Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XLII Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 18 января 2021 г.)

Наука: Психология

Секция: Социальная психология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Кулагина И.В. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПОДХОДА В ИНТЕРПРЕТАЦИИ МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ // Современная психология и педагогика: проблемы и решения: сб. ст. по матер. XLII междунар. науч.-практ. конф. № 1(40). – Новосибирск: СибАК, 2021. – С. 100-104.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПОДХОДА В ИНТЕРПРЕТАЦИИ МУЛЬТИПЛИКАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ

Кулагина Ирина Владимировна

канд. филос. н., доцент кафедры философии и права, Сургутский государственный университет,

РФ, г. Сургут

АННОТАЦИЯ

В статье рассмотрены возможности использования объектно-ориентированного подхода в интерпретации современных мультипликационных фильмов, который позволит моделировать новое представление о практике их создания, распространения и размещения в массовом сознании.

 

В социально-психологическом анализе мультипликационных фильмов необходимо изначально абстрагироваться от рассмотрения медиа и индивида в процессе массовой коммуникации как исторически разворачивающихся объектов, имеющих совместные цели и детерминированных внешними условиями развития общества[1]. Напротив, прибегнем к установке, в которой обнаружение действительных свойств объектов возможно лишь в абстрагированном исследовании программ – «социальных фактов», рассматриваемых вне акторов взаимодействия.

Необходимость на начальном этапе избегать исследования связи между социальным институтом медиа и потребителем его продукции может создать возможность исследовать сами формы медиареальности, без изучения источника и двигателя их содержания, без внимания к рецепции потребителями, вне оценочных категорий о качестве или социальной важности тех или иных феноменов медиареальности [2]. Восстановление интереса ко всем этим сторонам возможно осуществить позднее, когда на скелетированную форму – программу будет  необходимо нарастить массу конкретизирующих сведений об объекте познания и его функционировании в реальных социокультурных условиях.

Таким образом, нас будет интересовать «чистая форма» объекта исследования – программа и ее код.

Для этого обратимся к объектно-ориентированному подходу. Любой объект исследования может быть представлен как набор данных, записей и объектов, находящихся во взаимодействии. Допустим, объектом исследования выступают рейтинговые мультипликационные фильмы. Обращаясь к интерпретации понятия данных в нашем исследовании, мы имеем дело с наборами записей (разнородными данными, описывающими нечто целое и однородное) и объектов, т.е. систем данных, включающих способы и методы их понимания для интерпретации реципиентом. При  этом объекты находятся между собой в ситуации взаимодействия и образуют системы объектов, подчиняющиеся внутренней логике и условиям взаимодействия.

Поскольку при рассмотрении сложных систем объектов мы будем иметь дело с полями данных, содержащими все характеристики изучаемого объекта, то примем за основу, что мультипликационный фильм может быть рассмотрен как программа взаимодействия набора объектов. Разработчиком данной программы выступает некий субъект (возможно, коллективный), который использует массив функций, очевидно присутствующий как элемент программной среды для разработчика. Выбор функций из массива может осуществляться как на основе знания, так и в связи с некомпетентностью разработчика. Ошибка выбора может интерпретироваться как бессознательная, случайная, либо обеспеченная неграмотностью или непрофессионализмом разработчика, но и как умышленная (в целях управления работой программы, либо в целях поиска новых способов достижения целей, операций над другими объектами).

Как любая программа, мультипликационный фильм может быть рассмотрен как содержащий в себе не только простые данные, записи из них, объекты и системы из взаимодействующих объектов. Очевидно, что мультипликационный фильм содержит в себе помимо систем объектов сведения о потребителе и разработчике. Они так же могут быть представлены как объекты, имеющие как набор данных, так и перечень операций и методы для его интерпретации.

Таким образом, мультипликационный фильм как самостоятельный объект исследования может характеризовать:

- систему объектов, записей данных, операций и методов их интерпретации;

- разработчика и тип культуры, используемый разработчиком;

- потребителя и тип культуры, используемый разработчиком для его интерпретации.

Задача по выделению всех трех компонент из данного ряда является сложной. Трудность дифференциации состоит в том, что сам исследуемый феномен представлен в виде объекта исследования обособленно от разработчика и потребителя, может быть реализован вне культурно-исторических рамок его создания, в ином типе культуры и общества, чем изначально планировалось.  Возможно наложение в процессе интерпретации самого исследователя, как нового объекта, выступающего условием искажения данных в процессе познания. Однако, мы можем сознательно использовать правило для интерпретации, взяв его из набора операций текущей социокультурной среды. Это объясняется тем, что анализ может проводится в рамках современного рейтинга популярности мультипликационного фильма, а, значит, его интерпретация массивом реципиентов уже учитывает настоящие временные условия и актуальный набор операций.  То есть, мы можем утверждать, что раз интерпретация мультипликационного фильма приводит к появлению его на некоторой позиции в общем рейтинге, то сами условия интерпретации носят связанный с текущим временным моментом характер и делают возможным его понимание современниками вне культурно-исторического контекста его создания. Это может свидетельствовать, например, об универсальном характере самого набора инструкций, связанных с интерпретацией фильма, либо о возможности его транспонирования во времени с неким искажением, не влияющим на общий уровень оценки фильма. Интерпретация в итоге возможна в виде последовательности данных, но не в форме однозначного истинного вывода.

Рассуждая о феномене мультипликации в пространстве социальной коммуникации, необходимо констатировать близость мультипликационного образа реальности «сказочному», метафорическому мифологическому мировоззрению. Если в отношении кинематографа принято использовать такие лексические конструкции, как «близко к жизни», «реальное кино», «не похоже на правду» и т.д., в отношении мультипликационного искусства сам принцип реалистичности лишен смысла. Ведь объекты, которыми манипулирует мир мультипликации лишены самой цели быть реалистичными, похожими на мир и даже, наоборот, являются принципиально дистанцированными от реальности. В то же самое время, художественное кино выступает способом связи мира и человека, совершенствование техник выстраивания кинематографического образа мира следует логике процесса «стать реальностью». Поскольку совпадение мультипликационного объекта и реального невозможно, исходя из смысла мультипликации, возможны следующие варианты соотношения «мультипликационный объект» - «реальный объект»:

  1. Эта связь может быть описана отношением «подобия», то есть ряд морфологических признаков объекта или его свойств совпадает с признаками и свойствами реального объекта;
  2. Эта связь отсутствует, искусственно разорвана, либо лишена смысла, может девальвироваться сама идея реальности в принципе.

При этом мы вынуждены избегать суждений о расхождениях в функциях объектов и правилах интерпретации, которые содержатся в программе мультфильма согласно объектно-ориентированному подходу. Если допустить, что перечень операций мультипликационных объектов не совпадает с перечнем операций имеющихся в нашем образе мира «реальных объектов», то общая интерпретация мультфильма будет невозможна обычным зрителем.

Наоборот, каковы бы ни были мультипликационные объекты, перечень операцией, которые они выполняют, служит условием допуска и принятия индивидуальным сознанием в качестве подобных «реальным».

Таким образом, морфологические признаки объектов мультипликации можно исключить из анализа на основании того, что их уподобление/не уподобление объектам реального мира находится в слабой связи с социальными эффектами, которые могут вызывать эти объекты.

Исследование наборов операций, относящихся к мультипликационным объектам и интерпретативных правил их оценивания позволит исследовать  поле данных – т.е. характеристики изучаемого объекта без фиксации на нем самом. Например, насколько важно, кто выступает в мультипликационном фильме главным героем – медведь, губка или мальчик? Важен ли факт пребывания этого героя в дороге, лесу, доме? Представляется очевидным, что мультипликация использует анимационные приемы как раз именно потому, что не имеет значения сам предмет гилозоизма или анимизма. Имеет лишь значение, как этот объект «поведет себя» в какой-то ситуации. Функциональная часть, «поведение» объекта  выступает как конституирующее смысл анимации. Объект, как он есть, в этом смысле теряет свою актуальность, но может иметь значение в связи с другими объектами (живые они или мертвые, одушевленные или бездушные, соотнесенные с человеком или нет и т.д.) Зато приобретает значение набор действий объекта (они же – действия над объектом в процессе программирования). В системе объектов и их взаимоотношений в мультипликационном фильме формируется некая форма «повествования» - программа, результат которой позволяет расшифровать «смысл мультфильма» [3]. Понимание объекта конституируется наборами его функций и операций. Весь этот дискурс имеет смысл только в связи с правилами интерпретации. Умер – значит, был неосторожен, вел себя неправильно. Победил – достиг цели, удачлив, правильно себя вел. Ограниченность наборов правил для создания программ описана Проппом в «Морфологии русской сказки», что так же поддерживает идею важности обращения к действиям с наборами данных, а не самим анимационным объектам.

Мы можем заключить, что источником рассуждений об экспансии массовой культуры, потребительском или клиповом сознании является не торжество особой формы современной культуры, а тот выбор, который в ней делается для демонстрации значимых сторон объекта из наборов операций и функций, заданных в поле возможного. Сам выбор этот становится определенным в силу присутствия в наборах множества вариантов для присвоения объекту.

 

Список литературы:

  1. Адамьянц Т.З. Дети в современной социокультурной среде // Россия реформирующаяся. Ежегодник / Отв. ред. М.К. Горшков. — Вып. 8. — М.: Институт социологии РАН, 2009. С. 407-421. URL: https://www.isras.ru/files/File/ezhegodnik/2009/Adamyanz.pdf (дата обращения 18.01.2021).
  2. Дридзе Т.М. Две новые парадигмы для социального познания и социальной практики // Социальная коммуникация и социальное управление в экоантропоцентрической и семиосоциопсихологической парадигмах: В 2 кн. / РАН. Ин-т социологии. Центр соц. упр., коммуникации и соц.-проектных технологий; Отв. ред. Т.М. Дридзе. – М.: Изд-во Ин-та социологии РАН, 2000. – Кн. 1. – С. 5–42.
  3. Леонтьева Т.В. Теоретико-методологические основы анализа визуального образа семьи в мультипликационных фильмах //Социальная политика и социология. – 2019. – Т.18, №1(130).– С. 97-104.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.