Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 17(145)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4

Библиографическое описание:
Наумова А.А. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЛЯ СТИМУЛИРОВАНИЯ ОБУЧАЕМОСТИ СТУДЕНТОВ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2021. № 17(145). URL: https://sibac.info/journal/student/145/211050 (дата обращения: 31.07.2024).

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЛЯ СТИМУЛИРОВАНИЯ ОБУЧАЕМОСТИ СТУДЕНТОВ

Наумова Анастасия Александровна

магистрант, факультет социально-культурных коммуникаций, Сургутский государственный педагогический университет,

РФ, г. Сургут

GAMIFICATION AS A MEANS OF SOCIAL AND CULTURAL ACTIVITIES TO STIMULATE STUDENTS LEARNING

 

Anastasia Naumova

Master's student, Faculty of Social and Cultural Communications, Surgut State Pedagogical University,

Russia, Surgut

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматривается сущность использования игровых средства в образовательном процессе среди студенческой молодежи, а также приводится анализ видов игр, используемых в рамках обучения.

ABSTRACT

The article deals with the essence of the use of gaming facilities in the education process among students, as well as an analysis of the types of games that are used as part of training.

 

Ключевые слова: геймификация, игра, педагогика, социально-культурная деятельность, социокультурное проектирование.

Keywords: gamification, game, education, socio-cultural activities, socio-cultural design.

 

Геймификация образовательного процесса на сегодняшний день является актуальной темой для большого количества исследований. Повышенный интерес обуславливается такими свойствами как использование элементов игры в областях делового и социального характера, мотивационных компонентов игрового действия для успешной реализации задач образовательного процесса, опора на вовлеченность человека в игровой процесс на основе добровольности [1].

Стоит отметить, что само по себе явление геймификации приобрело свою актуальность в российском научном сообществе только в последнее десятилетние, когда в достаточной мере был накоплен практический опыт использования игровых методов в областях неигровой деятельности. В частности, успешно реализуются проекты связанные с геймификацией и внедрением игровых элементов в структуру образования. При этом применение методов геймификации в основном получило большое распространения в области педагогики общеобразовательных учреждений. Также к наиболее актуальным сферам применения геймификации в настоящее время относят системы отслеживания показателей работы сотрудников, управления инновациями, образования, личностного развития и взаимодействия с клиентами [2].

Основной задачей геймификации является применение свойств игры, стимулирующих обучаемость участвующего в ней с точки зрения психологического понимания восприятия информации. Действия, выполняемые во время игры ввиду добровольности, приносят удовольствие участнику, что способствует легкости усвоения знаний и побуждению к самодеятельности. Таким образом, использование игровых элементов формирует необходимый для образования эффект вовлеченности и, в сочетании с командной работой в процессе игры, создает комплексное обучающее пространство, способствующее получению нового опыта и усваиванию новых способов решения проблем.

Для достижения цели исследования был проведен мониторинг применения геймификации образовательного процесса в области правового образования среди студентов обучающихся по гуманитарным направлениям подготовки, не связанным с юриспруденцией. При поиске данных выявлено, что на местном и региональном уровне подобные мероприятия либо отсутствуют, либо не фиксируются ввиду своей незначительности. На федеральном уровне проекты подобной категории представлены в малом количестве, но при этом представляют большой интерес для системы образования, поскольку демонстрируют высокую эффективность в обучении студентов. Так на федеральном уровне можно выделить проект «Школа правовой грамотности студенческой молодежи» Центрального федерального округа и правозащитный проект «Студенческий дозор» Алтайского края.

Метод геймификации образовательного процесса базируется на использовании игры как инструмента, повышающего мотивацию. Мотивация в свою очередь обуславливается взаимодействием с такими элементами игры как время и награда, в результате чего в работу включается гормональная система по выработке дофамина, который вызывает чувство удовольствия. В такие периоды мозг активнее усваивает и запоминает информацию. Данный факт был подтвержден в ряде исследований как зарубежных, так и отечественных исследователей методики игр (Зикерманн Г. [8], Вербах К. [3], Носков Е. А. [6], Татаринов К. А. [7]).

Также на основе комплекса исследований были определены следующие виды игр, подходящие для образовательного процесса: дидактическая, ролевая и деловая [5]. Дополнительно необходимо также выделить имитационную игру [4].

Дидактическую игру в рамках образовательного процесса можно охарактеризовать как метод обучения, заключающийся в передаче опыта. Исходя из этого главным целевым применением дидактической игры является создание условий и приспособление действительности, так чтобы они удовлетворяли цели и задачи обучения в соответствующей сфере.

Деловая игра представляет собой метод обучения, при котором группа участников при помощи совместной деятельности осуществляют выполнение заданий игры, сформулированных таким образом чтобы проигрываемые условия были максимально приближены к реальным.

Ролевая игра представляет собой метод коллективного усваивания информации путем обыгрывания определенных ситуаций участниками с распределением ролей. В подобного рода играх основная суть заключается выполнении определенных функций, которые имеют практическую применимость в реальной жизни и развивают нужную тактику поведения.

Имитационная игра по своим характеристикам схожа с ролевой, но при этом направленна на проигрывание определенных ситуаций без распределения ролей. Основной упор идет на моделирование линии поведения в отношении конкретной ситуации, которая потенциально может возникнуть в реальной жизни. Применение имитационной игры в процессе формирования и развития гражданско-правового сознания у студентов, будет способствовать повышению мотивации участников игрового действия к выполнению практических заданий и развитию практических навыков для анализа и решения правовых проблем.

Таким образом при создании проектов, связанных с применением геймификации как средства социально-культурной деятельности для стимулирования познавательной деятельности и обучения студентов, образовательный процесс будет представлять собой комплекс игровых мероприятий, содержательно сочетающий в себе наиболее подходящие качества проанализированных форм игр, в результат чего у студентов эффективнее будет формироваться необходимый объем знаний и навыков.

 

Список литературы:

  1. Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации / Артамонова В.В. – Историческая и социально-образовательная мысль, 2018.  – № 2/1. – С. 54-63.
  2. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке / Артамонова В.В. – ИСОМ, 2018. – №2-2. – С. 137-142.
  3. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса ­– М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.
  4. Говоров А. И. Оценка актуальности разработки методов использования средств геймификации и игровых технологий в системах управления обучением / Говоров А. И., Говорова М. М., Валитова Ю. О. – КИО, 2018. – №2. – С. 39-54.
  5. Емельянова Т.В. Игровые технологии в образовании: электронное учеб.-метод. пособие / Т.В. Емельянова, Г.А. Медяник. Тольятти: Изд-во ТГУ, 2015. – 88 с.
  6. Носков Е. А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности. – Ярославский педагогический вестник, 2018. – №6. – С. 138-144.
  7. Татаринов К. А. Геймификация в обучении студентов /Татаринов К. А. – БГЖ, 2019. – №1 (26). – С. 281-284. – Текст: непосредственный.
  8. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps / Ed. by M. Treseler. - Sebastopol: O'Reilly Media, 2011. - 182 p.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.