Телефон: +7 (383)-202-16-86

Статья опубликована в рамках: XLI-XLII Международной научно-практической конференции «Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история» (Россия, г. Новосибирск, 27 октября 2014 г.)

Наука: Философия

Секция: Онтология и теория познания

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Самойлова Е.О. ФОТОГРАФИЯ И КИНО КАК ФОРМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ // Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история: сб. ст. по матер. XLI-XLII междунар. науч.-практ. конф. № 9-10(40). – Новосибирск: СибАК, 2014.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

 

ФОТОГРАФИЯ  И  КИНО  КАК  ФОРМЫ  ВИРТУАЛЬНОЙ  РЕАЛЬНОСТИ

Самойлова  Елена  Олеговна

аспирант,  ассистент  кафедры  инноватики,  маркетинга  и  рекламы,  Пятигорский  государственный  лингвистический  университет,  РФ,  г.  Пятигорск

E-mail:  blu_sky_angel@mail.ru

 

THE  FORMS  OF  VIRTUALREALITY:  PHOTOGRAPHY  AND  CINEMA

Elena  Samoylova

graduate  student,  assistant  of  department  of  innovatics,  marketing  and  advertisement,  Pyatigorsk  State  Linguistic  University,  Russia,  Pyatigorsk

 

Исследование  выполнено  в  рамках  Государственного  задания  «Исследование  знака  и  смысла  в  структуре  дискурса  виртуального  пространства»  (Проект  №  2695)

 

АННОТАЦИЯ

В  данной  статье  анализируются  такие  феномены  современного  искусства  как  кино  и  фотография  с  точки  зрения  виртуалистики.  Они  рассматриваются,  как  явления  способные  конструировать  и  моделировать  виртуальную  реальность.  Описываются  специальные  средства  (программы)  позволяющие  реализовать  это,  а  также  влияние  виртуальной  реальности  на  общество. 

ABSTRACT

In  this  article  are  examined  such  phenomena  of  modern  art  as  cinema  and  photography  from  the  point  of  view  of  virtualistics.  They  are  regarded  as  a  phenomenon  capable  of  designing  and  simulate  virtual  reality.  We  describe  the  special  tools  (programs)  which  allow  to  realize  this,  and  analyze  the  impact  of  virtual  reality  on  society.

 

Ключевые  слова:  кино;  фотография;  виртуальная  реальность;  виртуальный  дискурс;  3-D.

Keywords:  cinema;  photography;  virtual  reality;  virtual  discourse;  3-D.

 

Развитие  общества  с  каждым  веком  все  больше  и  больше  убыстряется.  Появляются  новые  феномены  культуры,  которые  до  этого  казались  фантастическими  и  нереальными.  Еще  Ж.  Верн  отмечал,  что  настанет  время,  когда  наука  опередит  человеческую  фантазию.  Сейчас,  уже  с  определенной  долей  уверенности  можно  сказать,  что  данный  момент  наступил.  С  каждым  годом  появляются  новые  технологии,  которые  упрощают  жизнь  современного  человека,  делают  ее  более  комфортной.  К  одной  из  таких  технологий,  относится  технология  создания  виртуальной  реальности.

Виртуальная  реальность  —  сравнительно  недавно  появившееся  явление  в  современной  науке.  Несмотря  на  свой  молодой  «возраст»,  виртуальная  реальность  нашла  свое  отражение  практически  во  всех  гуманитарных  науках:  лингвистике,  психологии,  философии,  социологии,  политологии,  культурологии  и  др.  Отечественные  и  зарубежные  ученые  не  раз  писали  о  ней,  давали  ей  различные  определения,  наделяли  разными  свойствами.  В  данной  статье  мы  остановимся  на  мнении,  что  виртуальная  реальность  —  это  особая  виртуальная  среда,  созданная  при  помощи  компьютерных  средств  и  с  которой  так  или  иначе  может  взаимодействовать  человек.  Рамки  взаимодействия  человека  и  виртуальной  реальности  довольно  широки:  от  простого  просмотра  фильма  до  погружения  в  реалистичный  3-D  (или  4-D  и  5-D)  мир. 

В  отечественную  науку  большой  вклад  в  изучение  виртуальной  реальности  внес  Н.А.  Носов,  который  был  одним  из  первых,  кто  переосмыслил  понятие  виртуальной  реальности  с  философской,  а  не  с  технологической  точки  зрения  (такая  позиция  балы  присуща  западным  исследователям).  В  своем  «Манифесте  виртуалистике»  (от  22  мая  2001  года),  он  обозначил  следующие  характеристики  виртуальной  реальности,  в  независимости  от  ее  природы  (физическая,  психологическая,  техническая  и  др.): 

«ПорожденностьВиртуальная  реальность  продуцируется  активностью  какой-либо  другой  реальности,  внешней  по  отношению  к  ней.  Актуальность.  Виртуальная  реальность  существует  актуально,  только  «здесь  и  теперь»,  только  пока  ак­тивна  порождающая  реальность.  Автономность.  В  виртуальной  реальности  свое  время,  пространство  и  законы  существования  (в  каждой  виртуальной  реальности  своя  «природа»).  Интерактивность.  Виртуальная  реальность  может  взаимодействовать  со  всеми  другими  реальностями,  в  том  числе  и  с  порождающей,  как  онтологически  независимая  от  них»  [3].

Мир  виртуального,  в  настоящий  момент  настолько  проник  в  реальный,  что  порой  человек  и  сам  не  замечает,  как  виртуальная  реальность  вплетается  в  его  жизнь.  Так,  такие  привычные  слова  как  «фотография»,  «кино»,  «компьютерная  игра»  —являются  яркими  примерами  виртуальной  реальности. 

Фотография  и  кино  —  два  вида  фиксирующих  искусств,  которые  являются  лишь  проекцией  нашей  реальности.  Зигфрид  Кракауэр  —  американский  философ,  отмечал,  что  «кино  становится  собой,  когда  фиксирует  и  раскрывает  физическую  реальность  [1].  Однако  если  раньше  кино  и  фотография  были  проекцией  мира  «перед  камерой»,  то  сейчас  благодаря  развитию  информационных  технологий,  появилась  возможность  создавать  практически  полностью  «автономные»  вселенные. 

Если  говорить  о  фотоискусстве,  то  создание  новых  миров  стало  возможным  благодаря  развитию  различного  рода  графических  редакторов  (Adobe  Photoshop,  Adobe  Lightroom).  В  графических  программах  при  использовании  различных  манипуляций  и  эффектов  (или  использование  дополнительных  гаджетов  —  планшетов),  можно  создать  полностью  автономный  виртуальный  мир,  любые  явления  природы,  или  даже  магические  силы.  Человек,  запечатленный  на  фотографии,  может  кардинально  измениться:  от  изменений  пропорций  тела  до  кардинальной  трансформации  образа  в  целом  (человек  на  фотографии  при  помощи  фото  манипуляций  может  стать  магом,  ангелом,  демоном,  да  и  в  принципе  кем  угодно). 

Фотография  тем  самым  становится  уже  не  просто  застывшим  «отпечатком»  реальности,  но  и  обретает  дополнительный  смысл,  становится  своего  рода  культурным  знаком.  Современные  американские  теоретики  по  философии,  считают,  что  и  фотография  и  кино  не  являются  иконическими  знаками,  но  по  существу  своему  они  есть  знаки  культурные,  специально  сконструированные  для  экрана. 

Современное  кино,  также  как  и  фотография  активно  использует  компьютерные  технологии  для  расширения  своих  возможностей.  Сейчас  сложно  представить  какой-либо  фильм  без  надлежащих  спецэффектов  или  компьютерной  графики.  Само  использование  компьютерной  графики  стало  своего  рода  символом  эталона  и  качества.  Вся  современная  киноиндустрия  направлена  на  то,  чтобы  привлечь  в  полном  объеме  компьютерные  технологии.  Так,  редко  какой  фильм  сейчас  выпускается  в  2-D  графике,  все  чаще  используется  3-D,  да  и  современный  человек  настолько  привык  к  компьютерной  графике,  что  будь  у  него  выбор,  он  непременно  бы  выбрал  фильм  со  спецэффектами  или  компьютерной  графикой.  Как  мы  уже  отмечали,  что  само  использование  данного  вида  технологий  является  символом  хорошего  качества,  современности  и  «тренда».  Так,  мировой  гигант  киноиндустрии  —  студия  «Дисней»  —  в  настоящий  момент  полностью  перешел  от  производства  рисованных  мультфильмов,  к  производству  компьютерных,  объяснив  этот  переход  тем,  что  производство  компьютерных  мультфильмов  занимаем  меньше  времени  и  привлекает  больше  потенциальных  клиентов.  Другим  примером  может  стать  само  создание  современных  фильмов,  в  которых  зачастую  даже  отсутствуют  декорации  или  даже  (!)  локации  для  съемок.  Все  это  замещает  студийное  помещение  с  циклорамой  (зеленым  фоном),  на  который  в  последующем,  при  обработке  видео  будет  добавлен  весь  необходимый  фон.  Так,  при  съемках  фильма  «Хоббит»  режиссёр  использовал  как  раз  подобную  методику,  что  позволило  ему  избежать  съемок  на  «живой»  локации.  Все  горы,  леса  и  реки  являются  полностью  компьютерными.  Они  являются  особыми  знаками  именно  этой  виртуальной  действительности.  Зачем  же  режиссер  решил  поступить  таким  образом?  Мир,  описанный  в  произведении  Толкина,  конечно  имеет  сходство  с  окружающей  нас  действительностью,  однако  его  флора  и  фауна  уникальна,  поэтому  П.  Джексон  (режиссер)  решил  перенести  картинку  из  «своей  головы»  и  мира  Толкина  в  мир  компьютерный,  в  котором  реализовать  свои  идеи  и  задумки  намного  проще.  Более  того,  использование  компьютерных  технологий  экономически  выгоднее,  и  позволяет  всей  съемочной  команде  постоянно  находиться  в  одном  месте,  не  теряя  времени  на  перемещения. 

Современная  киноиндустрия  направлена,  таким  образом,  на  то,  чтобы  сделать  человека  не  сторонним  наблюдателем,  а  полноценным  участником  событий.  «Погружение»  в  виртуальную  реальность  (кино  и  компьютерные  игры)  наполненную  знаками  и  различными  смыслами  стало  возможным  при  использовании  специальных  гаджетов:  очков,  шлема,  перчаток  и  др.  Сражения  и  поиск  сокровищ  теперь  не  просто  сцены  в  кино,  а  человек  —  не  только  лишь  наблюдает,  как  главные  герои  воюют  или  путешествуют,  а  он  является  непосредственным  участник  этих  событий. 

Таким  образом,  можно  сделать  вывод,  что  киноискусство  и  фотография  являются  формами  виртуальной  реальности,  которые  обладают  особой  предметностью  и  бытийностью.  Фотография  и  кино  позволяют  человеку  ощутить  себя  часть  моделируемого  мира,  прикоснуться  к  нему,  и  зачастую  реализовать  в  нем  свои  мечты  и  фантазии. 

 

Список  литературы:

  1. Кракауэр  3.  Природа  фильма.  Реабилитация  физической  реальности.  М.:  Искусство.  1974.  —  С.  9.
  2. Маньковская  Н.Б.  Виртуалистика:  художественно-эстетический  аспект.  Виртуалистика:  экзистенциальные  и  эпистемологические  аспекты.  М.,  2004.  —  С.  328—341.
  3. Носов  Н.А.  Манифест  виртуалистики.  М.:  Путь,  2001.  —  17  с.
  4. Шаев  Ю.М.  «Натурализация»  знака  и  тенденции  в  современной  философии.  Вестник  Пятигорского  государственного  лингвистического  университета.  —  2013.  —  №  4.  —  С.  300—304.

 

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий