Телефон: +7 (383)-312-14-32

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 37(123)

Рубрика журнала: Философия

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Буй Ю.М. ГЕЙМИНГ-АДДИКЦИЯ: ПОНЯТИЕ, МЕХАНИЗМ, ОЦЕНКА // Студенческий: электрон. научн. журн. 2020. № 37(123). URL: https://sibac.info/journal/student/123/192144 (дата обращения: 08.03.2021).

ГЕЙМИНГ-АДДИКЦИЯ: ПОНЯТИЕ, МЕХАНИЗМ, ОЦЕНКА

Буй Юлия Михайловна

магистрант, кафедра государственного и муниципального управления, Уральский государственный экономический университет,

РФ, г. Екатеринбург

GAMING ADDICTION: CONCEPT, MECHANISM, EVALUATION

 

Julia Bui

master’s Degree student, Department of State and Municipal Administration, Ural State University of Economics,

Russia, Yekaterinburg

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассмотрено понятие «гейминг – аддикции», его особенности и значения в рамках актуального социально – философского дискурса.

ABSTRACT

The article discusses the concept of "gaming addiction". Features and meanings of the concept within the framework of the current socio - philosophical discourse.

 

Ключевые слова: виртуальная зависимость; аддикция, гейминг.

Keywords: virtual addiction; addiction; gaming.

 

В последние десятилетия, в связи с возрастающей цифровизацией всех сфер жизни человека и развитием IT технологий, среди всех слоев населения, в том числе среди молодежи, встречается целый список кибер-зависимостей (Компьютерная, сетевая, игровая и зависимость от социальных сетей).

В данной статье мы проанализируем с еще одно понятие, которое встречает для характеристики виртуальных зависимостей – гейминг - аддикция. Цель нашего анализа рассмотреть именно игровую зависимость в сетевом пространстве, так на сегодня классически «компьютерные игры» стремительно уходят в прошлое.

Для начала приведем общее определение кибер зависимости предложенное И. Голдбергом. Приставка кибер (CYBER) – приставка, использующаяся для того, чтобы обозначить значение чего-то, относящегося к эпохе компьютеров, интернета и цифровых технологий вообще. И. Голдберг определяет кибер-аддикцию как: «патологическое пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, гаджетов приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми» [1]. Следует учитывать, что признаком зависимости является даже не время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера/гаджета всех интересов человека, отказ от других видов деятельности.

Для представителя отечественной психологической школы А.В. Котлярова кибер-аддикция приравнивается зависимостью от виртуальной реальности. По его мнению, виртуальная зависимость является результатом смещения цели в виртуальную реальность, и превращение его в зависимого и пассивного участника существования. Что приводит к формированию ряда психопатологических расстройств и синдромов. В своей статье «Киберпатология: результаты исследования и пути профилактики» исследователь Санкт- Петербуржского педиатрического медицинского университета, Титова В.В. выделяет такие частные синдромы как: «Номофобия (от англ. no mobile phone phobia) – новый вид фобии – страх остаться без мобильного телефона даже на несколько минут, Зависимость от социальных сетей – особенно типична для подростков и молодёжи. Зависимость от необходимости находится на связи с друзьями в социальной сети. Facebook -депрессия – депрессия, возникающая от контактов в социальной сети или, напротив, от их отсутствия…» и многое другое.  Сразу стоит отметить, что все это частные эффекты, характеризуют «сетевую-зависимость» и могут не всегда относиться к восприятию игрового пространства.

Когда задаёшься целью разобраться в проблеме игровой зависимости сразу натыкаешься на термин «Ludomania» - от латинского ludo — <я> играю + др.-греч. μανία — страсть, безумие, влечение. Согласно системе МКБ-10: «лудомания – это патологическая склонность к азартным играм; заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей: такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах», а если учитывать, что большинство казино, тотализаторов и букмекерский контор активно обосновались в сети, то «классическая лудомания» хорошо подходит на роль нашего предмета исследования. Но в этом случае мы скорее сталкиваемся с классической «лудоманией» на сетевой платформе, не стоит путать ее с виртуальной игровой зависимостью.

Проблема «гейминга» лишь начинает получать осмысление. Сегодня, Всемирной организации здравоохранения присвоение «геймингу» статуса болезни запланировано к вводу в действие с 1 января 2022 года и официального названия словосочетание «зависимость от виртуальных игр» не имеет.  На сегодняшний день это феномен именуется общим словосочетанием «игровая зависимость» и многими специалистами классифицируется как частный синдром большого понятия «кибер-аддикция», как бы умоляя масштаб данного явления, который может иметь не только последствия в виде конкретных психологических расстройств, но и со временем влиять на онтологические (бытийственные) характеристики нашей реальности.

Гейминг – от английского game – игра/матч, что от древнеанглийского «gamen» – развлечение в соответствии с правилами/ гранцами [3]. И «аддикция» - от англиского addiction — зависимость, пагубная привычка, которая на сегодняшний день характеризуется не столько химической зависимостью, а психологической. Очень важным аспектом для понимания значения «аддикции» является то, что термин «зависимость» предполагает невозможность человека действовать самостоятельно. Необходимо разграничивать «лудоманию» и «гейминг», так как во втором понятии важным элементом является количественная/массовый характер (сетевой эффект).

Согласно определению, зависимость/аддикция начинается там, где возникает замещение удовлетворения реальных потребностей новой сверхценной потребностью в доступе в виртуальное пространство, позволяющем в иллюзорно-виртуальном ключе избегать проблем, реализовать свои фантазии, компенсировать дефицит общения и др.

В медицинском смысле, аддиктивность — «навязчивая потребность в повторении определённых действий, сопровождающаяся, в случае нарушения привычного для пациента графика, явно выраженными физиологическими и психологическими отклонениями» [4].

Таким образом, «гейминг-аддикция» - это навязчивая модель группового игрового поведения, обладающая замещающим (эскапистским) характером относительно актуального экзистенциального пространства и влияющая на базовые ценностные установки и интересы индивида.

Но не все так плохо и просто, ведь если исключить предрассудки, то выясняется, что «гейминг» и современное игровое кибер – пространство соответствует всем признакам «классической» игры, которая еще по словам Й. Хёйзинга носит мощный социальный и культурообразующий аспект.

Гейминг является полноценным представителем «электронной культуры». Электронная культура – это новейшая область современной культуры, связанная с интенсивным развитием информационно-компьютерных технологий в начале 21 века. Она включает в себя «виртуальную реальность», многочисленные феномены кибер-пространства: net-art, сетература/фанфикшен, интерактивное искусство, видеоигры, робототехнику, 3D-печать. Сегодня многие видео/онлайн игры претендуют на звание произведений искусства. Визуальные образы и пространство игры создают художники, творчество, мастерство и уровень признания которых действительно является искусством. Мир, который они создают потрясает воображение детальностью и реальностью нереальности.  Сегодня только такие игры могут претендовать на успех публики. Игры, в которых очень примитивная графика и детализация не представляют интереса для играющей публики, исключение культовые игры с четырёх/восьми - битной эстетикой прямиком из 90-х прошлого столетия. Интерес и увлечение ими это первая дань традициям в цифровой эпохе.

Также особый интерес представляет социальный контекст компьютерных игр, изучение новых субкультур, складывающихся вокруг компьютерных игр (например, вокруг популярнейших массовых многопользовательских ролевых онлайн игр). Сегодня практически каждая более-менее значимая игра сопровождается созданием, закреплением и поддержкой игрового сообщества на различных внутри - игровых площадках и социальны сетях. Таким образом, мы видим, что игра может быть причиной возникновения коммуникации. Игроки обсуждают, делятся впечатлениями и лайф-хаками по прохождению игры, кроме всего, сама игра вполне может рассматривать как вид коммуникации.

Вполне возможно, что, обладая способностью отключить игрока от проблем и забот повседневной жизни и перенести в виртуальный мир, компьютерные игры оказывают терапевтический эффект, и, в то же время, позволяют, как писал Олдос Хоксли в эссе «Двери восприятия»: «превзойти себя, свою самосознающую самость хотя бы на несколько мгновений» [5], появляющуюся в ходе почти визионерского опыта.

Анализируя значение современного «гейминга» в социально – культурном пространстве, на первый взгляд, все не так плохо. HomoLudens 21 века хорошо включены в реалии современного искусства, участники общаются и могут развивать отдельные когнитивные способности в процессе игры. В процессе игры человек отдыхает и «перезагружается». Так неужели весь многолетний дискурс о видах игровых, кибер, компьютерных зависимостях всего лишь миф, очередная «надуманная» тема научного сообщества?

В результате расширенного анализа становится ясно, что онлайн/видео игры не представляют угрозу само по себе. Это интересный, перспективный и популярный феномен современной массовой культуры и все указывает на то, что он станет определяющим в дальнейшем культурном пространстве. Сегодня «гейминг» атрибут не только деткой жизни. Играют почти все. Так или иначе. По данным агентства «Insight ONE» «Гейминг» является основным видом досуговой деятельности и охватывает трудоспособные категории граждан.  Сегодня: 58% Россиян играет в те или иные жанры игр, средний возраст игрока — 30 лет, 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет), 45% всех игроков России — женщины, почти каждый 2-ой игрок семейный человек.

Проблема заключается не в самих играх, или подростках, которых уже традиционно выделяют как потенциально кибер – зависимых, а в том, что гейминг – аддикции неблагоприятно сказываются в первую очередь на людях с подвижной психикой и неустойчивыми жизненными ориентирами и не имеющие устойчивой системы ценностей. В группе риска и повзрослевшие игроки, люди, приобретшие гейминг – аддикции в период зарождения гейминг-индустрии и отдельные группы подростков.

Ясно что проблема носит системный характер. Чрезмерное увлечение онлайн/видео – играми, «зависание» в сети, несомненно создает множество конфликтных точек, но и у этого процесса, феномена нашего времени должна быть причина.

Явление социального отчуждения подготовлено современной ситуацией развития общества и характеризуется постепенной утратой человеком своей индивидуальности. Эти процессы обусловлены многими факторами, среди которых – массовое производство, достижения в сфере телекоммуникаций, в которых человеческое индивидуальное «Я» обезличивается, нивелируется, усредняется, стереотипизируется. Кроме того, современные социально-одобряемые варианты жизни, с вирусной скоростью ретранслируемые кибер – пространством, часто требуют от многих людей невозможного. В этом случае отчуждение может быть спровоцировано и чувством неполноценности.

Массовая культура, в том числе и через онлайн/видео – игры предлагает готовые миры, настолько красочные и идеальные, что после погружения в такие миры актуальная реальность кажется блеклой и скучной попыткой. Происходит подмена жизненных пространств. А если на эту «подмену» накладываются проблемы с социальной адаптацией, чувство неудовлетворенности, неполноценности, вины, низкая самооценка, человек даже не рискнет исправлять актуальную реальность, дабы приблизить ее к идеализированному образу, а вновь и вновь будет проваливаться в действительность, где все не так как на самом деле.  И на этом этапе и возникает гейминг – аддикция, как ответ социума, культуры, поведения, на более фундаментальные проблемы современного общества.

 

Список литературы:

  1. Дроздикова-Зарипова А.Р., Валеева Р.А., Шакурова А.Р. Педагогическая коррекция компьютерной зависимости у подростков группы риска: теория, практика. Казань: Отечество, 2012 г.
  2. Титова В. В. Киберпатология: результаты исследования и пути профилактики [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://evestnik-mgou.ru/ru/Articles/View/849 (дата обращения 11.09.2020 г.)
  3. Кембриджский этимологический словарь [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/etymology (дата обращения 20.09.2020 г.)
  4. Менделевич В. Д.  Психология зависимой личности – Казань: 2004 г.-240 с.
  5. Хаксли О.: Двери восприятия. Рай и ад – АСТ: 2016г., С- 224.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом