Телефон: +7 (383)-312-14-32

Статья опубликована в рамках: XXV Международной научно-практической конференции «В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии» (Россия, г. Новосибирск, 08 июля 2013 г.)

Наука: Культурология

Секция: Теория и история культуры

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Шереметьева М.А. ИЗМЕНЕНИЯ ДЕТСКОГО ИГРОВОГО РЕПЕРТУАРА КАК ПЕРСПЕКТИВНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЙ // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии: сб. ст. по матер. XXV междунар. науч.-практ. конф. – Новосибирск: СибАК, 2013.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов
Статья опубликована в рамках:
 
 
Выходные данные сборника:

 

ИЗМЕНЕНИЯ  ДЕТСКОГО  ИГРОВОГО  РЕПЕРТУАРА  КАК  ПЕРСПЕКТИВНОЕ  НАПРАВЛЕНИЕ  ИССЛЕДОВАНИЙ

Шереметьева  Марина  Анатольевна

преподаватель  Хабаровского  государственного  института  искусств  и  культуры,  г.  Хабаровск,

E-mail: 

 

CHANGES  IN  REPERTOIRE  OF  CHILDREN'S  GAMES  AS  A  PROMISING  BRANCH  OF  RESEARCH

Sheremetyeva  Marina

teacher  of  Khabarovsk  State  Institute  Arts  and  Culture,

Khabarovsk

 

АННОТАЦИЯ

В  статье  рассматриваются  изменения  репертуара  детских  игр,  произошедшие  за  несколько  последних  десятилетий,  оценивается  влияние  различных  социокультурных  факторов  на  игровые  предпочтения  детей.  Сравнительный  анализ  изменений  игровых  предпочтений  детей  позволил  сделать  вывод  о  произошедшем  в  последнее  время  резком  сломе  игровых  традиций.

ABSTRACT

The  article  discusses  the  changes  in  repertoire  of  children's  games  that  have  taken  place  over  several  decades.  The  main  purpose  is  to  assess  the  impact  of  various  socio-cultural  factors  to  the  gaming  preferences  of  children.  Comparative  analysis  of  changes  in  gaming  preferences  of  children  led  to  a  conclusion  about  what  in  the  last  time  happened  sharp  destruction  of  gaming  traditions.

 

Ключевые  слова:  детство;  игровая  трансформация;  традиционные  игры;  игровые  предпочтения;  прятки;  пятнашки;  «основной»  миф.

Keywords:  childhood;  games  transformation;  traditional  games;  gaming  preferences;  Hide  and  Seek;  tag;  «basic»  myth.

 

Современный  мир  находится  в  ситуации  глобальных  экономических,  технологических  и  социальных  изменений,  которые  ведут  к  преобразованию  всех  сторон  жизни  общества  и  качественным  изменениям  самого  человека.  Яркая  выраженность  этих  процессов  в  Детстве,  ставит  перед  наукой  задачу  глубинного  понимания  специфики  современного  детства  и  проявления  всех  его  сущностно  значимых  особенностей  и  характеристик  в  современном  мире.

В  данной  статье  рассматривается  такой  важный  аспект  Детства,  как  игра.  В  игре  находят  отражение  все  социокультурные  реалии  человеческого  общества.  Если  вспомнить  понимание  игры  как  нового  проекта  бытия  становится  ясной  необходимость  глубокого  анализа  детской  игры  в  сфере  культурологического  знания.  Изучение  особенностей  формирования  логических  взаимосвязей  онтологии  и  методологии  изменяющейся  детской  игры  в  нестабильном  мире  полагается  инструментом  осмысления  многих  разнообразных  социальных  процессов  и  особенностей  индивидуальной  социализации  человека.

На  сегодняшний  день  проведено  большое  количество  исследований  особенностей  детской  игры.  Но,  нельзя  не  признать,  что  они  отстают  от  динамики  процессов,  происходящих  в  детской  жизни.  Важно  отметить  и  тот  факт,  что  преимущественно  рассматривались  основы  игрового  поведения,  игра  как  особый  тип  деятельности  ребенка  и  её  роль  в  психологическом  развитии  ребенка.  В  данной  статье  мы  предприняли  попытку  особым  образом  взглянуть  на  проблему  детской  игры,  рассмотрев  изменения  игровых  предпочтений  у  детей  в  период  с  1960-х  по  2000-е  годы.

В  основу  статьи  легли  материалы,  полученные  в  ходе  опроса  186  взрослых,  являющихся  представителями  разных  профессий,  разных  социальных  групп,  разных  регионов  России  и  других  стран,  в  детстве  проживавших  на  территории  России  и  бывшего  Советского  Союза;  а  также  125  детей,  учащихся  четвёртых  и  третьих  классов  школы  №  85  г.  Хабаровска.

  В  ходе  анализа  материалов  была  предпринята  попытка  оценить  влияние  различных  социокультурных  факторов  на  игровые  предпочтения  детей.  Для  этого  взрослым  респондентам  было  предложено  назвать  несколько  игр  из  их  детства,  которые  вспоминаются  наиболее  ярко,  детям  было  предложено  назвать  несколько  самых  любимых  игр.  В  ходе  исследования  были  проанализированы  изменения,  происходящие  от  десятилетия  к  десятилетию.

На  первом  этапе  были  обработаны  ответы  взрослых  респондентов.  Анализ  полученного  материала  позволил  увидеть,  что  игровой  репертуар  не  остаётся  неизменным,  в  нём  происходит  непрерывное  движение:  со  временем  какие-то  игры  уходят  из  числа  наиболее  популярных  (как,  например,  начиная  с  70-х  годов  утратили  былую  популярность  «жмурки»,  а  с  80-х  —  «пекарь»  и  «штандер-стоп»);  какие-то  приобретают  большую  популярность,  чем  раньше  (в  90-х  годах  резко  выросла  популярность  игры  в  «догонялки»,  «дочки-матери»);  появляются  новые  игры,  не  существовавшие  раньше  (в  80-х  появляются  «светофор»,  «зеркало»);  какие-то  игры,  утратив  на  время  популярность,  снова  обретают  её  (например,  в  80-х  возродился  интерес  к  игре  «Царь  горы»). 

Для  выявления  наиболее  устойчиво  сохраняющих  свою  популярность  у  детей  игр  было  проведено  сравнение  первых  «десяток»  за  четыре  десятилетия,  что  позволило  выявить  пять  игр,  сохранявших  своё  место  в  первой  «десятке»  за  весь  период:  «прятки»,  удерживавшие  лидирующую  позицию;  «выжигала»,  «казаки-разбойники»,  «догонялки»  и  «резиночки»,  интерес  к  которым  от  десятилетия  к  десятилетию  менялся  незначительно.

При  анализе  проведенного  затем  определения  уровня  популярности  этих  игр  у  детей  2000-х  в  первую  очередь  обращает  на  себя  внимание  отсутствие  единодушия  в  выборе:  если  в  предыдущие  десятилетия  за  наиболее  популярные  игры  отдавали  свои  голоса  более  55  %  респондентов,  то  теперь  —  39  %  и  меньше.  Это  является  показателем  разобщенности  детского  сообщества. 

Более  детальное  исследование  показало,  что  свои  позиции  удержали  только  «прятки»  и  «догонялки»,  поменявшись  при  этом  местами.  Хотя,  здесь  нельзя  не  обратить  внимания  и  на  тот  факт,  что  название  игры  не  оставалось  неизменным,  так  например,  в  нашем  исследовании  встречаются  следующие  названия  «пряток»:  непосредственно  «прятки»,  «пряталки»,  «12  палочек»,  «московские  прятки»,  «туки-туки».  По  мнению  М.А.  Ключевой  [3,  с.  78],  названия  могут  происходить  от  действий  игроков,  от  предмета  игры,  от  названия  местности  и  других  факторов,  а  изменение  названия  игры  может  быть  обусловлено  национальной,  региональной,  локальной  спецификой  и  исторически.  Интересным  представляется  и  анализ  многообразия  названий  игры  в  «догонялки».  Ряд  названий  игр  зависит  от  названия  элемента,  давшего  имя  игре,  например,  встречающиеся  в  нашем  исследовании  «догонялки»,  «салки»  («салочки»),  «пятнашки»,  «заморозка»  —  разные  образные  названия  одного  и  того  же  действия  водящего:  задеть  убегающего;  «квач»  и  «сифа»  —  названия  предмета,  которым  нужно  прикоснуться  к  убегающему;  название  «бей-беги»  является  отражением  основного  действия  игроков;  также  в  названии  игры  может  заключаться  цитата,  например:  «Чай,  чай,  выручай!»  —  просьба,  с  которой  «осаленный»  игрок  в  тех  вариантах  игры,  где  после  «осаливания»  игрок  должен  замирать,  обращается  к  ещё  не  утратившим  своей  подвижности  участникам  игры;  в  других  аналогичных  случаях  просьба  звучит  следующим  образом:  «Расколдуйте  меня,  вороного  коня!»,  взятый  из  этого  обращения  термин  «Вороной  конь»  также  послужил  названием  игры;  кроме  этого,  названием  может  послужить  персонажный  термин:  «Чапай»,  «демон»,  «зомби»,  «вампиры»,  причём  обращает  на  себя  внимание  влияние  социокультурных  реалий,  средств  массовой  информации:  названия  указанных  персонажей  заимствованы  из  кино  и  компьютерных  игр;  веяние  времени  нашло  своё  отражение  и  в  таком  названии  как  «пета»  или  «пита»,  являющимся  сокращением  от  слова  «пятнашки»,  здесь  мы  сталкиваемся  с  частным  проявлением  общей  тенденции  последних  лет  к  сокращению  слов,  вызванной  к  жизни  культурой  SMS-общения  и  общения  в  сети  Интернет.

Однако,  несмотря  на  различия  в  названиях  и  некоторые  расхождения  в  правилах  игры,  сохраняется  общий  смысл:  в  случае  с  «прятками»  —  «все,  кроме  одного  (водящего)  прячутся,  а  тот  ищет  их»  [8,  с.  1180];  в  случае  с  «догонялками»  все  версии  объединяются  мотивами  убегания  и  ловли.  Интересно  было  бы  найти  тот  «общий  знаменатель»,  который  помогает  этим  играм  длительное  время  сохраняться  в  детском  игровом  репертуаре.  В  первую  очередь  обращает  на  себя  внимание,  что  обе  эти  игры  относятся  к  числу  наиболее  древних,  архаических  или,  по  определению  С.Л.  Новосёловой  [5,  с.  7],  традиционных  игр,  они  были  популярны  ещё  в  первобытности.  Важным  условием,  которому  отвечают  сюжеты  этих  игр,  является  наличие  двух  взаимодействующих  сторон:  того,  кто  ищет  (ловит),  и  того,  кого  ищут  (ловят).  В  своём  соединении  «прятки»  и  «догонялки»  образуют,  по  мнению  В.Н.  Топорова,  мотивную  конструкцию,  отражающую  мотивную  структуру  так  называемого  «основного»  мифа  (о  возрождении  из  смерти  к  бессмертию):  «искал,  нашёл-обнаружил,  преследовал,  ловил,  вошёл  в  непосредственное  соприкосновение,  «уничтожил»-победил,  —  вот  в  общем  виде  та  мотивная  цепочка,  которая  объединяет  детскую  игру  (точнее,  две  этих  игры)  и  «основной»  миф»  [7,  с.  37].  Для  «пряток»  актуальна  та  часть  мотивной  цепочки,  которая  касается  поиска-обнаружения,  а  для  «догонялок»  —  та,  которая  начинается  с  мотива  преследования-ловли.  Такое  сопоставление  позволяет  предположить,  что  «выживаемость»  названных  игр  обусловлена  их  глубинным  сакральным  смыслом.  Хотя,  обращает  на  себя  внимание  процесс  трансформации  игр,  так  например  игра  в  «догонялки»  претерпела  существенные  изменения,  как  по  форме,  так  и  по  содержанию,  что  затрагивает  глубинные  мотивировки.  В  появившихся  в  последнее  время  версиях  игры  под  названиями  «Демон»,  «зомби»  и  «вампиры»,  очевидно  под  влиянием  популярных  произведений  литературы,  кино  и  компьютерных  игр,  не  происходит  обмена  статусами  между  «водящим»  и  «ловимым»  в  ситуации  поимки  первым  второго;  в  современных  вариантах  «водящий»  (Демон,  зомби  или  вампир)  не  меняет  своей  роли  до  конца  игры,  а  вот  «ловимые»  превращаются  в  «водящих»  и,  присоединяясь  к  «главному  водящему»  помогают  ему  переловить  оставшихся  игроков.  Нужно  отметить,  что  ряд  исследователей  акцентируют  идею  диалектики  процесса  трансформации  игровых  традиций,  связывая  её  с  неизбежным  переосмыслением  старых  игровых  традиций,  их  обновлением  и  возникновением  гибридных  игровых  форм  (А.В.  Чёрная,  И.  Ивич)  [9,  с.  25;  2,  с.  143].  Тем  не  менее,  мы  не  можем  не  заметить,  что  связь  этих  версий  игры  с  архаичными  источниками  слабеет  и  нарушается,  «следы  мифоритуального  прошлого  становятся  всё  бледнее»  [7,  с.  38].  Нельзя  не  обратить  внимания  и  на  тот  факт,  что  традиционные  игры  составляют  малую  часть  от  названных  популярных  игр,  то  есть  интерес  к  ним  у  детей  значительно  упал,  что  может  являться  доказательством  утверждения  Д.А.  Несанелиса  о  том,  что  «исторические  истоки  современной  глобализации  (понимаемой  преимущественно  как  унификация)  во  многом  связаны  с  процессами  десакрализации  восприятия  мира,  сопровождавшейся,  в  том  числе,  утратой  этничности,  размыванием  тех  основоположных  религиозных  устоев,  которые  определяли  самобытный  облик  этноса,  его  животворящую  душу»  [4,  с.  7]. 

Рассмотрим  другие  игры,  ставшие  популярными  у  детей  в  2000-е  годы.  Кроме  «догонялок»  и  «пряток»  в  первую  «десятку»  вошли  следующие  игры:  «баскетбол»,  «футбол»,  “GTA”,  «шашки»,  “Maincraft”,  “Warface”,  «шахматы»,  “Call  of  duty”.  Как  мы  видим,  половина  этих  игр  —  спортивные  (которые,  в  свою  очередь  делятся  на  игры  с  мячом  и  настольные  игры),  а  половина  —  компьютерные,  в  чём  нашли  своё  отражение  тенденции  последних  лет. 

Популярность  спортивных  игр  во  многом  является  следствием  политики  государства,  направленной  на  оздоровление  нации.  Стали  появляться  доступные  спортивные  площадки,  средства  массовой  информации  стали  больше  внимания  уделять  спортивным  событиям,  у  родителей  стало  считаться  престижным  записать  своего  ребёнка  в  спортивную  секцию,  у  детей  появились  кумиры  среди  спортсменов.  Хотя  такая  увлечённость  спортом  среди  детей  одной  школы  может  объясняться  и  наличием  большого  количества  спортивных  секций  и  кружков  в  данной  школе,  что  заставляет  нас  продолжить  исследование. 

Тем  не  менее,  факт  выбора  именно  игр  с  мячом  и  настольных  игр  представляется  интересным,  ведь  эти  игры  бытуют  в  человеческом  обществе  с  древних  времён.  Важно  отметить,  что  в  тот  период,  игра  была  не  просто  спортивным  состязанием  и  развлечением,  зачастую  приравненным  к  искусствам,  но  и  механизмом  регуляции  межгрупповых  отношений,  и,  что  более  значимо,  важным  обрядовым  действом,  обеспечивающим  хорошую  погоду  и  плодородие.  Игру  в  мяч  в  античное  время,  таким  образом,  можно  рассматривать  как  механизм  объединения  двух  миров  —  сакрального  и  профанного:  действуя  в  поле  сакрального,  она  обеспечивает  функционирование  профанного.  Не  менее  древними  являются  игры  в  шашки  и  шахматы,  которые  связаны  символическим  родством  с  военным  искусством.  Однако  сегодня  упомянутые  игры  утратили  свою  сакральную  символическую  наполненность.  Специфика  современных  спортивных  игр  заключается  в  соревновательном  противоборстве,  происходящем  по  установленным  правилам  «с  использованием  присущих  только  конкретной  игре  соревновательных  действий  —  приемов  игры»  [6,  с.  6],  кроме  того  их  отличают  ограничения  по  количеству  участников,  продолжительности  во  времени.  Можно  сказать,  что  главное  отличие  спортивных  игр  от  неспортивных  заключается  именно  в  ограничениях,  наложенных  на  участников,  в  строгой  регламентации,  не  дающей  игрокам  возможности  импровизировать.

Это  же  можно  сказать  и  о  компьютерных  играх,  являющихся  суперпопулярными  у  современных  детей:  предоставляя  игроку,  на  первый  взгляд,  неограниченные  возможности,  они,  в  то  же  время,  ограничивают  его  рамками  предложенных  разработчиками  правил,  условий,  сюжетных  линий  и  т.  д..  Безусловно,  наличие  правил  является  принципиальной  характеристикой  игры  вообще,  но,  когда  дети  играют  самостоятельно,  стихийно  (например,  во  дворе),  у  них  есть  возможность  обсудить  правила,  что-то  изменить,  предложить  новые  варианты,  то  есть  импровизировать,  проявлять  и  развивать  свою  креативность.  Эту  возможность  не  могут  дать  ребёнку  ни  спортивные,  ни  компьютерные  игры.  Собственно,  главное,  что  дают  ребёнку  и  спортивные,  и  компьютерные  игры  —  умение  соблюдать  правила,  дисциплину,  действовать  в  заданных  рамках,  то  есть,  по  большому  счету,  навыки  корпоративного  поведения,  необходимые  современному  человеку  как  члену  социума.  Таким  образом,  можно  предположить,  что  выявленные  изменения  в  игровом  репертуаре  детей  являются  откликом  на  запрос  общества.

Таким  образом,  проведённое  исследование  позволяет  сделать  ряд  выводов:  во-первых,  мы  увидели,  что,  если  в  период  1960-е—1990-е  годы  изменения  игровых  предпочтений  у  детей  были  незначительными  стёртыми,  то  в  2000-е  годы  происходит  резкий  слом  игровых  традиций,  что,  очевидно,  является  отражением  глобального  социокультурного  кризиса;  во-вторых,  мы  выявили  значительное  расхождение  в  выборе  игр,  что  является  показателем  разобщенности  детского  сообщества;  в-третьих,  мы  обнаружили  способность  детской  субкультуры  к  воспроизводству  основополагающих  традиционных  игр  из  поколения  в  поколение,  невзирая  на  изменения  в  обществе,  что  является  подтверждением  мысли  о  том,  что  «в  игре,  как  в  зеркале,  отражаются  константы  человеческой  культуры,  то,  что  составляет  ее  вневременное  содержание  и  обеспечивает  ее  преемственность»  [1,  с.  238];  в-четвёртых,  необходимо  отметить,  что  традиционные  игры  не  существуют  в  неизменной  форме,  а  претерпевают  межпоколенные  трансформации,  меняются  названия  игр,  появляются  новые  варианты,  прогнозирование  результатов  этого  процесса  может  стать  темой  отдельного  исследования;  в-пятых,  мы  увидели,  что  у  современных  детей  на  первое  место  среди  популярных  игр  выходят  не  традиционные,  а  спортивные  и  компьютерные  игры,  что  приводит  к  десакрализации  восприятия  мира  и,  как  следствие,  утрате  этничности  и  унификации.  Нужно  также  отметить,  что  упомянутые  игры  не  предоставляют  ребёнку  творческой  активности,  а  вырабатывают  у  него  навыки  корпоративного  поведения,  что  является  откликом  на  запрос  социума.

Приведенные  в  данной  статье  результаты  исследования,  позволяют  увидеть  значительные  изменения  в  игровых  предпочтениях  детей  за  пять  десятилетий,  которые  нуждаются  в  глубоком  осмыслении.

 

Список  литературы:

  1. Апинян  Т.А.  Игра  в  пространстве  серьезного.  Игра,  миф,  ритуал,  сон,  искусство  и  другие.  —  СПб.:  Изд-во  СПбГУ,  2003.  —  400  с.
  2. Ивич  И.  Международный  проект  по  традиционным  детским  играм/И.  Ивич  //Перспективы:  вопросы  образования.  —  1987.  —  №  4.  —  С.  139—150.
  3. Ключева  М.А.  Народные  подвижные  детские  игры:  к  проблеме  изучения  народной  терминологии  /М.А.  Ключева//  Традиционная  культура  —  2007.  —  №  28.  —  С.  77—88.
  4. Несанелис  Д.А.  Традиционные  формы  символического  поведения  народов  Европейского  Севера  России:  Монография.-  Архангельск:  Поморский  университет,  2006.  —  134  с.
  5. Новоселова  С.Л.  Теоретические  основы  базисной  программы  развития  ребенка-дошкольника/  С.Л.  Новоселова,  Л.Ф.  Обухова,  Л.А.  Парамонова,  К.В.  Тарасова//  Развитие  личности.  —  2001.  —  №  3—4.  —  С.  4—29.
  6. Спортивные  игры:  техника,  тактика,  методика  обучения:  учебник  для  студ.  учр.  высш.  проф.  обр./  под  ред.  Ю.Д.  Железняка,  Ю.М.  Портнова.  —  М.:Изд.  Центр  «Академия»,  2012.  —  520  с.
  7. Топоров  В.Н.  Об  отражении  некоторых  мотивов  «основного»  мифа  в  русских  детских  играх  (прятки,  жмурки,  горелки,  салки-пятнашки)  /  В.Н.  Топоров  //  Балто-славянские  исследования  XVI.  —  Москва,  2004,  С.  9—64.
  8. Ушаков  Д.Н.  Толковый  словарь  русского  языка/Под.  Ред.  Д.Н.  Ушакова  —  М.,  1940.  —  Т.  1—4.
  9. Черная  А.В.  Развитие  личности  в  контексте  традиций  игровой  культуры:  Автореф.  Дис…док.  псих.  наук:  19.00.13/А.В.  Черная;  Российская  академия  государственной  службы  при  Президенте  Российской  федерации.  —  М.,  2007.  —  41  с.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом