Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 39(209)

Рубрика журнала: Социология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10, скачать журнал часть 11

Библиографическое описание:
Кузнецов А.Д. ВНУТРИИГРОВОЙ ВЫБОР: ВИДЕНИЕ И ВОЗМОЖНОСТИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 39(209). URL: https://sibac.info/journal/student/209/272021 (дата обращения: 28.03.2024).

ВНУТРИИГРОВОЙ ВЫБОР: ВИДЕНИЕ И ВОЗМОЖНОСТИ

Кузнецов Алексей Денисович

студент, факультет свободных искусств и наук, Санкт-Петербургский Государственный Университет,

РФ, г. Санкт-Петербург

АННОТАЦИЯ

В статье анализируются результаты серии интервью, посвящённых отношению игроков в видеоигры к внутриигровому выбору. Отмечается, что определение понятия «внутриигровой выбор» разнится от игрока к игроку и обычно не совпадает с терминологией, предлагаемой разработчиками. Обсуждается важность и взаимодействие нарративной и интерактивной агентивности. Также описываются некоторые неожиданные наблюдения – положительное отношение к декоративному выбору, возникновение ситуаций, когда качество истории замещает ключевые особенности игры как медиума, и зависимость взглядов игрока на внутриигровой выбор от опыта, а не возраста или пола. В результате исследования подтверждается идея, что выбор важен для игроков, но они недооценивают значение геймплейного выбора, который может в определённой мере заменять сюжетный.

 

Ключевые слова: видеоигры, внутриигровой выбор, агентивность.

 

Введение

Возможность принимать решения в видеоиграх - одна из самых любимых и в то же время необходимых деталей этого медиума. Ни литература, ни кино, ни живопись не дают потребителю влиять на ход событий - для игры же это один из важнейших компонентов, это то, делает игру игрой [1]. Эта возможность высоко ценится игроками - так, широкий выбор нередко отмечается в положительных отзывах на игры, а недостаточный - в отрицательных.

В то же время, для разработчиков игр организация возможностей выбора - весьма ресурсозатратная задача, и чем значимее выбор, тем дороже его производство. Более того, поскольку многие игроки проходят игру один или два раза, де-факто создание выбора в игре - это создание контента, который большинство игроков не увидит [1].

Наконец, следует отметить, что утверждение в первом параграфе этой статьи - выбор важен и любим, именно он делает игру игрой - на самом деле куда более спорное, чем кажется на первый взгляд. Во-первых, как покажет дальнейшее исследование, почти каждый игрок может назвать игры, в которых выбора не было, но которые всё же отличались хорошим качеством. Во-вторых, желание игроков иметь широкие возможности для выбора может оказаться на самом деле свойственным только т. н. vocal minority - небольшой части потребителей с мнением, отличным от большинства, но активно продвигающих свою точку зрения.

Однако самая главная проблема с утверждением, открывавшим эту статью - простой вопрос: что вообще такое внутриигровой выбор? Как его понимают разработчики и как понимают игроки и совпадает ли это понимание? И если не совпадает, могут ли из-за этого возникнуть проблемы?

Для начала следует дать определение выбора, принимаемое разработчиками:

Выбор — принятие игроком одного решения из имеющегося множества вариантов. Под этим подразумевается вообще любое решение в игре: не только важные сюжетные действия, определяющие ход игровой истории, но и, например, дизайн персонажа, выбор оружия или тактика боя.

С подобным пониманием внутриигрового выбора тесно связано понятие “агентивность” (от англ. agency). Агентивность в играх — это степень влияния игрока на события игры и его свобода взаимодействия с игровым миром; приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов [2, с. 4].

Интерактивная (геймплейная) агентивность - насколько богатые интерактивные возможности доступны игроку в пределах игры, насколько разнообразно и всеобъемлюще игрок может действовать в её мире.

Нарративная (сюжетная) агентивность - насколько активно игрок может участвовать в нарративе игры, насколько его действия значимы и способны повлиять на повествование, на формируемую им игровую историю [1].

Однако из моих личных наблюдений достаточно быстро стало ясно, что большинство игроков не связывает понятие “выбор” с геймплейной агентивностью - для многих это агентивность только сюжетная. Принимая во внимание, что личные наблюдения не являются достаточной доказательной базой, я принял решение провести исследование.

Цель исследования - ответить на следующие вопросы:

  1. Что для игроков может означать понятие “выбор”? Знакомы ли они с терминами и толкованиями разработчиков?
  2. Насколько выбор для них действительно важен?
  3. Может ли геймплейная агентивность целиком или частично заменить сюжетную? Является ли оправданной идея, что несюжетный геймплейный выбор - тоже выбор?

Это исследование актуально по нескольким причинам. Во-первых, понимание, как именно насколько выбор реально влияет на финансовый успех игры, может помочь компаниям геймдева как сэкономить деньги (не потратив их на разработку ненужных элементов игры), так и приумножить их (в случае, если создание дополнительных возможностей выбора действительно увеличит доходы). Во-вторых, обнародование результатов исследования потенциально облегчит коммуникацию разработчиков и игроков. В-третьих, стоит отметить, что, хотя game studies присутствуют в российской игровой индустрии как инструмент, используемый разработчиками, но научных работ, посвящённых этой области, практически нет или они крайне поверхностны. Как доказательство этой проблемы можно отметить, что в этой работе, объясняя какие-либо термины, мне приходилось ссылаться на всего один русскоязычный источник – доклад С. Яковлевой, разработчика игр, на конференции по геймдеву. Большинство остальных материалов по теме не найти в свободном доступе (в основном они доступны либо приватно в среде разработчиков, либо предоставляются на специальных курсах за плату). В таких условиях каждое подобное исследование позволяет немного заполнить этот пробел в отечественной науке.

Методология исследования

В ходе поисков ответов на приведённые выше вопросы было проведено десять полуструктурированных интервью. В ходе интервью участникам были заданы следующие вопросы:

1) Каковы ваш пол и возраст?

2) Как бы вы оценили свой игровой опыт?

Эти вопросы задавались в первую очередь ради репрезентативности. О критериях выборки и распределении по группам будет рассказано подробнее в соответствующем разделе ниже.

3) Что для вас означает выражение "возможность выбора в игре", "внутриигровой выбор"?

Вопрос был важен для лучшего понимания ответов на последующие вопросы, а также видения общей картины. Следует отметить, что в результате было получено несколько действительно разных ответов на этот вопрос - без учёта этих результатов могли быть допущены серьёзные ошибки при толковании ответов на следующие вопросы.

4) Насколько для вас этот выбор важен?

Вопрос был напрямую связан с основной целью исследования, отвечал на один из поставленных вопросов, и помогал подтвердить актуальность темы.

5) Знакомы ли вам игры, в которых возможность выбора была низкой (или её не было вовсе), но которые всё равно принесли вам удовольствие?

Вопрос дополнял вопросы 4 и 5 - исходя из изначальных ожиданий (см. ниже), я предполагал, что то, что в этих играх не было выбора по мнению игрока, не означает, что этого выбора не было с точки зрения разработчиков.

6) Знакомо ли вам понятие "агентивность"?

Вопрос был необходим как подготовительный к вопросу 7. Если интервьюируемый отвечал "нет", то интервьюер кратко объяснял термин, в том числе разъяснял понятия "интерактивная/геймплейная агентивность" и "нарративная/сюжетная агентивность".

7) Можете ли вы сказать, что в понравившихся вам играх с низкой сюжетной агентивностью была высокая геймплейная агентивность?

Этот вопрос был экспериментальным, в определённой мере он служил зеркалом вопроса 5. С его помощью было проверено ожидание, что игроки воспринимают как выбор только сюжетную агентивность, но на самом деле получают удовольствие и от геймплейной. Ответы на 5 и 7 вопрос позволяли подтвердить или опровергнуть эту гипотезу.

Выборка: критерии и репрезентативность

Участники отбирались в первую очередь по половому и возрастному признаку. Это было обосновано тем, что в среде разработчиков аудитория конкретной игры нередко определяется как "лица мужского/женского пола опр. возрастной категории". Даже при использовании более сложной сегментации аудитории может отмечаться средний пол или возраст игроков определённого типа [3]. Соответственно, выборка по этим критериям позволяла относительно просто, но надёжно определить категории потребителей.

Несмотря на распространённое представление, что видеоигры - это в первую очередь мужское развлечение, в последнее время соотношение между игроками-мужчинами и игроками-женщинами становится ближе к 1:1 [3] – впрочем, точное взаимоотношение установить сложно, особенно на уровне аудитории отдельной страны. Как следствие, было принято решение при выборке сохранить гендерный баланс.

В итоге были проинтервьюированы 10 человек в возрасте от 15 до 32 лет: 5 женщин, 5 мужчин.

Как уже было сказано, в ходе интервью участникам предлагалось оценить свой общий игровой опыт. При анализе полученных результатов были выявлены дополнительных категории:

  1. Протяжённость/интенсивность игрового опыта: сколько лет назад опрашиваемый начал играть в видеоигры? Сколько часов в неделю посвящает этому времяпрепровождению? Изменилось ли это количество часов за последние годы?
  2. Широта игрового опыта: Со сколькими жанрами/платформами игр знаком игрок, и насколько близко? С какими именно жанрами/платформами?

По этим критериям тоже удалось достичь репрезентативности: по продолжительности/интенсивности разброс был от "2 часа в неделю максимум/вообще перестал играть" до "20-30 часов в неделю", по широте - от знакомых с одним-двумя конкретными жанрами/платформами до хорошо освоивших почти все из них. Среди опрашиваемых были, как и те, кто воспринимал игры как редкое и не особенно важное развлечение, так и люди с опытом участия в киберспорте и разработке игр.

Впоследствии выяснилось, что уточнять у игроков их игровой опыт оказалось правильным решением, так как обе вышеуказанные подкатегории коррелировали с определением и восприятием выбора в игре.

Ожидания при начале исследования были таковы:

  1. Абсолютному большинству игроков неизвестно понятие “агентивность”.
  2. Большинство игроков связывает понятие “внутриигровой выбор” с влиянием на сюжет, но не с геймплейной агентивностью.
  3. Тем не менее, они, сами того не осознавая, могут получать удовольствие от геймплейной агентивности, даже когда сюжетная (почти) отсутствует.
  4. Вариантов выбора может оказаться слишком много, что снизит получаемое игроками удовольствие от игры.
  5. Все эти ожидания в итоге сводятся к одному: Выбор действительно важен для игроков, но они могут недооценивать или переоценивать эту важность.

Анализ результатов

Основным методом, использовавшимся при анализе результатов, стало кодирование - изначально открытое, однако благодаря упорядочиванию собранного материала в таблицу (см. Приложение) удалось перейти и к осевому. Это позволило, во-первых, выявить общие тенденции в крайне различных по форме ответах опрошенных. Во-вторых, благодаря кодированию стало возможно обработать результаты, не связанные с первоначальными ожиданиями, но имеющие большое значение при исследовании этой темы.

Помимо кодирования, активно проводилось сопоставление полученных данных с уже имеющимися данными российских ненаучных game studies. В некоторых случаях это позволяло дополнить или подтвердить полученные результаты, в других - обнаружить несоответствия между собранными данными и принятыми в среде разработчиков концепциями. Это может как поставить под сомнение результаты исследования, так и подчеркнуть его важность: поскольку производство видеоигр продолжает развиваться, несоответствие прежних и новых данных может указать на существенные изменения в сфере игроков и разработчиков за последние годы.

Результаты: подтверждённые ожидания

Следует начать с того, что ни одному из опрошенных не было знакомо понятие агентивность - многие открыто заявляли, что слышат это слово впервые. Лишь один из опрошенных заметил, что догадывается, что означает это термин, но всё же попросил его объяснить. Подобный результат уже является знаком, что между пониманием выбора разработчиками и игроками возможна существенная разница, и другие результаты только подтверждают это предположение.

Как уже было сказано, в ходе интервью было получено множество разнообразных определений выбора. Тем не менее, предположение "игроки связывают с выбором только сюжетную агентивность" в целом оказалось частично оправданным. Девять игроков в определении выбора упомянули влияние на сюжет, из них шесть никак не упомянули геймплейную составляющую.

Из приведённой в приложении таблицы видно, что даже при определении выбора как "влияние на сюжет", мнения опрашиваемых отличались по вопросу, какое именно влияние. Для большинства это был выбор, изначально заложенный в игру (порой лишь декоративный), но порой отмечалось, что выбор должен быть значительный, или вообще действительно самостоятельный, не запланированный разработчиками заранее.

Во-третьих, ожидание "В определённый момент выбора/агентивности может стать слишком много" также оказалось оправдано. Опрошенные не раз отмечали, что излишний выбор "сбивает с толку", вызывает желание "закрыть игру и больше не открывать". Подобные замечания высказывались как относительно нарративной, так и интерактивной агентивности, как с учётом полученной информации об этом термине, так и до того, как был задан вопрос №6.

Тем не менее, опрашиваемые в целом подчёркивали, что выбор для них очень важен, для многих он занимал первое или второе по значению место среди составляющих игру элементов.

Поэтому, наконец, стоит упомянуть, возможно, самое важное из подтверждённых ожиданий: идея, что интерактивная агентивность и связанный с ней геймплейный выбор могут доставить игрокам не меньше удовольствия, чем сюжетный выбор и нарративная агентивность. Большинство игроков согласились с этим – но стоит учитывать, что это был последний вопрос, где подобное предположение было высказано напрямую. Как следствие, учитывая возможное влияние формулировки на мнение опрашиваемого, не стоит делать поспешных выводов. Однако стоит помнить, что ещё до этого наиболее опытные игроки сами упоминали геймплейный выбор наравне с сюжетным без какой-либо подсказки интервьюера. Игроки с меньшим опытом, изначально воспринимавшие выбор лишь как влияние на сюжет, отвечая на вопрос 5 («Знакомы ли вам игры, в которых возможность выбора была низкой, но которые всё равно принесли вам удовольствие?»), нередко называли игры с существенной интерактивной агентивностью (к примеру, онлайн-покер, Solasta: Crown of the Magister, и игры жанра «песочница»). С учётом этих факторов можно сказать, что два вида агентивности в определённой мере способны дополнять и заменять друг друга – и для многих игроков достаточно будет геймплейного выбора, если нет возможности влиять на сюжет.

В то же время нельзя сказать, что исследование лишь подтвердило изначальные ожидания - напротив, комментарии опрашиваемых, не согласовывающиеся с изначальными предположениями о выборе, представляют особую ценность для game studies.

Результаты: неожиданное

Нельзя сказать, что какие-либо из собранных данных противоречили ожиданиям в начале исследования - в основном они не были связаны с этими ожиданиями, однако внезапно оказались достаточно важными. Более того, некоторые из приведённых в этом разделе выводов не согласуются с другими устоявшимися идеями о выборе в видеоиграх, которые не были учтены при начале исследования, но были подняты опрашиваемыми по собственной инициативе.

Наиболее ярким примером подобных неожиданных результатов, возможно, является взгляд игроков на проблему декоративного выбора. Этот термин обозначает часто используемый разработчиками приём: игроку предоставляется несколько опций диалога/действия, но в итоге он приходит к одному и тому же результату. Используется не в последнюю очередь для экономии ресурсов.

Несколько опрошенных отметили, что замечают такой выбор, но не испытывают негативных эмоций по этому поводу. Интервьюер не задавал вопросов, связанных с этим феноменом - участники исследования выдвигали такое предположение по собственной инициативе. То, что подобный феномен замечается и принимается как опытными, так и рядовыми игроками, подтверждает результаты подобного наблюдения.

"Даже иллюзия выбора позволяет глубже проникнуться историей, заставляет почувствовать себя её частью"

Комментарий одной из опрошенных

Этот результат исследования представляется мне очень важным, поскольку даже в среде разработчиков может встретиться мнение, что декоративный выбор, хотя и полезен, но не следует допускать, чтобы игроки его замечали - иначе они понимают, что их ожидания обмануты [1]. Проведённая серия интервью даёт основания предположить, что при правильном использовании декоративный выбор всё же безопасен и выполняет многие функции реального выбора; он способствует отыгрышу персонажа, может удовлетворить его потребность "действовать согласно убеждениям и желаниям".

Впрочем, возможно, следует воздержаться от злоупотребления этим методом и не обманывать игрока, утверждая, что "каждый ваш выбор повлияет на сюжет" – всё же стоит учитывать, что недоверие к подобным приёмам возникло не на пустом месте. Если выбор никогда не является выбором, то игра перестаёт быть действительно игрой.

Это подводит нас к следующему неожиданному результату, который можно кратко сформулировать как "если не важен выбор - важна история".

Игроки несколько раз отмечали, что в понравившихся им играх, где не было ни интерактивной, ни нарративной агентивности, отличались высококачественной историей. Один из опрашиваемых, не согласившийся с идеей "в игре без сюжетной агентивности есть геймлейная", отметил, что ценит сюжетный выбор, потому что "не доверяет линейным сюжетам, потому что не доверяет способности разработчиков создать хорошую историю". Вообще, слово "история" встречалось в ответах не один раз, на нём делался важный акцент, несмотря на то, что интервьюер не привлекал внимание к этому элементу игры.

Тем не менее, игра совсем без агентивности, совсем без выбора - это не игра в полноценном смысле слова. Рассказывая о таких играх, опрашиваемые использовали такие выражения, как "то, что мне понравилось, могло бы так же понравиться в условной книге с иллюстрациями, а не в игре".

В таких случаях возникает вопрос: если в игре агентивность не играет какой-либо роли, а играет роль лишь история, игра ли это вообще? Почему разработчики приняли решение адаптировать эту историю как игру, а не как комикс, мультфильм, или книгу? Возможно, для этого потребуется отдельное исследование, наверняка требующее диалога с самими разработчиками.

Наконец, следует прокомментировать связь критериев выбора с результатами исследования. В данной группе интервьюируемых не наблюдалось никакой связи между взглядами на внутриигровой выбор (как его определение, так и важность) и полом/возрастом опрашиваемых. В то же время была заметна корреляция между этими взглядами и игровым опытом. Так, те двое опрашиваемых, самостоятельно выделивших как геймплейный, так и сюжетный выбор, обладали самым широким и продолжительным игровым опытом среди всех присутствующих. Единственный участник исследования, упомянувший только геймплейный выбор, также обладал продолжительным опытом, но затрагивавшим в основном жанры с низкой сюжетной агентивностью.

Имеющиеся результаты позволяют предположить, что без достаточного знакомства с разными жанрами игр сложно получить полноценное представление о внутриигровом выборе (отсюда вытекает зависимость от широты опыта), а подобное “достаточное знакомство” требует значительных затрат времени (зависимость от продолжительности/интенсивности опыта). Разумеется, для подтверждения всех выдвинутых гипотез потребуются дополнительные исследования - возможно, количественные, а не качественные: это позволит проверить распространённость вышеописанных феноменов и, возможно, составить более полное и точное описание ситуации. Тем не менее, уже на основании этого исследования возможно сделать определённые выводы, представляющие пользу как для научного сообщества, так и для начинающих разработчиков.

Заключение

Приступая к исследованию, я поставил перед собой три исследовательских вопроса. По итогам проведения интервью, сбора, анализа и синтеза данных можно сказать, что формулировка ответов на эти вопросы такова:

  1. Что для игроков может означать понятие “выбор”? Знакомы ли они с терминами и толкованиями разработчиков? Определения игроками выбора крайне разнообразны и зависят во многом от широты и продолжительности игрового опыта. Хотя большинство игроков связывают выбор с сюжетной составляющей игры, данное конкретным игроком определение выбора может включать или не включать декоративный выбор, подразумевать выбор, заложенный разработчиками изначально или только выбор, самостоятельно создаваемый игроком. Более опытные игроки включают в исследуемое понятие и принятие геймплейных решений. В то же время определение, предлагаемое разработчиками, и понятие “агентивность” в целом игрокам неизвестны - разумеется, возможны исключения, но они действительно редки.
  2. Насколько выбор для игроков действительно важен? Как геймплейный, так и сюжетный выбор представляет для игроков значительную ценность. Тем не менее, игроки могут недооценивать или переоценивать значение этого выбора, и нормально воспринимать, к примеру, декоративный выбор, предоставляющий лишь незначительную агентивность и скорее создающий иллюзию возможности влиять на мир.
  3. Может ли геймплейная агентивность целиком или частично заменить сюжетную? Является ли оправданной идея, что несюжетный геймплейный выбор - тоже выбор? Для большинства игроков эта идея является оправданной - даже несмотря на то, что без подсказки интервьюера они не воспринимали геймплейную агентивность осознанно, они всё равно получали от неё удовольствие. Тем не менее, стоит отметить, что опрашиваемые, ознакомившись с терминологией, неоднократно отмечали важность обеих разновидностей агентивности.

Таким образом, даже неожиданные результаты исследования оказываются связанными с целями этой работы, что позволяет составить относительно цельную картину, а также предложить определённые рекомендации начинающим разработчикам.

К сожалению, сущность исследования не позволила близко исследовать замечания отдельных опрашиваемых, не совпадающие с другими ответами. К примеру, заслуживает внимания мнение одного из наиболее опытных участников исследования о том, что требования игроков к качеству выбора в игре зависит от известных возможностей компании-разработчика: требования к количеству и качеству выбора игры от одного из "гигантов индустрии" будут гораздо выше, чем к выбору в игре от небольшой инди-студии. Возможно, следует рассмотреть и идею "баланса" между интерактивной и нарративной агентивностью, возможностью влиять на мир и свободой от необходимости продумывать каждый шаг. Это идеи, предложенные лишь одним-двумя игроками, но потенциально способные привести к новым открытиям для исследователей выбора в играх.

Разумеется, это исследование является лишь одним из шагов на пути к становлению российских научных game studies. В то же время я надеюсь, что оно окажется полезным и, возможно, даже вдохновляющим для тех, кто в дальнейшем будет изучать внутриигровой выбор и всё, что с ним связано. Эта тема связана как с теорией, так и с практикой игростроения, её понимание может помочь не только с изучением, но и с созданием игр - и потому, вне всякого сомнения, она заслуживает внимания.

 

Список литературы:

  1. Яковлева С. (2022) Твой выбор имеет значение! [Конференция Нарраторики 2022] // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=s8_jOvVdV18 (дата обращения: 01.12.2022)
  2. Hoking C. (2004) The Interesting Thing About Bishops // GDC 2004 URL: https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc04/slides/interesting_thing_bishops.pdf (дата обращения: 01.12.2022)
  3. Newzoo’s Gamer Segmentation (2021) // Newzoo URL: https://resources.newzoo.com/hubfs/Newzoo_Gamer_Segmentation.pdf (дата обращения: 01.12.2022)

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.