Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 12(182)

Рубрика журнала: Экономика

Секция: Реклама и PR

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6, скачать журнал часть 7

Библиографическое описание:
Радина К.Б. ВЛИЯНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И МЕДИА НА АНИМЕ-ИНДУСТРИЮ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2022. № 12(182). URL: https://sibac.info/journal/student/182/245307 (дата обращения: 28.03.2024).

ВЛИЯНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И МЕДИА НА АНИМЕ-ИНДУСТРИЮ

Радина Кристина Борисовна

студент, Институт Маркетинга, Государственный Университет Управления,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

Данная статья посвящена проблеме влияния современных технологий и медиа на аниме-индустрию в разных условиях. Целью статьи является анализ развития аниме-индустрии с её появления до текущего состояния на рынке, а также особенности взаимодействия с потребителем. При написании статьи был использован метод вторичного исследования открытых российских и зарубежных источников. Отдельное внимание уделено разрушению аниме-стереотипов и особенностям в продвижении товаров и услуг с помощью аниме. Результатом стали рекомендации по совершенствованию взаимодействия с потребителем с учетом разнообразия технологий и инструментов в рекламе и PR.

 

Ключевые слова: аниме, аниме-индустрия, развитие аниме рынка, продвижение, популярность, продвижение с аниме, стереотипы аниме.

 

В начале 2019 года был выявлен коронавирус, из-за него пострадали не только люди, но и огромное количество бизнесов, компаний и стартапов. Пандемия не обошла стороной и индустрию аниме. Объем рынка аниме в 2020 году составил 21,25 миллиардов долларов, что на 3,5% меньше, чем в предшествующем году. Данное снижение не должно пугать как фанатов аниме, так и компаний по производству, потому что из-за пандемии на аниме-рынке прогнозировались более серьезные экономические убытки. Объем внутреннего рынка аниме-индустрии составил 10,4 миллиарда долларов и демонстрировал резкое снижение показателей. Однако за рубежом рынок аниме вырос на 3,2% и достиг 1,24 триллиона иен, превысив объем внутреннего рынка. Популярность за пределами страны восходящего солнца возросла за счёт стриминговых сервисов во время пандемии, поэтому объем рынка стриминга возрос на 35,8%. Ещё одним результатом вируса стало то, что 37% компаний по производству аниме оказались в минусе в 2020 году. В большинстве случаев под удар попали крупные студии, создающие популярное аниме, например, Wit Studio 7 [1]. Основная причина этого заключается в том, что прогнозы на затраты по производству оказались не точными, и фактические затраты росли быстрыми темпами. В общем, за несколько лет пандемии аниме-индустрия понесла потери, но при этом получила много выручки. Всё-таки у культуры остаются большие риски.

Аниме до сих пор набирает всё больше и больше фанатов по всему миру. С того времени японская мультипликация очень развилась и распространилась по всему миру. Сейчас каждый может найти для себя любой понравившийся жанр аниме, со своим стилем рисовки и необычной анимацией. В нынешнее время индустрия аниме координально отличается от того, что было с ней век назад. Многие компании Японии и зарубежных стран используют аниме для эффективного продвижения своих продуктов или услуг. Реклама с аниме-персонажами появляется в онлайн и оффлайн, а также компании придумывают различные коллаборации с японской мультипликацией. Благодаря новым технологиям, мультипликация и её продвижение улучшаются с каждым днём.

С самого начала хотелось бы отметить, что значительно поменялся стиль рисовки и создания аниме. Создание самого аниме, как и раньше, начинается с прорисовки каждого кадра на бумаге, это очень долгая и кропотливая работа. Также существует технология создания мультипликации, при которой сначала создаются ключевые рисунки, а затем добавляются промежуточные (фазы). Такая технология называется – мультипликация по ключевым кадрам [4]. Данные кадры определяет художник-мультипликатор, а созданием фаз в традиционной мультипликации занимается художник-фазовщик, в то время как в компьютерной анимации всю роль берёт на себя компьютерная программа.  В аниме основным бывает каждый 2, 4 или 8 кадр, если каждый кадр является ключевым, то такую анимация называют «сакуга», например динамичные боевые сцены, красивые кадры природы или города и многое другое.

К тому же, изменилось не только создание, но и формат, сюжет аниме. В ранних аниме-сериалах главным героем был героический ребенок или подросток, который обладает невероятными силами и борется со злом. Это был самый типичный персонаж в 60-х годах в Японии, как раз тогда и прославилось аниме под названием «Astro Boy». Возможно, в те времена людям не хватало таких героев, поэтому они их изображали в мультфильмах. Но сейчас у нас есть огромное количество жанров аниме, начиная с романтики, заканчивая киберпанком, где главные герои абсолютно разные, со своими целями, идеями и мыслями.

В 70-х годах на родине аниме, в Японии, появлялась сувенирная продукция с героями мультипликационных сериалов и фильмов. В России только с недавнего времени начала набирать популярность сувенирная продукция. Потребители могут наблюдать рост продукции с аниме, она буквально везде. На полках в магазинах одежды можно увидеть футболку с изображением всем известной Сейлор Мун или Наруто. Фанаты приобретают коллекционные фигурки с героями, бьют татуировки с изображением их любимых персонажей.

Настоящим прорывом в индустрии, как упоминалось выше, стал сериал Astro Boy Осаму Тэдзуки, вышедший на экраны в 1963 году. Главный герой сериала стал одним из национальных символов и основой стиля аниме. Пик популярности аниме пришелся на 80-е, тогда мир узнал о Хаяо Миядзаки. В 1984-м вышла его первая анимационная картина «Навсикая из Долины ветров». Ещё позже, в 2001 году вышла новая его картина «Унесенные призраками». В 2003 году Хаяо Миядзаки стал первым, кто получил Оскар за анимационный полнометражный фильм - «Унесенные призраками». Зарубежные страны тоже не отставали в росте популярности аниме-индустрии [3].

История аниме в России начинается с 10 октября 1969 года, тогда на экраны вышло полнометражное аниме «Летающий корабль-призрак». Только в девяностые произошел настоящий прорыв аниме-индустрии в Росии. Впервые выходят такие аниме сериалы как "Покемоны" и "Соник". Для большинства россиян знакомство с аниме началось с «Сейлор Мун: Луна в матроске», впервые показанного в 1996—97 гг. В 2002 году в России появляется один из культовых мультфильмов от Хаяо Миадзаки "Унесенные призраками". Однако большую известность он приобретет в 2006-2007 году, когда Хаяо выпустит ещё несколько великолепных аниме. Одним из таких является "Ходячий замок" [2]. Через несколько лет, в 2014 году, прошел первый «Комик-Кон» в России. Впервые многие анимешники, косплейщики и дизайнеры смогли показать себя не на закрытых вечеринках, а продемонстрировать свои костюмы и таланты на публике.

Как говорилось выше, в настоящее время спрос на аниме за пределами Японии превысил внутренний. Из этого следует, что мировой рынок будет влиять сильнее на рынок аниме. Аниме-проекты от таких компаний, как Netflix и Crunchyroll, обеспечивают вливание нового капитала в индустрию. В данный момент крупнейшими зарубежными рынками аниме являются Северная Америка и Китай. Однако к 2022 году над аниме-индустрией может нависнуть угроза стать зависимой от американского рынка и американских компаний. Так как стриминг во время пандемии принес хорошую прибыль данному рынку, то многие стриминговые сервисы стали интересоваться японской мультипликацией (Disney+, HBO Max, Peacock+ и AppleTV+) [1].

В России сегмент развился очень быстро за последние годы, но все же ему мешают жестко укоренившиеся стереотипы, связанные с аниме. Из-за них большинство родителей запрещают смотреть мультипликацию детям или подросткам, так как, например, считают, что всё аниме пропагандирует жестокость и насилие, хотя это не так. В действительности правда жестоких аниме совсем немного, всё что остается делать переживающим родителям - это смотреть на возрастное ограничение. Более того существует отдельный жанр «кодомо», предназначенный для детей возрастом 10-12 лет, однако этот жанр плохо распространен в России. Конечно же есть аниме со сценами насилия, которые рисуются чаще всего, чтобы показать исторические факты, пороки общества и т.д. Ещё один стереотип – депрессивность содержания японской анимации [5]. До сих пор популярны аниме, в которых герои рассуждали на философские темы, искали ответы на вопросы, которые люди ищут в реальном мире. Да, такая анимация могла очень впечатлительных фанатов вогнать в депрессию. Однако сейчас всё больше и больше делают аниме, чтобы развлечь зрителей, а не заставить их задуматься. Существует множество стереотипов, из-за которых аниме не так быстро развивается в нашей стране, а некоторые мультипликационные картины и вовсе были запрещены к просмотру на территории РФ.

В Японии ещё в 1980-х появились отаку – это человек увлекающийся чем-либо, в нашем случае аниме. В Японии этот термин используется в негативном ключе, так как обозначает помешанного фаната, а не любителя или поклонника. Отаку – одна из групп фанатов (фэндомов) [6]. Существует еще несколько: пассивные анимешники (никак не учавствуют в обсудждениях на специальных сайтах); косплееры (люди отождествляют себя с героями, носят такую же одежду, учавствуют в аниме-фестивалях). В России слово «отаку» в певром смысле не так сильно распространено, поэтому чаще всего употребляют его во второе значение. Однако в России есть свой аналог – анимешник – любитель аниме. И если раньше это могло прозвучать для кого-то обидно, как для Японца отаку, хотя тут совсем другое значение, то сейчас ситуация изменилась. Благодаря огромному кругу фанатов всё больше компаний стали использовать аниме-герев для привлечения аудитории к своим продуктам.

Онлайн среда является одним из главных мест для продвижения на разных площадках, таких как странички в социальных сетях, бизнес-аккаунты и даже игры. Яркий пример использования аниме в рекламе - разработчики мобильной игры Free Fire активно используют популярные аниме для продвижения игры. В 2020 году студия Garena начала партнерские отношения с крупнейшим издательством манги - Kodansha. В этом году разработчики планируют выпустить кроссовер с популярным в данное время аниме «Атака на титанов». Играя в кроссоверы, участники смогут получить эксклюзивные костюмы, оружия и другие предметы в стиле главных героев аниме [7]. Так как аудитории у киберспорта и аниме очень похожи и связаны друг с другом, то маркетинговые кампании получаются запоминающимися и эффективными.

Оффлайн реклама тоже не отстает. Большая фанатская база аниме является причиной, по которой компании используют аниме персонажей на ТВ рекламе, билбордах, на плакатах в торговых центрах и даже на общественном транспорте. Свежий пример оффлайн продвижения – реклама Taco Bell. Во время церемонии открытия Олимпийских игр в Токио показали рекламу Taco Bell, выполненную в стиле меха-аниме, которая стала хитом. Taco Bell впервые добавили картошку фри в мексиканском стиле (Nacho Fries) в меню в 2018 году, но дальше она то исчезала, то пропадала, из-за плохих продаж [8]. В данной маркетинговой кампании режиссёры постарались, добавив в рекламу подражание в жанр меха-аниме. Реклама включала в себя множество шуток про картошку фри. Аудитория была в полном восторге от такой рекламы, поэтому планируемый успех в продажах Nacho Fries оправдался. А если бы Taco Bell использовали не анимационный маркетинговый ролик, а сделали блюдо, связанное с аниме?

Такой прием называется коллаборацией. Данный вид рекламы очень результативен, так как польза будет для двух сторон маркетинговой компании.  В 2003 году японский ритейлер Uniqlo запустил линию футболок UT. Спустя 19 лет ритейлер продолжает выпускать коллаборации с аниме «Истребитель демонов», «Евангелион», «Покемоны», «Сейлор Мун» и многими другими франшизами, чьи герои и айдентика украсили именно эти футболки Uniqlo. Более того, в 2018 году Uniqlo вместе с художником Такаси Мураками выпустил коллекцию, посвященную анимационному сериалу «Дораэмон», в которую помимо футболок вошла плюшевая игрушка в виде кота-робота Дораэмона [9].

Таким образом, после изучения прошедшей и текущей ситуации на рынке аниме, можно сделать вывод о том, что аниме-индустрия прошла через огромные изменения, чтобы достичь того уровня и качества аниме-сериалов, но при этом она не останавливается развиваться. Использование в рекламе аниме, вне зависимости от её вида и площадки для размещения, эффективно по своему. Главные герои, сюжет, атмосфера мультипликационных сериалов и фильмов находят себе поклонников по всему миру. Как бы грубо это не звучало, но специалисты по рекламе и маркетингу пользуются этим, так как целевая аудитория аниме часто совпадает с аудиторией бизнеса компании. В России аниме-индустрия не развита в полной мере, однако в ближайшем будущем, аниме займёт ещё больший пласт рынка в РФ. Значит, аниме-реклама тоже не будет стоять на месте, а будет медленно, но верно проникать на отечественный рынок.

 

Список литературы:

  1. DTF, «Главное из финансового отчета Ассоциации японской анимации (AJA) о состоянии индустрии аниме за 2020 год» URL: https://dtf.ru/anime/930182-glavnoe-iz-finansovogo-otcheta-associacii-yaponskoy-animacii-aja-o-sostoyanii-industrii-anime-za-2020-god
  2. Яндекс.Дзен, «Как развивалось аниме в Росси и что ждёт его в будущем?» - URL: https://zen.yandex.ru/media/id/5d9a0ee904af1f00b0131fba/kak-razvivalos-anime-v-rossii-i-chto-jdet-ego-v-buduscem-5dab411d43fdc000b1638099
  3. PEOPLETALK, «Как аниме стало неотъемлемой частью культуры?» - URL:https://peopletalk.ru/article/kak-anime-stalo-neotemlemoj-chastyu-mirovoj-kultury/
  4. SHIKIMORI, «Сакуга/Sakuga (Ключевая анимация/Key animation) – URL:https://shikimori.one/collections/1151-sakuga-sakuga-klyuchevaya-animatsiya-key-animation
  5. PICABU, «Мифы об аниме» -URL: https://pikabu.ru/story/mifyi_ob_anime_5428227
  6. FB, «Отаку – кто это такие» -URL: https://fb.ru/article/175138/otaku---kto-eto-takie
  7. CYBERSPORT.RU, Анонсирован кроссовер Free Fire и аниме «Атака титанов» - URL:https://www.cybersport.ru/games/news/anonsirovan-krossover-free-fire-i-anime-ataka-titanov
  8. Аржанова К.А., Довжик Г.В., Ионцева М.В. Современные PR-технологии продвижения компании (научная статья). Журнал Компетентность/Competency (Russia). – 2020. - №5. Стр. 30 – 36, DOI: 10 24411/1993-8780-2020-10605
  9. Vasilyeva O.A., Neuromarketing Technologies in the Advertising Industry/ O.A. Vasilyeva// Science and Business: Ways of Development – 2019 - № 10 (100) – P. 151-153

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.