Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 16(144)

Рубрика журнала: Педагогика

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5, скачать журнал часть 6

Библиографическое описание:
Каханкина Ю.Э. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ МЕТОДИКЕ ПРЕПОДАВАНИЯ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА // Студенческий: электрон. научн. журн. 2021. № 16(144). URL: https://sibac.info/journal/student/144/209832 (дата обращения: 18.04.2024).

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ МЕТОДИКЕ ПРЕПОДАВАНИЯ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

Каханкина Юлия Эдуардовна

студент, Институт педагогики и психологии образования, Московский городской педагогический университет,

РФ, г. Москва

Павлова Анастасия Сергеевна

научный руководитель,

канд. пед. наук, доц. каф. англистики и межкультурной коммуникации, Институт иностранных языков, Московский городской педагогический университет,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

В данной статье раскрываются возможности и преимущества игровых технологий в современной методике преподавания иностранного языка. Автор рассматривает различные классификации игр, использующихся при изучении иностранных языков. В статье отмечается, что современные педагоги стараются достичь успехов не только с помощью классических игр, но и используют онлайн-ресурсы, например, Kahoot! и Quizlet. Автор отмечает, что игры способны предоставить максимально реалистичные сценарии, что так необходимо для изучения иностранного языка.

 

Ключевые слова: игровые технологии, иностранный язык, метод цифровой геймификации, Kahoot, Quizlet.

 

В современном мире представляется невозможным отрицать важную роль изучения иностранного языка (ИЯ). Потребность обучающихся в овладении ИЯ как инструментом будущей профессиональной деятельности, открывающим доступ к престижной работе, зарубежным контактам, обязывает учителя отдавать особое предпочтение технологиям, которые будут способствовать созданию доброжелательной, комфортной атмосферы, стимулировать мотивацию к овладению новым языком общения, а также позволят раскрыть обучающимся свою индивидуальность. Активизации учебного процесса, стимуляции познавательной деятельности обучающихся способствует внедрение в процесс обучения разнообразных игровых технологий.

Благодаря моделированию возможной реальной среды игры представляют собой эффективные инструменты обучения. Игры можно использовать в качестве вспомогательного инструмента в дополнение к традиционным методам обучения, чтобы улучшить опыт восприятия материала учащимися.  Игра способствует развитию различных навыков, в том числе критического мышления, креативности и командной работы. Она учит следовать правилам, решать проблемы и поставленные задачи, взаимодействовать [2, с.  478].

Основная задача применения игровых технологий – привлечь учащихся и побудить их к действию, активному участию, поощряя практический подход.

Обучение не должно казаться скучным, а представлять собой не только механическое запоминание, когда учащиеся изучают и усваивают концепции посредством повторения или зубрежки [5, p. 478 – 488].

Зарубежные авторы утверждают, что игры могут принимать одну из следующих форм:

  • активность (ожидается, что учащийся после прослушивания или просмотра материала выполнит какое-то задание, предполагающее активность);
  • идентификация (ожидается, что учащийся будет различать, угадывать, строить предположения);
  • описание (учащийся должен изобразить что-то другому учащемуся, используя описания);
  • сопоставление (учащемуся предлагается сопоставить различную информацию, предложенную педагогом в разной форме);
  • упорядочение (учащиеся должны расположить представленные педагогом данные в порядке согласно предложенному заданию);
  • запоминание (учащиеся должны воспроизвести в любой из предложенных форм ранее представленную информацию);
  • созидание (учащемуся предлагается написать рассказ и т. п., используя свое воображение) [3, p. 11].

Ученые выделяют различные классификации игр. Одна из них подразделяет игры на восемь групп техник в соответствии с их функциями и методами. Так, к технике «моделирование «сделай сам»» относятся упражнения, в которых учащиеся играют в ситуациях, которые они либо пережили, либо, по крайней мере, к которым могут иметь какое-то отношение. В технике «ролевая игра» учащиеся должны реагировать в соответствии с личностью или ролью, отмеченной на карточке, а затем развивать персонажа с помощью импровизированного диалога либо в повседневной ситуации, либо в четко определенной обстановке. Техника «описание» характеризуется простой ситуацией, в которой у одного человека есть определенный элемент информации, который он может раскрыть конкретным заданным образом.

Часто на занятиях по изучению иностранного языка используется техника «соответствующие пары», где нужно разделить слова, картинки, строки диалога и др. на более чем две части, а затем перемешать. По одной части дается каждому из учащихся, которые затем должны найти свою пару. Техника «пазл» похожа на задание Matching Pairs, где необходимо разделить слова, картинки и строки диалога более чем на две части. Учащиеся должны подобрать их вместе. Техника «логические последовательности» похожа на Jigsaw, но для таких материалов, как мультфильмы, тексты песен или пословицы. Компоненты можно реконструировать в правильном и логическом порядке.

Используя технику «настольные игры», педагог придумывает ситуацию, которая включает в себя некоторую последовательность событий. Затем просит учащихся подумать о нескольких благоприятных и неблагоприятных событиях, которые могут произойти по мере продвижения игроков. И, наконец, техника «обсуждение» включает в себя занятия, которые могут быть связаны с проведением бесед или анкетирования [4, p. 102 – 104].

Для того, чтобы создать подобие реальной среды, различных жизненных и профессиональных ситуаций на аудиторных занятиях современные педагоги используют не только классические игры, но и различные онлайн ресурсы (платформы, приложения). Метод цифровой геймификации получил широкое распространение и стал применяться в школах и университетах. Внедрение игровых элементов в неигровые сценарии, такие как классы, помогло учителям мотивировать учащихся и повысить вовлеченность учащихся в режиме реального времени во время занятий [6, p. 174 – 187].

Одна популярная игровая обучающая платформа или игровая система реагирования учащихся – это Kahoot! Как и у других игр, у нее есть потенциал для повышения академической успеваемости, мотивации и динамики занятий среди учащихся. Kahoot! – это система на основе онлайн-игр, которая может использоваться учителями в реальном или виртуальном классе для обучения учащихся с помощью викторин. В эпоху цифрового обучения инструмент, который позволяет онлайн-обучению с использованием бесплатных облачных сервисов, является очень полезным ресурсом для преподавателей.

По сути Kahoot! предлагает вопросы, а затем варианты ответов на них. Это может сопровождаться мультимедийными материалами, такими как изображения и видео, а также комментариями учителя. Педагоги могут просматривать результаты и выполнять аналитику из игровых отчетов для формирующих оценок, чтобы лучше оценивать прогресс, достигнутый в классе.

Особой популярностью на занятиях также пользуется игра Quizlet Live, в которой учащиеся работают в командах и соревнуются друг с другом. Ранее Quizlet приобрел популярность как веб и мобильное приложение, которое позволяло пользователям вводить свои собственные учебные материалы и превращать их в игры. Некоторые игры Quizlet похожи на улучшенные карточки. Вместо того чтобы учащиеся отвечали на отдельные вопросы на своих индивидуальных устройствах, Quizlet разбивает их на группы. Все возможные ответы распределяются между устройствами учащихся. Команды соревнуются, чтобы получить все правильные ответы и победить. Несомненные преимущества данного ресурса – возможность работы в команде и общение.

Очевидно, что игры стимулируют познавательный интерес учащихся к изучению ИЯ, но при этом нельзя забывать, что игры являются не только развлекательным инструментом, но и учебным материалом. Поэтому они должны иметь четкую обучающую цель. Должно быть ясно, что учащиеся изучают и практикуют в действиях и процедурах игры. При необходимости учитель должен скорректировать элементы игры для определенного уровня владения ИЯ или особенностей и потребностей конкретных учащихся. Необходимо помнить, что «предлагаемая детям информация должна быть преподнесена на разных уровнях доступности. В этом учителю поможет адаптивная дидактическая речь» [1, с.13]. Проявляя такого рода творчество и гибкость, учитель может достичь с помощью той или иной игры наиболее эффективных результатов, делая процесс обучения ИЯ интересным и плодотворным для учащихся.

 

Список литературы:

  1. Апарина Ю.И. Приемы усиления продуктивности вербального воздействия учителя на уроке иностранного языка в начальной школе // Педагогический дискурс: качество речи учителя. Материалы II Всероссийской конференции. Под редакцией Л.Г. Викуловой. Москва, 2020. С. 12–16.
  2. Гордеева Н. Г., Зейнутдинова Э.Ш. Особенности использования аудиовизуальных средств обучения в процессе профессиональной подготовки будущих учителей иностранных языков // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И. Я. Яковлева. – 2017. – № 1 (93). – С. 106–111.
  3. Greenall S. Language games and activities. 1984. Great Britain: Hulton Educational Publications Ltd. p. 11
  4. Hadfield J. Elementary vocabulary games. 1998. Harlow: Pearson Education Limited. p. 102-104
  5. Martinson B., Chu S. Impact of Learning Style on Achievement When Using Course Content Delivered Via a Game-based Learning Object // Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. 2008. p. 478-488.
  6. Wright A., Betteridge D., Buckby M. Games for Language Learning (3rd ed.). 2006. Cambridge: Cambridge University Press. p. 174-187

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.