Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 18(188)

Рубрика журнала: Психология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7, скачать журнал часть 8, скачать журнал часть 9, скачать журнал часть 10

Библиографическое описание:
Абрамова М.Ф. КОММУНИКАТИВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПОДРОСТКОВ С ПРИЗНАКАМИ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АДДИКЦИИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 18(188). URL: https://sibac.info/journal/student/188/251484 (дата обращения: 20.04.2024).

КОММУНИКАТИВНЫЕ ТРУДНОСТИ ПОДРОСТКОВ С ПРИЗНАКАМИ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АДДИКЦИИ

Абрамова Мария Федоровна

студент, факультет психологии, Астраханский Государственный Университет,

РФ, г. Астрахань

АННОТАЦИЯ

В статье представлены основные профессиональные становления и представления о коммуникативных трудностях подростков подверженных игровой компьютерной зависимости.

 

Ключевые слова: психолог, подросток, коммуникация, агрессия, компьютерные игры, аддикция.

 

Размещено большое количество работ о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности у детей и подростков, исследование которых позволило получить сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают враждебность пользователей, другие данную взаимосвязь отвергают, их почти в два раза больше. Достоверны полученные данные о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Игры насильственного характера оказывают особую роль на неокрепшую психику подростка воздействуя на уровень агрессивности, что стало предметом исследования для многих ученых. Исследования представляют собой лабораторные исследования и непосредственные наблюдения. Согласно теории общественного изучения (social learning theory) А. Бандуры, играющие перенимают характеры персонажей, задействованных в игре. Кроме того, они вознаграждаются за агрессивное поведение в игре разными преимуществами (дополнительная жизнь, новое вооружение и т. п). Агрессивные действия, участвующие во многих новейших компьютерных играх, могут привести к применению агрессии в реальной жизни — подросток многократно видит, как его персонаж достигает своих задач с помощью злобных действий, и делает вывод, что такое взаимоотношение оказывается приемлемым средством для достижения личностных задач. Главным фактором характеризуется повторяемость совершаемых взаимодействий: формируется позитивная ассоциация использования агрессии в качестве разрешения ситуации. Уменьшается нормальная негативная эмоциональная реакция на конфликт, агрессию, насилие.

Виды агрессии:

  1. Вербальная агрессия или словесное насилие — агрессия в речевой форме с целью снижения уверенности в себе и порождения чувства беспомощности у объекта нападения. Включает в себя резкие слова, оскорбления, брань и чрезмерный крик, угрозы и тому подобное. Сюда же относится нежелательная критика и оскорбления.
  2. Физическая агрессия (нападение) – использование физической силы против другой личности.
  3. Косвенная агрессия – агрессия иными путями, направленная на другое лицо (сплетни, злые шутки), а также агрессия ни на кого не направленная (стучать ногами по полу, кричать, резкие перепады настроения).
  4. Раздражение – при малейшем проявлении недовольства возникают вспышки гнева, грубости, резкости.
  5. Негативизм – оппозиционные реакции против руководства и авторитета (от пассивного сопротивления к активной борьбе против установленных правил)
  6. Обида – зависть и ненависть к окружающим из-за чувства горечи на весь мир за действительными или мнимыми страданиями.
  7. Подозрительность – недоверие и осторожность по отношению к окружающим, основанные на убеждении о том, что люди хотят причинить вред.
  8. Чувство вины, угрызения совести — отрицательно окрашенное чувство, объектом которого является некий поступок субъекта, который кажется ему причиной негативных для других людей, или даже для самого себя, последствий.

Подростки, поверженные зависимости, постоянно испытывают тягу к возвращению в мир игры, к сожалению, не в состоянии удовлетворить её. Поэтому, у них происходит состояние фрустрации. Позитивные эмоции, которые подросток испытывает при увлечении компьютером, исчезают, как только он выходит из виртуального мира.

Главной причиной игровой компьютерной зависимости у подростков может быть неадаптированность индивида в социуме. Коммуникативные сложности с окружающими, это делает неигровую реальность в глазах ребенка скучной, не интересной и обыденной. Дети стремятся вернуться в виртуальный мир, где они чувствует себя значимыми и могут сами устанавливать свои правила. В силу того, что игровая компьютерная зависимость усугубляет дезадаптацию подростка, а его обыденная жизнь остается прежней, может образоваться «замкнутый круг», из которого подростку будет достаточно сложно выбраться без помощи специалистов.

Особенностями личности, которая зависит от компьютерных игр часто являются: проблемы волевого самоконтроля, заниженная самооценка, инфантилизм, слабая переносимость фрустрации, ригидность. Компьютерная зависимость разделяется в зависимости от видов компьютерной игры. Выделяют ролевые, которые обеспечивают индивиду максимальный уход от реальности, и неролевые, которые подогревают стремление пройти к цели – азарт, желание пройти игру и получить необходимое количество баллов.

Ролевые игры имеют большое значение в аспекте воздействия на психику подростка. В них ребенок полностью перенимает образ своего персонажа, его идеи и сценарий поведения. В ходе компьютерной игры у него происходит искажение образа Самого Себя и трансформация индивидуальности, личностных качеств, которые разрушительно влияют на жизнь в реальном мире.

Основное место в изучении влияния кибераддикции на психологию подростков занимает вопрос о возможности формирования агрессивности игрока. В современной российской психологии Г. И. Забрянский внес значительный вклад в изучение происхождения агрессивности подростков. Он предложил концепцию "социализации, основанной на насилии", т.е. подростки вкладывают жестокость и насилие в слово "свобода" как неотъемлемые части бытия, использование агрессии в их социальной среде считается нормой и даже одобряется некоторыми людьми как способ достижения цели.Чтобы доказать влияние игровой компьютерной зависимости на агрессивные установки личности подростка, ученые обращаются к теориям агрессивности. Согласно теории социального научения А. Бандуры, агрессия является результатом взаимоотношений индивида и его социального окружения. Для усвоения каких-то способов поведения, индивид должен видеть их в действии, а при применении встречать одобрение со стороны окружения. Например, при игре в Counter-Strike, чем кровавее способ убийства противника, тем большее одобрение участник игры получает от команды.

Ученые-необихевиористы Л. Берковиц, Д. Доллард определяют взаимосвязь агрессии с фрустрацией личности, испытываемой индивидом во время социального взаимодействия. Неудачи в социальной сфере и фрустрация способствуют возникновению зависимости от компьютерных игр как способа уменьшения негативных переживаний и возникновению чувства социальной значимости. Примером может служить игра the Sims, где игрок может завоевать популярность, построить желаемую карьеру и легко завести семью.

Исследования влияния зависимости от компьютерных игр на человека определили, что существует связь между содержанием компьютерной игры и агрессивностью подростков (А. Андерсон и Д. Бушман, К. Бютнер, С. Шапкин) Наиболее выраженное негативное влияние игры оказывают на социально-психологическую сферу подростка. Его общительность, искренность, способность сопереживать под влиянием киберпространства трансформируются в отстраненность, инфантилизм, апатию, отсутствие эмоций. Подростки теряют базовые навыки социальной активности, и это часто приводит к их социальной дезадаптации. В результате может возникнуть необоснованная агрессивная реакция на действия окружающих и девиантное поведение. По наблюдениям американского ученого Д. Корнелла, подростки, которые проводят в виртуальном мире больше 6 часов в день и играют в игры, содержащие насилие, кровавые сцены, ненормативную лексику, более склонны к проявлению агрессивных мыслей, чувств и действий.

В последние года в СМИ все чаще приходят сообщения об агрессии и аутоагрессии подростков, связанной с их чрезмерным увлечением виртуальной реальностью.

 

Список литературы:

  1. Абраменкова, В. В. Игры и игрушки наших детей: забава или пагуба? / В. В. Абраменкова // Современный ребенок в «игровой цивилизации». – М. : Даниловский благовестник. − 2011. −№ 2. − C. 144-149.
  2. Бейзеров, В. А. Компьютерные игры: плюсы и минусы / В. А. Бейзрова // Образование в современной школе. − 2014. − № 1. − C. 42-43.
  3. Гриффит, В. Виртуальный мир рождает реальные болезни / В. Гриффит // Финансовые известия. − 2006. − № 183. − С. 187-195.
  4. Зинина, С. Детская агрессивность как предмет педагогических исследований / С. Зинина // Педагогика. − 2013. − № 5. − С. 23-25.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.