорядков 30 июня 2023 года. «Мы заметили на многих платформах, с одной стороны, призывы к организации агрессивных акций, а с другой – попытки подражания насилию, что среди молодых людей приводит к своего рода отрыву от реальности. Нам кажется, что они переносят на улицы сюжеты видеоигр, которыми они отравлены» [5].

Сами видеоигры имеют различные классификации: по целям, жанру, виду и так далее. Все эти аспекты могут влиять на уровень агрессивности. Стоит отметить, что мнения исследователей по вопросу наличия или отсутствия влияния видеоигр, на уровень агрессивности индивида сильно расходятся.

Современные компьютерные игры – сложный многоплановый феномен современной культуры, яркий пример стремительного развития новейших информационных аудиовизуальных технологий XXI века. Если первые компьютерные были достаточно примитивными аркадами с установкой на развлечение, то многие современные компьютерные игры становятся полноценными виртуальными мирами, затрагивающими сложные вопросы этического, эстетического, психологического, социального, политического, образовательного характера, например, «The Elder Scrolls: Skyrim», «Test Drive Unlimited» и «Mass Effect 3» [2].

Сами игры можно условно разделить на 2 группы, на PvP и PvE.  PvP (с английского Player vs Player) — это режим в компьютерных играх, в котором игроки противостоят друг другу и конфликт происходит между двумя или более персонажами, управляемыми людьми. А PvE (с английского Player vs Environment) — это режим в компьютерных играх, в котором игроки взаимодействую с игровым окружением и противостоят самой игре.

Существует мнение, что PvP игры способствую повышению уровня агрессии больше, чем PvE игры. Это связано с тем, что в этих играх обычно присутствует больше насилия, а также может существовать рейтинговая система, которая стимулирует игроков к соперничеству между друг другом. В некоторых соревновательных играх существует такое явление как «Вовлекающий алгоритм». Вовлекающий алгоритм — это механизм подбора игроков на основе серии побед и поражений. Цель этого алгоритма – это поддерживать постоянный интерес игроков к игре. Этот алгоритм распределяет игроков так, чтобы они выигрывали и проигрывали примерно в половине случаев. Из-за этого возникают ситуации, когда игрок имеет серию, например из 10 побед и 10 поражений подряд и при этом от его действий мало что зависит, потому что команды игроков изначально создаются не равными. Из-за серии поражений игрок может войти в состояние фрустрации, которое может существенно повысить уровень агрессии, по при этом он не перестанет играть, а наоборот будет пытаться победить все сильнее и сильнее пока не наступит серия побед. Эта система позволяет сохранять интерес к игре дольше, так как игроку будет сложнее достичь проставленной цели, но при этом он не будет проигрывать так часто, чтобы у него пропал интерес к игре. Такие алгоритмы присутствуют в таких популярных играх как Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive и других [9].

Также исследования показали, что есть корреляция между мастерством в видеоиграх и агрессией. Так как мастерство приобретается с практикой; можно сделать вывод, что чем больше человек проводит времени за компьютерной игрой тем выше у него уровень агрессии [6].

Рассматривая проблему связи компьютерных игр и агрессии. Стоит отметить, что существует большое количество исследований, которые обнаружили прямую зависимость между агрессией и видеоиграми [7], но не меньше исследований которые этой связи не обнаружили [8]. Как сказал Джейми Мэдиган, «насилие в реальной жизни — это дерево с множеством корней» [9], и видеоигры вполне могут быть одним из таких корней. Также важно учитывать контекст игры и контролировать время и содержание, с которым игроки взаимодействуют. Влияние игр на поведение может зависеть от содержания игры, ее оценки возрастного рейтинга, особенностей игрока и его способности отличать виртуальный мир от реальности. Регуляция и ответственное отношение к играм могут помочь предотвратить возможные негативные последствия. Существует множество причин проявления агрессии, повышенного уровня агрессивности у современных юношей и девушек: влияние социального окружения, генетическая обусловленность, наследственность, специфическое влияние процесса социализации, негативный образец отношений и поведения родителей, подкрепление агрессивного поведения со стороны окружающих, недостаток семейного воспитания и т. д. В этом ряду имеет место быть и влияние телевидения, СМИ и Интернета, а также чрезмерная увлеченность компьютерными играми [3].

На основании этого выдвину следующие гипотезы: 1. Связь между уровнем агрессии и временем за игровой активностью отсутствует. 2. Связь между уровнем агрессии и видом игровой активности (PVP и PVE) отсутствует.

Методы исследования: анализ научной литературы, психодиагностическое обследование («Методика, Виды агрессивности», разработанная на основе методики Басса– Дарки, автор Почебут Л. Г.) [1] и математико-статистический анализ (с использованием метода Спирмена).

Исследование. Диагностическое исследование юношей и девушек осуществлялось посредством следующего диагностического инструментария: «Методика, Виды агрессивности», разработанная на основе методики Басса– Дарки, автор Почебут Л. Г.

Тест позволяет определить уровень вербальной, физической, предметной, эмоциональной, само – агрессии, а также общий уровень агрессии.

В задачу настоящего исследования входило выявление связи между проведенным временем в игре и уровнем агрессии, а также выявление связи межу уровнем агрессии и видом игровой активности (PVP и PVE).

Генеральная совокупность – Студенты проживающие на территории РФ (по данным Росстата на начало учебного 2022–2023 число студентов, обучающихся в вузах составило более 4,1 миллиона человек). В исследовании приняли участие 103 человека, возрастом от 16 до 24 лет. Из них 65 женщин и 38 мужчины.

Результаты. По результатам проведения опроса для выявления связи между временем, проводимым в видеоиграх, видом активности в который играет респондент и уровнем агрессии, корреляционный анализ методом Спермина показал, что существует слабая положительная связь между видом активности и предметной агрессией, а именно то что при игре в PVP игры она повышается (на уровне значимости 0,05), но связи между вербальной, физической, эмоциональной, само – агрессии и общем уровнем агрессии не обнаружено. Также значимой связи между проводимым в игре временем и вербальной, предметной, физической, эмоциональной, само – агрессии и общем уровнем не обнаружено. Однако анализ мужчин отдельно от женщин показывает, что существует умеренная отрицательная связь между временем, проведенным в игре и самоагрессией (на уровне значимости 0,01), то есть чем больше мужчина играет в видеоигры, тем ниже у него уровень самоагрессии.

Анализ. Таким образом, можно сделать предположение, что в целом отсутствует значимая корреляция между временем, проведенным за компьютерными играми, видами игровой активности и возникновением агрессии в повседневной жизни, однако у людей, играющих в PVP игры повышается предметная агрессия, а у мужчин, проводящих много времени в видеоиграх, понижается уровень самоагрессии.

Обсуждение. Важно отметить, что проблемы с компьютерными играми начинают возникать, когда молодые люди проводят слишком много времени в виртуальном мире. Влияния компьютерных игр на уровень агрессии требует комплексного подхода. Важно обратить внимание на влияние социального окружения на эмоциональное состояние человека в целом. Необходимо предоставлять молодым людям понимание ограничений и здорового использования игр, а также обеспечивать им альтернативные формы развлечения и активности, которые способствуют их общему развитию. В целом эта проблема требует дальнейшего комплексного изучения. Данная проблема остается актуальной, а результаты исследований, проводимых в данной области, остаются противоречивыми. Людям важно отказаться от предвзятого отношения в данной сфере, а также не рассматривать проблему видеоигр и агрессии в отрыве от других факторов, которые потенциально могут влиять на агрессивность.

 

Список литературы:

  1. Почебут Л. Г. П65 Кросс-культурная и этническая психология: Учебное пособие. — СПб.: Питер, 2012. — 336 с.
  2. Сухов А. А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр : учебное пособие / А. А. Сухов ; науч. ред. Т. А. Круглова. – Екатеринбург, ЦНОТ ИТОО УрФУ, 2015. – 97с.
  3. Ельникова О.Е., Комлик Л.Ю., Фаустова И.В. Компьютерные игры как фактор агрессивности студентов в эпоху цифровизации // Мир науки. Педагогика и психология, 2021 №3
  4. Кузьмина Г.П., Сидоров И.А. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека // Вестник ЧГПУ им. И. Я. Яковлева. 2012. № 2 (74). Ч. 2.
  5. Плотников М.А. «Компьютерные игры отрывают французов от реальности: Макрон нашел причину беспорядков в стране» // Комсомольская правда. https://www.kp.ru/daily/27523.5/4787040/ (дата обращения: 27.07.2023).
  6. Makashvili M., Amirejibi T., Chitiashvili T., Violent Video Games Cause Aggression in Young Females // Journal of Law and Criminal Justice December 2014, Vol. 2, No. 2, pp. 151-160. https://www.academia.edu/75393116/Violent_Video_Games_Cause_Aggression_in_Young_Females (дата обращения: 27.07.2023).
  7. Zhang, Q., Cao, Y., & Tian, J.. Effects of violent video games on players and observes aggressive cognitions and aggressive behaviours. // Journal of Experimental Child Psychology (203), 2021,pp. 1-10. https://www.academia.edu (дата обращения: 27.07.2023).
  8. Madigan, Jamie. Getting Gamers: the Psychology of Video Games and Their Impact on the People Who Play Them. Rowman & Littlefield, 2019, Page 234.
  9. Ash J., Adams C., Craine J. Videogames in The Ashgate Research Companion to Media Geographies. // Ashgate Publishing, London. 2014. p119-137. https://www.academia.edu/10297351/Video_games  (дата обращения: 27.07.2023).

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.