Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 19(189)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10, скачать журнал часть 11, скачать журнал часть 12, скачать журнал часть 13

Библиографическое описание:
Михайлова Ф.Ф. ПРИМЕНЕНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 19(189). URL: https://sibac.info/journal/student/189/253101 (дата обращения: 23.12.2024).

ПРИМЕНЕНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Михайлова Флорида Фоатовна

магистрант, отделение экономических и юридических наук, Елабужский институт Казанского федерального университета,

РФ, г. Елабуга

APPLICATION OF GAMIFICATION IN THE EDUCATIONAL PROCESS

 

Florida Mikhailova

Master's degree 1, department of economics and legal sciences Elabuga Institute of Kazan Federal University,

Russia, Yelabuga

 

АННОТАЦИЯ

Игровая индустрия превосходит по масштабам даже индустрию кино, потому что игры мотивируют и удерживают участников — скорее хочется победить и получить награду. Если внедрить геймификацию в образование, у студентов усилится мотивация учиться. Также в статье приводится анализ платформ, которые реализуют принципы геймификации в образовательном процессе.

ABSTRACT

The gaming industry surpasses even the film industry in scale, because games motivate and retain participants - they rather want to win and receive an award. If gamification is introduced into education, students will be more motivated to learn. The article also provides an analysis of platforms that implement the principles of gamification in the educational process.

 

Ключевые слова: геймификация, образование, цифровые платформы.

Keywords: gamification, education, digital platforms.

 

В.А. Сухомлинский писал: «Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности».

Для мотивации учащихся к успешной образовательной деятельности у современного педагога появляется огромное количество цифровых образовательных ресурсов и цифровых инструментов. Поэтому предлагаем познакомиться с платформами и сервисами, которые реализуют принципы геймификации в образовательном процессе и направлены на улучшение мотивации и вовлеченности учащихся в образовательную деятельность. Рассмотрим сервисы геймификации и приведем небольшие инструкции по их использованию.

ClassDojo (https://www.classdojo.com/). Платформа ClassDojo из разряда сервисов управления обучением предназначена для организации образовательного процесса учащихся и регулирования поведения на занятиях. Участниками платформы являются: директор образовательной организации, учителя, ученики и их родители. Роли в программе разграничены, это означает, что данные учеников будут доступны только их родителям.

Основной функционал: создание учетной записи образовательной организации, создание класса, деление класса на подгруппы, управление посещаемостью, балльно-рейтинговая система оценки действий учеников на уроках или во внеурочной деятельности, ведение дневника класса, чат с родителями учеников, имеется web-версия и мобильное приложение для всех операционных систем.

Для организации работы необходимо зарегистрироваться в приложении или на официальном сайте https://www.classdojo.com. Далее, создать класс и внести в него всех учащихся. Пригласить учащихся можно несколькими способами: раздать индивидуальные коды ученикам для доступа к платформе из дома или отсканировать QR-код и присоединиться.

Каждый ученик может получать баллы за положительные действия в школе или лишаться баллов за негативные. Баллы отображаются на пиктограммах каждого ученика. Для создания поощрительных действий необходимо выбрать ученика и назначить ему баллы.

Учитель имеет возможность вести учет посещаемости учащимися учебных занятий и определяет статус для каждого ученика: присутствует, опоздал, ушел раньше, отсутствует. Информация о присутствии ребенка на уроке будет отображена в личном кабинете родителей, как и информация об успеваемости. Педагог имеет возможность подключить родителей учеников в приложении через адрес электронной почты, на которую придет письмо с подробной инструкцией о пользовании платформой. Для родителей, учеников и учителей можно использовать web-версию сервиса.

Habitica (https://habitica.com/). Еще одна платформа, реализующая принцип геймификации управление обучением. Онлайн-сервис Habitica предназначен для помощи организации личного времени ученика, выработке полезных привычек и в игровой форме позволяет контролировать выполнение повседневных краткосрочных и долгосрочных задач, получать награду за их выполнение. Платформа выполнена в виде ролевой игры. Имеется web-версия и мобильное приложение для любой операционной системы. Каждый ученик создает при регистрации своего собственного персонажа, выбрав его «класс» и внешний образ. За выполнение заданий герой повышает свой уровень и получает внутриигровую валюту, которую может использовать для приобретения, например, новой экипировки для персонажа. Ученик самостоятельно или с помощью учителя составляет ежедневные дела и задачи, например, создать презентацию по географии или выполнить проект в разделе Ежедневные дела и Задачи. Для выработки полезных привычек в разделе Привычки создать необходимые позиции, которые с наступлением нового дня будут обновляться и появляться вновь. Ребенок нажимает «+» или «галочка» если задача выполнена и «-» если нет. По мере выполнения этих задач в реальной жизни, вы отмечаете их галочками и зарабатываете Опыт и Золото. Золото используется для покупки снаряжения и других вещей, а также создаваемых вами наград. Благодаря опыту ваш персонаж набирает уровни и открывает новый контент, как например питомцы, навыки и квесты.

Learnis (https://www.learnis.ru) – учебные веб-квесты, викторины и интеллектуальные онлайн-игры. Образовательная платформа Learnis направлена на развитие цифрового обучения в школах России и доступна педагогам любой предметной области с возможностью применения в урочной и внеурочной деятельности. Тесты, опросы, викторины, веб-квесты и игры в обучении – основа проекта Learnis, который динамично развивается и объединяет в себе лучшие практики зарубежных и отечественных цифровых образовательных ресурсов. Отечестванная платформа для создания интерактивных заданий позволяет создавать несколько видов интерактивных ресурсов: веб-квест «выберись из комнаты», интеллектуальная игра «твоя викторина», терминологическая игра «объясни мне», веб-сервис «интерактивное видео».

Платформа может размещать только графические или аудио материалы. Заранее необходимо подготовить количество заданий равное заданиям в комнате, они должны быть логически связаны между собой. Задача ученика пройти все задания квеста и получить комбинацию для того, чтобы выбраться из запертой комнаты. Чтобы создать несколько версий заданий квестовой комнаты можно создать другие варианты заданий нажав на кнопку.

Терминологическая игра «Объясни мне». Данная игратренажер предназначена для лучшего запоминания определений. Правила: каждая команда за 60 секунд должна дать определение как можно большего количества терминов. Процесс создания аналогичен уже рассмотренным играм, задача педагога ввести в специальное поле определения и указать общую для них тему. Добавлять тему можно на соответствующую кнопку. Сервис работает с видео-хостингом YouTube. Достаточно в нужное поле вставить ссылку на видео. Далее, после загрузки видео нажать на кнопку создать новый вопрос и расположить его на таймлайне в нужном месте. При просмотре ролика видео-проигрыватель будет автоматически останавливаться на паузу и ученикам будет предложено ответить на вопрос теста. После перехода по вашей ссылке ученикам будет предложено заполнить форму регистрации на просмотр ролика. Это необходимо для того, чтобы вы могли узнать кто ответил на этот вопрос и какой ответ дал.

Таким образом, с помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать или работе, над которым были склонны сопротивляться. Геймификация не должна играть главную роль в создании учебных процессов или программ. Она должна мотивировать учащихся открывать для себя новое, а не только получать награды.

 

Список литературы:

  1. Приоритетный проект «Создание современной образовательной среды для школьников» («Современная образовательная среда») [Электронный ресурс] – URL: http://government.ru/projects/selection/642/
  2. Образование в цифрах: 2019: краткий статистический сборник / Н. В. Бондаренко, Л. М. Гохберг, Н. В. Ковалева и др.; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». – М.: НИУ ВШЭ, 2019. – С. 18.
  3. Роберт И. В. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы; перспективы использования. – М.: ИИО РАО, 2010. – 140 с.

Оставить комментарий