Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 18(146)

Рубрика журнала: Технические науки

Секция: Телекоммуникации

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Синакаев Р.Р. ФАКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА // Студенческий: электрон. научн. журн. 2021. № 18(146). URL: https://sibac.info/journal/student/146/212602 (дата обращения: 13.05.2024).

ФАКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА

Синакаев Рамис Ринатович

студент, Санкт-Петербургский государственный университет,

РФ, г. Санкт-Петербург

FACTORS SHAPING USER EXPERIENCE IN THE PERCEPTION OF INTERACTIVE CONTENT

 

Ramis Sinakaev

student, Saint-Petersburg State University,

Russia​, Saint-Petersburg

 

АННОТАЦИЯ

Актуальность исследования связана с тем, что существует объективная потребность в анализе факторов, влияющих на восприятие пользователей в интерактивных публикациях СМИ. Цель работы — выявление наиболее эффективных факторов, формирующих пользовательский. В ходе исследования, кроме общенаучных, были использованы такие методы, как интроспекция, интерпретация, социологический опрос, корреляционный анализ, контент-анализ. Эмпирической базой исследования послужили публикации в интернет-СМИ, печатных, радио и телевидение.

ABSTRACT

The relevance of the study is due to the fact that there is an objective need to analyze the factors that influence the perception of users in interactive media publications. The purpose of the work is to identify the most effective factors that form the user. In the course of the study, in addition to general scientific methods, methods such as introspection, interpretation, sociological survey, correlation analysis, and content analysis were used. The empirical basis of the study was publications in the online media, print media, radio and television.

 

Ключевые слова: интерактивность, пользователь, опыт, опрос, контент, взаимодействие.

Keywords: interactivity, user, experience, survey, content, interaction, UX.

 

В области дизайна понятие «пользовательский опыт» является основной категорией, которая связана с различными понятиями и вызывает большой интерес среди дизайнеров и исследователей, но при этом общепринятого определения этого слова сейчас нет.

Пользовательский опыт (UX) — это опыт взаимодействия с цифровым продуктом. Обычно UX включает в себя процесс поиска необходимой информации; последовательность действий, выполняемых при общении с интерфейсом; Мысли и чувства, возникающие во время работы; эффекты, которые обычно возникают от взаимодействия.

Цель изучения пользовательского опыта – нахождение неких точек взаимодействия пользователя, потребителя с программой. Это необходимо для того, чтобы пользователь получил приятные и комфортные впечатления от использования продукта.

Сам опыт можно понять как воспоминание пользователя, его остаточные чувства после взаимодействия, мысли. Опыт в разных науках рассматривается по-разному. Например, в дизайне он изучается как визуально-когнитивные взаимосвязь, которая в конечном итоге привела к тому или иному опыту взаимодействия. Тут дизайн переплетается с психологией, поскольку дизайнерам необходимо знать почему тот или иной элемент продукта приводит к определенным результатам взаимодействия. Ввиду постоянно меняющейся культурно-социальной сферы жизни пользователей, как в прочем и всех людей, необходимость изучения пользовательского опыта никогда не отпадает и остаётся актуальной всегда. Тренды меняются, пользователям приедается определенный приём в дизайне и возникает необходимость в переработке недавно работавших концептов и дизайна. Пользовательский опыт отличен от опыта в общем смысле, поскольку связан с опытом использования какой-либо системы, программы, дизайна. [2]

В электронном фонде правовых и нормативно-технических документов Российской Федерации есть национальный стандарт определяющий эргономику взаимодействия человек-система. В нём имеется определение понятия «восприятие пользователем (user experience): «Впечатления пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги.

Примечание 1 - Восприятие пользователем системы включает все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции пользователя, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования.

Примечание 2 - Восприятие пользователем системы формирует сочетание образа торговой марки, способа представления, функциональности и производительности системы, ее основных и вспомогательных возможностей, а также физического и психологического состояния пользователя, являющегося результатом предшествующего опыта, привычек, навыков и индивидуальности, а также условий использования.

Примечание 3 - Пригодность использования, если ее интерпретируют с точки зрения личных целей пользователей, может включать аспекты восприятия и эмоциональные аспекты, обычно связанные с опытом пользователя. Для оценки аспектов восприятия пользователем системы могут быть использованы критерии пригодности использования». [1] Исходя из определения становится понятно, что пользователь может формировать своё мнение о продукте ещё до непосредственного взаимодействия с ним.

Если у продукты нет пользователя, то нет и пользовательского опыта. UX появляется только тогда, когда продукт эксплуатируется и пользователь может составить хоть скудную его оценку.

Согласно оценке образовательного сервиса Productstar, самой важной из ценностей для пользователей является не интерфейс или дизайн, а безопасность продукта, с которым они собираются взаимодействовать. [3] При первом впечатлении пользователь сначала оценит не угрожает ли его жизни данный продукт. Например, в случае с сайтами пользователи зачастую задумываются о том не является ли сайт мошенническим и вызывает ли он доверие. Что касается интерактивного контента, то при появлении первых VR-шлемов исследователи заметили, что такая реалистичность может сбить с толку человеческий организм, ведь VR, по сути, обманывает наш мозг, заставляя его думать, что тело находится в другом мире и месте. Положение и движение тела считывается вестибулярным аппаратом и возникает диссонанс. Мозг воспринимает поступающую ему визуальную информацию как галлюцинации и приводит организм к процессу очищения от потенциального отравления галлюциногенами, ведь движение есть, но тело не двигается, в следствие чего возникает тошнота. Некоторые пользователи именно из-за этого отказывались от VR-шлемов, однако на сегодняшний день проблема решается улучшением отклика шлема и более тщательной доработкой игрового продукта. Только когда вопрос безопасности становится разрешенным пользователи переходят на следующую ступень и интересуются другими особенностями продукта.

Вторым по важности для пользователей аспектом называют стабильность. Пользователю не нужен сломанный, неработающий продукт. Это вызывает у него негативные эмоции, зачастую злость. Всегда, когда «что-то не работает» виноваты дизайнеры и разработчики, но никак не пользователи. Поэтому минимальный уровень стабильности — это необходимый показатель того, что продукт работает, не разваливается на части и при каждом запуске отвечает необходимым требованиям, исходящим от пользователя.

Третьим фактором формирования пользовательского опыта является скорость взаимодействия пользователя с продуктом. То, насколько быстро происходит отклик является немаловажным фактором при формировании пользовательского опыта. Дизайн и удобность использования не имеют никакого значения, если отклика от продукта приходится дожидаться минуты или даже часы и дни.

Следующий аспект – паттерность, то есть шаблонность. Зачастую этот фактор влияет на то, как быстро пользователи могут сориентироваться в новой для себя ситуации, сфере. Если они видят нечто, что уже неоднократно видели и с чем взаимодействовали то понимание продукты приходит к ним гораздо быстрее. Интуитивно понятный продукт должен соответствовать общепринятым интерфейсным и поведенческим паттернам. При разрыве этих самых шаблонов всегда происходит некий риск, который возможно приведет к ухудшению пользовательского опыта. Поэтому перемены в шаблоне должны происходить, по возможности, плавно и постепенно, чтобы пользователь при взаимодействии не терялся и мог ухватиться хоть за какой-нибудь знакомый ему элемент.

Сервисность является следующим аспектом, по мнению ProductStar. Сервисность это всё, что окружает продукт, поддерживает его своим удобством и обслуживанием: доставка, техподдержка и другое. Всё, что не является непосредственно продуктом, но так или иначе влияет на отношение пользователя к нему. Грамотное взаимодействие и комплексный подход в данном случае является ключом к успеху продукта и улучшения пользовательского опыта.

Следующие два фактора ProductStars объединили и отметили, что они не так сильно влияют на пользовательский опыт, не являются основополагающими. Это модность – то, насколько продукт отвечает современным трендам в дизайне интерфейса, поведения и другим элементам. Также исследователи выделяют восхитительность как последнюю по важности пользовательскую ценность. Восхитительность — это какие-то особенности, которые выделяют именно наш продукт, отличает его от остальных, показывает его уникальность и человеческое отношение. Выражаться может в «фичах, пасхалках и просто шутках». Эти особенности зачастую вызывают у пользователя восхищение и «добивают» положительный эффект от продукта. Необходимо учитывать это при проектировании. «Восхитительный эффект» будет достигнут только при достижении пользователем всех предыдущих ценностей, однако этот закрепительный эффект окончательно завоюет сердце пользователя для вашего продукта и UX станет максимально возможно положительным.

 

Список литературы:

  1. НАЦИОНАЛЬНЫЙ СТАНДАРТ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ЭРГОНОМИКА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕК - СИСТЕМА. — Текст : электронный // Электронный фонд правовых и нормативно- технических документов : [сайт]. — URL: https://docs.cntd.ru/document/1200141127 (дата обращения: 10.05.2021).
  2. Кочегарова, А. В. Особенности формирования пользовательского опыта в дизайне интерактивных публикаций / А. В. Кочегарова. — Текст : электронный // НАУЧНЫЙ КОРРЕСПОНДЕНТ : [сайт]. — URL: https://nauchkor.ru/pubs/osobennosti-formirovaniya-polzovatelskogo-opyta-v-dizayne-interaktivnyh-publikatsiy-5a6f88287966e12684eea178 (дата обращения: 11.05.2021).
  3. Пользовательский опыт: все, что нужно знать продакту. — Текст : электронный // vc.ru : [сайт]. — URL: https://vc.ru/s/productstar/155675-polzovatelskiy-opyt-vse-chto-nuzhno-znat-prodaktu (дата обращения: 13.05.2021).

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.