Телефон: 8-800-350-22-65
Напишите нам:
WhatsApp:
Telegram:
MAX:
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CII Международной научно-практической конференции «Культурология, филология, искусствоведение: актуальные проблемы современной науки» (Россия, г. Новосибирск, 14 января 2026 г.)

Наука: Филология

Секция: Сравнительно-историческое, типологическое и сопоставительное языкознание

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Хаустова И.Г., Шихалиева С.Х. ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР: МЕТОДОЛОГИЯ МЕЖКУЛЬТУРНОГО СОТРУДНИЧЕСТВА // Культурология, филология, искусствоведение: актуальные проблемы современной науки: сб. ст. по матер. CII междунар. науч.-практ. конф. № 1(88). – Новосибирск: СибАК, 2026. – С. 52-55.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР: МЕТОДОЛОГИЯ МЕЖКУЛЬТУРНОГО СОТРУДНИЧЕСТВА

Хаустова Инесса Геннадьевна

студент 5 курса, Московский университет имени А.С. Грибоедова,

РФ, г. Москва

Шихалиева Сабрина Ханалиевна

д-р филол. наук, профессор кафедры лингвистики и переводоведения, Московский университет им. А.С. Грибоедова,

РФ, Москва

LINGUISTIC ASPECTS OF VIDEO GAME LOCALIZATION: A METHODOLOGY OF INTERCULTURAL COOPERATION

 

Khaustova Inessa Gennadevna

5th year student, Moscow University after A.S. Griboedov,

Russia, Moscow

Shikhalieva Sabrina Khanalievna

Doctor of Sciences (Philology), Professor of the department of linguistics and translation studies, Moscow University after A.S. Griboedov,

Russia, Moscow

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются ключевые особенности и проблемы, связанные с передачей вербальной составляющей в процессе локализации видеоигр. На основе анализа успешных кейсов (The Witcher 3: Wild Hunt, Hades, Disco Elysium) и неудачных примеров (отдельные локализации Mass Effect, Gothic) выявляются основные стратегии, применяемые переводчиками для достижения прагматической эквивалентности. Делается вывод о том, что качественная локализация видеоигр представляет собой сложный процесс культурной и лингвистической медиации.

ABSTRACT

The article discusses the key features and problems associated with the transmission of the verbal component in the process of video game localization. Based on the analysis of successful cases (The Witcher 3: Wild Hunt, Hades, Disco Elysium) and unsuccessful examples (individual localizations of Mass Effect, Gothic), the main strategies used by translators to achieve pragmatic equivalence. It is concluded that high-quality localization of video games is a complex process of cultural and linguistic mediation.

 

Ключевые слова: локализация видеоигр, прагматическая эквивалентность, доместикация, форенизация, переводческие трансформации.

Keywords: localization of video games, verbal component, audiovisual translation, cultural adaptation, pragmatic equivalence, and appropriateness.

 

Введение. Локализация видеоигр давно перестала быть лингвистической заменой текста с одного языка на другой. В современной индустрии это комплексный процесс адаптации продукта, включающий не только перевод диалогов, интерфейса и внутриигровых текстов, но и культурную, социальную и техническую медиацию.

Актуальность данного исследования обусловлена несколькими взаимосвязанными факторами. Во-первых, рост игровой индустрии и её аудитории делает вопросы локализации стратегически важными для разработчиков и издателей. Во-вторых, наблюдается дефицит переводческих рекомендаций в области игровой локализации.

Объектом исследования выступает процесс локализации видеоигр как целостный феномен межъязыковой и межкультурной коммуникации.

 Предмет исследования – стилистические и культурологические особенности передачи вербальной составляющей в ходе локализации видеоигр. Теоретико-методологическую базу работы составляют основные положения общей и частной теории перевода В.Н. Комиссарова, Л.С. Бархударова; концепции лингвокультурологии и межкультурной коммуникации; теория аудиовизуального перевода (Я.И. Рецкер, М. О’Хаган). Цель данной статьи – систематизировать ключевые проблемы передачи вербального компонента на основе сравнительного анализа успешных и неудачных практик локализации. Задача исследования – описать контекстуальный эквивалент и функциональный аналог перевода. Научная новизна статьи заключается в расширении многомерной модели перевода. Практическая значимость работы заключается в том, что её результаты могут быть использованы переводчиками для оптимизации выбора адекватных стратегий локализаций видеоигр.

Анализ перевода локализации видеоигр позволяет выделить универсальные стратегии: 1) культурная трансплантация: русская локализация игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Projekt RED) является хрестоматийным примером. Переводчики не ограничились передачей слов, а реконструировали славянский культурный пласт, заложенный польскими авторами. Это достигается через использование фольклорной лексики («некошный», «упокоитель», «кощуны»); 2) адаптацию проклятий и просторечий на основе функционального, а не буквального соответствия («Pox on it!» – «Твою мать!»); 3) введение традиционных славянских суффиксов в топонимах (Новиград, Велен) – это творческая переработка польских пословиц в русские аналоги. Результатом стало ощущение «родного» мира, изначально созданного на русском языке, что соответствует стратегии доместикации, направленной на сближение текста с принимающей культурой [5, с. 31].

Передача вербальной составляющей в видеоиграх – это балансирование между полюсами доместикации и форенизации [5, с. 22]. Литературная транскреация поставила перед локализаторами беспрецедентную задачу – передать поток сознания, внутренний диалог, политическую и философскую полифонию. Переводчики создали уникальный идиолект главного героя, используя приемы модернистской прозы, что позволило сохранить интеллектуальную глубину и стилистическое своеобразие оригинала, приближаясь к транскреации – творческому пересозданию [2, с.11].

 Несмотря на успешные примеры, индустрия сталкивается с рядом повторяющихся проблемных аспектов. Наиболее сложными для перевода являются элементы, относящиеся к категории «непереводимого»: культурные реалии и исторические отсылки (борщ, килт, Октоберфест); устойчивые выражения и пословицы, теряющие смысл при буквальном переводе; юмор, особенно основанный на игре слов и культурных стереотипах; безэквивалентная лексика и неологизмы, созданные для игрового мира [1, с. 23].

Успех, направленный на сближение текста с принимающей культурой, достигается за счет традиционной лексики: 1) использования традиционных для русской культуры имен богов (Зевс, Аид, а не Zeus, Hades); 2) воссоздания эпической интонации и высокой лексики без излишней архаизации.

Технические и производственные ограничения – это  работа без контекста: переводчик часто получает изолированные текстовые строки без доступа к сцене, озвучке или описанию персонажа, что ведет к стилистическим ошибкам (как в отдельных репликах Mass Effect); лимиты интерфейса; жесткие ограничения по длине строк вынуждают «обрезать» текст, упрощая реплики и обедняя речевые характеристики; нелинейность сюжета; сложность перевода разветвленных диалогов, где одна реплика может иметь несколько контекстов в зависимости от выбора игрока; непоследовательность терминологии; отсутствие единого глоссария при работе большой команды приводит к разным переводам ключевых понятий в одной игре (проблема, отмечавшаяся в ранних локализациях World of Warcraft).

Организационные проблемы – это разрыв в коммуникации между разработчиками и локализаторами, недостаток переводчиков с игровой экспертизой [3, с. 12; 4, с. 51]. На основе проведенного анализа можно сформулировать рекомендации для индустрии локализации: переводчики должны иметь доступ не только к тексту, но и к визуальным материалам, сценариям, озвучке и игровым билдам.

Таким образом, особенность передачи вербальной составляющей при локализации видеоигр заключается в ее подчиненности интерактивной и мультимодальной природе медиума. Переводчик выступает здесь как соавтор игрового опыта, чья задача – не перевести слова, а реконструировать целостный мир, сделав его органичным для новой культурной среды. Преодоление системных проблем требует не только лингвистического мастерства, но и трансформации подходов к управлению проектами локализации в игровой индустрии.

 

Список литературы:

  1. Влахов С., Флорин С. Непереводимое в переводе. – М.: Высшая школа, 1980.
  2. Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). – М.: Высшая школа, 1990.
  3. Bernal-Merino M. Á. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. – New York: Routledge, 2015.
  4. Chandler H. M., Deming S. O. The Game Localization Handbook. – 2nd ed. – Burlington: Jones & Bartlett Learning, 2011.
  5. Venuti L. The Translator’s Invisibility: A History of Translation. – London; New York: Routledge, 1995.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий