Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XVI Международной научно-практической конференции «В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии» (Россия, г. Новосибирск, 10 октября 2012 г.)

Наука: Культурология

Секция: Теория и история культуры

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Мазурик А.В. КУЛЬТУРНЫЙ ПЕРФОРМАНС КАК СПОСОБ КОНСТРУИРОВАНИЯ ИДЕНТИЧНОСТИ В СЕТИ ИНТЕРНЕТ // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии: сб. ст. по матер. XVI междунар. науч.-практ. конф. – Новосибирск: СибАК, 2012.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов
Статья опубликована в рамках:
 
Выходные данные сборника:

 

КУЛЬТУРНЫЙ ПЕРФОРМАНС КАК СПОСОБ КОНСТРУИРОВАНИЯ ИДЕНТИЧНОСТИ В СЕТИ ИНТЕРНЕТ

Мазурик Арина Владимировна

аспирант кафедры Культурологии и искусствоведения Дальневосточного Федерального Университета, г. Владивосток

E-mail: severus666@mail.ru

 

Знаменитое утверждение У. Шекспира «Весь мир — театр, а люди в нем — актеры» сегодня актуально как никогда раньше. Эра постмодернизма, в которую вступил современный мир, диктует людям новые правила выживания, социальности, коммуникации и формирования различных типов идентичности. Во многих сферах современной жизни все больше проявляется характерная черта постмодернистской парадигмы — перформативность, репрезентатив­ность, своего рода «работа на публику». Большая часть человеческого поведения сегодня обнаруживает в себе черты «театральности». Идентичность более не является чем-то жестко заданным для каждого конкретного индивида, поэтому люди конструируют образ самого себя различными способами, в зависимости от того, какой смысл они хотят передать окружающим, какое впечатление произвести. Кроме того роль Интернета в процессе современного социокультурного взаимодействия растет с каждым годом, и общение, опосредованное компьютерными технологиями, уже частично даже заменило реальное межличностное взаимодействие. Это обуславливает возросший интерес исследователей к различным аспектам конструирования и условиям формирования идентичности в киберпространстве.

Перформативный поворот, произошедший в области современ­ного гуманитарного знания, дал толчок к исследованию феномена перформативности, культурного перформанса и форм перформатив­ного конструирования реальности. Но если понятие перформативности больше относится к сфере лингвистики и теории речевых актов, то понятие культурного перформанса больше связано с областью социологического и культурологического знания. Цель данной статьи — рассмотреть процесс конструирования культурной идентичности Интернет-пользователя сквозь призму перформативной теории американского социолога Дж. Александера.

Концепция культурного перформанса

Под культурным перформансом в гуманитарных науках понимается многое, и дать какое-либо единое определение сейчас не представляется возможным, поскольку понимание разнится от дисциплины к дисциплине. Например, Т. Тредголд рассматривает культурный перформанс как воплощенную социальную практику [9], для Х. Блау перформанс — это психоаналитическое стремление к цельности [8], а Дж. Александер определяет культурный перформанс как процесс, в котором актеры раскрывают другим смысл своей социокультурной ситуации. При этом смысл не обязательно должен соответствовать действительности, но именно ему должны поверить другие [7, с. 32]. В процессе культурного перформанса актеры используют различные действия, жесты и символы, чтобы сформировать определенное понимание передаваемого сообщения [2, с. 107].

Согласно теории культурной прагматики Дж. Александера, можно выделить несколько элементов, составляющих любой культурный перформанс: 1. Многослойная система коллективных представлений (фоновые символы и сценарии первого плана) [7, с. 33]. Фоновые символы — это определенные культурные коды, заставляющие аудиторию воспринимать перформанс определенным образом. Сценарии первого плана — это те символические действия, которые необходимо предпринять для достижения успеха перформанса; 2. Актеры. Это люди или группы людей, непосредственно исполняющие культурный перформанс [7, с. 33—34]. Цель актера — стереть грань, разделяющую реальность и действие на сцене (театральной или социокультурной), заставить зрителя принять эмоции персонажа как свои собственные; 3. Наблюдатели/аудитория [7, с. 34]. Аудитория может быть как непосредственной (зрители в зале), так и опосредованной (телезрители). Именно аудитория оценивает правдивость или фальшивость перформанса. Аудитория декодирует закодированные актером символические тексты, и от того, сможет ли она интерпретировать их необходимым актеру образом, зависит успех или неудача перформанса [7, c. 34]; 4. Средства символическогопроизвод­ства [7, c. 35]. Это материальные объекты, выступающие в качестве символов и помогающие создать необходимую символическую атмосферу. В театральном представлении эту роль выполняет реквизит; 5. Мизансцены [7, с. 36]. Это непосредственно действие в культурном перформансе, упорядоченное во времени и пространстве; 6. Социальная власть [7, с. 36]. Под этим понятием автор понимает цензуру, которую власть накладывает на тот или иной перформанс или его часть.

Эта система взаимозависимых элементов обеспечивает структуру для интерпретационной реконструкции смыслов перформативного действия [7, с. 36]. В качестве критерия успешного или неуспешного перформанса, Дж. Александр использует понятие «слияния» его элементов. Любой культурный перформанс может быть успешен только в том случае, если все его элементы представляют собой целостность. Если же один из элементов отслаивается, перформанс может «провалиться» [7, с. 54—57].

Профессор австралийского университета П. Сноу активно критикует теорию Дж. Александера как основанную на театральной драматургии актеров, персонажей и сценариев, что сильно ограни­чивает модель культурного перформанса. Он отмечает, что креатив­ность и воображение являются обязательными составляющими любого культурного перформанса. Согласно его теории перформансы обладают творческим измерением, т. е. создают искусственные реальности за счет ресурса воображения, которым обладают участники [4, с. 77]. Т. е. социокультурные события становятся перформансами в том случае, если они за счет ресурсов воображения и творчества создают горизонт альтернативных возможностей для изменения той или иной ситуации [4, с. 77].

Культурная идентичность и специфика ее формирования в сети Интернет

Понятие «идентичность» в самом общем понимании оно означает осознание человеком своей принадлежности к какой-либо группе, позволяющее ему определить свое место в социокультурном пространстве и свободно ориентироваться в окружающем мире [1]. Каждый человек нуждается в упорядочивании собственной социо­культурной жизни, достигнуть которой он может только за счет общения с другими людьми в пределах того или иного сообщества. Для этого ему необходимо освоить и принять господствующие в данном сообществе ценности, нормы, привычки и т. д., что сделает его причастным к тому или иному сообществу. Таким образом, суть культурной идентичности заключается в осознанном самоотождест­влении себя с представителями именно этого, а не какого-нибудь другого сообщества. 

При рассмотрении культурной идентичности особое значение имеет теория прототипов Э. Рош. Прототип «определяется в соответст­вии с суждениями людей о том, насколько хорошо какой-либо объект подходит под категорию» [6, с. 179]. В качестве прототипа может выступать реальный или воображаемый типичный член группы, который обладает наиболее общими среди членов данной группы характеристиками [5, с. 22].

Все сказанное выше позволяет говоритьо перформативном характере конструирования культурной идентичности, так как индивид формирует ее в соответствии с мнением других членов выбранной группы. Опираясь на прототип (идеальный образ члена группы), индивид стремится создать собственный образ максимально близкий к прототипу. При этом данный образ создается скорее для других, нежели для самого себя. 

Таким образом, конструирование культурной иден­тичности представляет собой перформанс, распадающийся на определенные элементы.

Если рассматривать виртуальное пространство как полноценный искусственный мир, то можно обнаружить, что в сети индивиды конструируют те же самые виды культурной идентичности, что и в реальности. Однако тот факт, что пользователя сети Интернет физически никто увидеть не может, порождает определенную специфику конструирования им своей идентичности. С одной стороны, никто и ничто не ограничивает индивида в творчестве: он может создавать любую желаемую идентичность. Например, играя в какую-нибудь многопользовательскую онлайн-игру, индивид может сконструировать свою этническую идентичность, превратившись в эльфа, гнома или жители иной планеты. Кроме того, здесь же он может создать и профессиональную, и гендерную идентичность, выбрав в настройках игры желаемый пол и профессию. Кроме того, один игрок имеет возможность создать несколько персонажей, и тем самым примерить на себе несколько разных идентичностей. Следовательно, виртуальный мир в какой-то степени дает возможность стать тем, кем хочешь быть, не накладывая ограничений. При этом в онлайн-игре индивид создает полноценного персонажа с телесными и умственными характеристиками, способностями и групповыми принадлежностями.

С другой стороны, онлайн-игра практически не дает возможность человеку быть самим собой. Так, игроку скорее всего предложат стать эльфом, гномом или клингонцем, а не представителем монголоидной, негроидной или европеоидной расы, а выбор класса будет происходить между воинами, магами и ворами, а не между сферами физического или умственного труда [3, с. 208]. Таким образом, в онлайн-игре, как правило, конструируется скорее желаемая альтернативная, чем воспроизводится реальная идентичность.

Другим пространством, где можно конструировать собственную культурную идентичность, являются разного рода Интернет-сообщества. Это могут быть сообщества представителей определенной субкультуры, профессиональные форумы, женские сообщества, религиозные клубы и т. п. Общение здесь происходит посредством текста, графики, реже — звуковых и видеоматериалов, поэтому способы выражения телесности весьма ограничены. Однако здесь значительно больше, чем в онлайн-игре, возможностей сконструи­ровать реальную культурную идентичность. Во-первых, сам факт вступления в определенное сообщество конструирует культурную идентичность. Например, вступление индивида в сообщество программистов дает ему возможность общаться с представителями этой профессии и, в конечном счете, самому почувствовать себя членом этого профессионального круга. Кроме того, то, что он вступил именно в сообщество программистов (а не парашютистов или художников), говорит о его стремлении сконструировать свою профессиональную идентичность именно в этом направлении. Случаи вступления индивидов в профессиональное (или любое другое) Интернет-сообщество «просто так» достаточно редки. То же можно сказать о сообществах, основанных на субкультуре или гендере.

В качестве средств конструирования культурной идентичности в интернет сообществах наиболее часто используются специфические имена (ники) пользователей, подчеркивающие принадлежность к той или иной группе, использование профессионального, гендерного или субкультурного жаргона, а также «образы» (картинки, олицетво­ряющие пользователя). Например, фотограф в качестве «образа» может использовать фото фотоаппарата и т. д. 

Кроме того, образы, создаваемые в Интернете, тоже в некоторой степени основаны на прототипах, то есть идеальных образах представителей той или иной субкультуры, профессии и т. д. И если в онлайн-игре это соответствие в большей степени вынужденное (так как игроку приходится выбирать из нескольких готовых характеристик персонажа), то в Интернет-сообществах индивиды сами стремятся соответствовать определенным прототипам (сознательно или неосознанно).

Таким образом, конструирование культурной идентичности в Интернете в большинстве своем перформативно, так как опреде­ленный образ создается скорее для того, чтобы другие воспринимали индивида подобным образом, а не для самого себя. Следовательно, оно тоже является своего рода культурным перформансом, состоящим из элементов. Рассмотрим эти элементы подробнее.

1.Многослойная система коллективных представлений. В качестве сценариев первого плана здесь выступают набор действий, обусловленных расовой, профессиональной или гендерной характеристикой персонажа онлайн-игры и необходимых для его последующего развития. В процессе конструирования культурной идентичности в Интернет-сообществах сценариями служат статусы членов сообщества. В качестве фоновых символических конструктов выступает все, что заставляет других ассоциировать индивида с данным сообществом: языковые особенности (использование специфических терминов, сленга и т. д.), визуальные особенности образа (мрачные картинки в сообществе готов, изображение программного кода в сообществах программистов и т. д.). В онлайн-игре роль фоновых структур может играть одежда персонажа или его поведение в той или иной игровой ситуации. Иногда «ники» персонажей или пользователей могут отражать их этническую, профессиональную или гендерную идентичность.

2.Актерами в процессе конструировании идентичности в Интернет-дискурсе являются сами Интернет-пользователи или игроки. Практически единственное требование, предъявляемое здесь к индивиду, — это наличие у него доступа в Интернет. Однако существуют и закрытые сообщества, чтобы получить доступ в которые индивиду необходимо доказать свою принадлежность к той или иной социальной группе. В этом случае его цель — полностью исключить возможность разделения другими своего истинного Я и сформиро­ванного социокультурного образа.

3.Аудиторией в Интернет-сообществах и онлайн-играх являются другие члены сообщества или игроки. Именно они оцени­вают индивида с точки зрения его соответствия определенной идентичности,  иногда могут даже подвергнуть остракизму того, кто зашел в сообщество «просто так» или по каким-то иным, не соответствующим целям сообщества, причинам.  

4.В качестве средств символического производства могут выступать изображения, видео- и аудиофайлы, загружаемые в Интернет-сообщества, иногда примеры собственных работ (например, рисунков в сообществе художников). В качестве материальных средств в условиях текстового общения могут выступать различные тексты, демонстрирующие принадлежность к группе (например, кулинарные рецепты в женском сообществе).

5.Мизансценой в данной ситуации может выступать сам процесс общения пользователей в среде Интернет-сообщества. Стиль общения пользователей в профессиональных сообществах может конструировать профессиональную идентичность пользователя в глазах остальных участников сообщества. Стиль игры аналогичным образом может обусловить статус игрока в глазах остальных участников многопользовательской онлайн-игры.

6.Социальная власть в процессе конструирования групповой идентичности в Интернет-коммуникации связана с экономическими возможностями Интернет-пользователей. Например, люди, имеющие возможность купить для своего игрового персонажа лучшие доспехи или оружие, могут ощущать себя представителями более высокого социального (или экономического) класса, чем остальные. Время, проведенное в игре (часто выражающееся в уровне персонажа) также может выступать способом проявления социальной власти, так как продвинутые игроки нередко обладают более высоким социальным статусом, чем неопытные новички. 

В Интернет-сообществах наиболее высоким статусом, как правило, обладают те, кто является членом данного сообщества более длительное, чем другие, время.  

Итак, современный мир характеризуется кардинальными изменениями почти во всех сферах человеческой жизни, в частности в сфере коммуникации. Виртуальная реальность и виртуальное общение сегодня имеет столь же важное значение, что и реальные коммуникативные практики. «Проживание» большой части своей жизни в киберпространстве вынуждает человека конструировать собственную культурную идентичность в условиях данной специфической среды наравне с формированием реальной идентич­ности. Проведенный анализ показал, что процесс конструирования культурной идентичности в сети Интернет представляет собой один из видов культурного перформанса. Как и любой культурный перформанс, его можно разложить на составные компоненты и применить к нему основные критерии успешного или неудавшегося перформанса. Таким образом, можно несколько расширить область применения современной перформативной теории. 

 

Список литературы:

  1. Грушевицкая Т.Г., Попков В.Д., Садохин А.П. Основы межкультурной коммуникации: Учебник для вузов. М.:ЮНИТИ-ДАНА, 2002. — 352 с.
  2. МакКормик Л. Музыка как социальный перформанс // Социологическое обозрение. 2010. Т. 9. № 2. — С. 106—111.
  3. Рейд Э. Идентичность и кибернетическое тело // Массовая культура: современные западные исследования: сборник статей. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2005. — С. 204—223.
  4. Сноу П. Перформанс общества // Социологическое обозрение. 2011. Т. 10. № 1—2. — С. 75—78.
  5. Сосновская А.М. Журналист: личность и профессионал (психология идентичности). СПб.: Роза мира, 2005. — 206 с.
  6. Якобсон Д. Формирование образа в киберпространстве // Массовая культура: современные западные исследования: сборник статей. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2005. — с. 177—204.
  7. Alexander J. Cultural pragmatics: social performance between ritual and strategy // Social Performance: Symbolic Action, Cultural Pragmatics and Ritual / Alexander J., Giesen B., Mast J. London and New York: Cambridge University Press, 2006. — p. 29—90.
  8. Blau H. The Audience / H. Blau. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1990.
  9. Threadgold T. Feminist Poetics: Poiesis, Performance, Histories / T. Threadgold. London: Routledge, 1997. — 222 p.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.