Телефон: +7 (383)-312-14-32

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 12(140)

Рубрика журнала: Культурология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Семёнов Н.Ю. ИНДУСТРИЯ ЯПОНСКОЙ КУЛЬТУРЫ “АНИМЕ” // Студенческий: электрон. научн. журн. 2021. № 12(140). URL: https://sibac.info/journal/student/141/207016 (дата обращения: 14.04.2021).

ИНДУСТРИЯ ЯПОНСКОЙ КУЛЬТУРЫ “АНИМЕ”

Семёнов Николай Юрьевич

студент, Государственный университет управления,

РФ, Москва

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются современное положение индустрии аниме, ключевые изменения за последние годы, коммуникационные особенности взаимодействия внутри сферы и фокус в будущее развитие.

ABSTRACT

The article examines the current state of the anime industry, the key changes in recent years, the communication features of interaction within the sphere and the focus on future development.

 

Ключевые слова: аниме, индустрия, мультипликационная анимация, манга, потребители, японская анимация, производители, рынок.

Keywords: anime, industry, cartoon animation, manga, consumers, Japanese animation, manufacturers, market.

 

История зарождения популярности аниме уходит в середину XX века, когда режиссёры Японии стали воссоздавать страницы “манги” на экранах. К 2021 году жанру удалось сохранить свою успешность. На сегодняшний день еженедельно транслируется около 100 аниме-сериалов. Ведущие стриминговые компании достигли отметки в 659,5 миллионов долларов от трансляций выходящих аниме, количество которых за год составляет примерно 200 сериалов. Около 30% рынка занимают полнометражные фильмы, продажи которых за последние 2 года достигли около 214 миллиардов иен. Совокупность оборотов зарубежного и национального рынков аниме составляют около 2,54 трлн иен, что даёт индустрии позиционировать себя одним из наиболее конкурентоспособных игроков на рынке мультипликационной анимации.

Несмотря на положительные результаты в продажах и восприятии потребителей, многолетние этапы развития аниме сопровождал ряд проблем, обострившийся к 2015 году. Почти в ¼ стран имеется около 5-10 активно разрабатывающихся законопроектов о запрете на производство и распространение японской анимации, т.к. более 60% аниме-сериалов содержат в себе совокупность или отдельные элементы запрещённых материалов: жестокость, эротика, тема смерти и т.п. К 2021 году участились случаи самоубийств японских “аниматоров”, около 3% художников покончили с собой из-за продолжительной переработки более чем в 400 часов за месяц, при средней заработной плате в 1,5-3 миллионов иен, в то время как среднестатистическая зарплата в Японии колеблется в районе 4-4,24 миллионов иен за год. Хотя жанр и сталкивается с некоторыми преградами, мешающими стремительному развитию, производители продолжают искать решения проблем и положительные способы взаимодействия с потребителями.

За последние годы индустрия аниме подверглась изменениям. Японская анимация всё чаще стала содержать в себе культурный пласт, включающий в себя уникальные сюжетные и идейные стереотипы, типажи. Аниме стало интерпретировать в себя многие проблемы, актуальные для поколения текущих лет. Главной отличительной особенностью от прошлых лет стало совершенствование технологии рисовки. Создатели умудряются заменять слова эмоциями своих персонажей, их внешним видом, глазами, цветом волос, стилем одежды. После обретения настоящей популярности в 1980 году, стали появляться новые студии-экспериментаторы, создававшие совершенно новые и непривычные для зрителя/ читателя истории. Появление новых жанров сопровождалось расширением аудитории, которая к 2021 году стала составлять около 30% всего населения планеты.

Успехи жанра в Японии оказывают положительное влияние на индустрию мультипликационной анимации. В 2020 году, подводя итоги десятилетия, аниме-сериалом "Клинок, рассекающий демонов" был поставлен абсолютный рекорд в продажах японской анимации, составивший $370 млн, став лучшим сериалом прошедших лет – сообщает Anime News Network, а худшей работой в истории стал “Разрушительный Марс”, получивший более 83,4 тысяч отрицательных отзывов До 2015 года лучшими результатами в индустрии славился Хаяо Миядзаки со своей работой “Унесённые призраками”, которая в 2003 году получила “Оскар”. С течением развития индустрии, аниме попробовали создать и в России. К 2011 году в РФ насчитывалось около 3-х популярных работ, которые повысили узнаваемость жанра на 15%. Наиболее успешная работа “Первый отряд”, принесла Российскому сегменту доход в $239 млн, однако опрос Anime DTF показал, что около 85% фанатов даже не знают о существовании отечественных работ. Популярность российских аниме находилась на “локальном уровне”, а менее известным релизам так и не удалось оказать влияние на жанр.

Совокупность всех факторов позволяет заглянуть в будущее аниме-индустрии. Несмотря на наличие некоторых проблем и негодований, "объём аниме рынка в России может составить 3-4 млрд рублей" - сообщает DEEP. Прогноз DEEP позволяет предположить, что к 2023 году доля аниме на российском рынке анимации будет составлять около 30%. Гендиректор киностудии “Ленфильм” Фёдор Щербаков считает, что в ближайшее время годовой оборот российского аниме-сегмента на уровне $50 млн реален и достижим. Если говорить об аниме на мировом рынке, то нельзя дать однозначную оценку. Более 40 популярных студий испытывают проблемы во время создания/ записи и монтажа новых работ. Особо "плохие времена" проживает родина аниме. С 2018 года со стороны основного партнёра по созданию – Китая, началось снижение вовлечённости из-за ужесточения правительственных ограничений на стриминг и высокой разницей зарплат между японскими и китайскими аниматорами. [3] К 2023-2025 гг. ожидается переориентировка Китая на производство собственного аниме, из-за чего более 40% японских аниме-студий может понести убытки. Противоречивое положение индустрии на рынке не позволяет дать 100%-ю оценку будущему и развитию жанра, однако к 2025 году динамика развития может существенно измениться. За последние годы аниме-индустрии удалось создать определённых имидж и характер взаимодействия со своей аудиторией. Систематически компаниями проводятся опросы потребителей, сегментирующие ЦА по наиболее востребованным жанрам. Специалисты японской мультипликационной анимации тщательно изучают психологию своего фэндома и продолжают выстраивать многоканальную коммуникацию. Режиссёры и писатели тщательно слушают фанатскую базу, создавая работы, ориентированные на ожидаемые аудиторией результаты.

Производители контактируют организации мероприятий и выпуском оригинальной продукции. В 2020 году было организовано около 77 тематических аниме-событий, которые посетили более 11 млн человек по всей России. Лояльность потребителей и доходы индустрии подкрепляются увеличением объёма продажи мерча, который в 2020 году составил 603 миллиарда иен, что на 8% больше, чем в 2019. По отчётам портала Anime DTF, около 13 студий готовятся к выпуску продолжений более чем 20 сериалов, после положительных результатов опросов потребителей и фанатов. Качественное понимание своей ЦА и работа на её интересы позволяют аниме получать достижения, отражаемые в истории.

Улучшение качества взаимодействия с потребителями может быть достигнуто использованием популярных концепций и теорий. Многие представители рынка аниме имеют возможность обратиться к модели Кано, предполагающей статистический подход к управлению развитием продукта, основываясь на анализе предпочтений пользователей. Подход включает в себя 5 категорий: привлекательные, конкурентные, базовые, нейтральные и нежелательные свойства. Стратегия модели строится на базе отношения конкретного свойства к категории, определённой целевой аудиторией. Модель хорошо подходит для устоявшегося продукта, когда имеется понимание взаимных ожиданий между клиентом и бизнеса. Поскольку большую часть рынка аниме занимают “устоявшиеся” производители, применение модели Кано будет полезным решением возможных проблем.

Постепенный выход индустрии аниме из затруднительного положения даёт рынку мультипликационной анимации площадку для создания и продвижения совершенно новых продуктов. Благоприятные факторы, способствующие развитию общепринятых тенденций, предлагают производителям конкурентоспособную среду, способную вывести аниме на совершенно иной, ранее недостижимый уровень. Анимация – продукт кропотливой работы и больших денежных затрат, качественное производство которой требует финансовой поддержки. Увеличение числа поклонников трансформируется в прибыль, а сохранение и поддержание подобного развития событий будет положительно влиять на будущее жанра.

 

Список литературы:

  1. John-Michael Bond, “Why anime is more popular now than ever?”, Daily dot, 27.01.2021, 8 pages. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://www.dailydot.com/parsec/what-is-anime/
  2. Serdar Yegulalp, “What should know about Japanese animation?”, liveabout dotcom, 07.09.2018, 3 pages. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://www.liveabout.com/what-is-anime-144982
  3. Мария “Fireworks”, “Не просто мультфильм: в чём секрет феноменальной популярности аниме во всём мире?”, Культурология, 18.12.2020, 6 страниц. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://kulturologia.ru/blogs/181220/48482/
  4. Катасонова Е.Л., “Анимэ: вчера, сегодня, завтра”, CyberLeninka, 2007, 10 страниц. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/anime-vchera-segodnya-zavtra
  5. Ложникова А.И., “Аниме как вид искусства”, Портфолио ученика, 2008, 21 страница. [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://project.1sept.ru/
  6. Анимемания “Финансовый оборот аниме-индустрии”, Новостной портал DTF, 23.11.2020, 1 страница [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://dtf.ru/anime/266087-finansovyy-oborot-anime-industrii-vyros-na-15-i-sostavil-2-51-trilliona-ien-24-milliarda-dollarov;
  7. “Модель Кано”, информационный портал “LPGENERATOR”, 03.07.2018, 4 страницы [электронный ресурс] — Режим доступа. — URL: https://lpgenerator.ru/blog/2018/07/03/obyasnenie-modeli-kano-analiz-i-primery/

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом