Статья опубликована в рамках: XCVIII Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 15 сентября 2025 г.)
Наука: Психология
Секция: Социальная психология
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ДЕСТРУКТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ОНЛАЙН-ИГРАХ И КИБЕРСПОРТЕ
DESTRUCTIVE BEHAVIOR IN ONLINE GAMES AND ESPORTS
Maxim Sapronov
Postgraduate student, head of the «MPGU eSports» Project Moscow Pedagogical State University (MPGU)
Russia, Moscow
АННОТАЦИЯ
Современные видеоигры и киберспорт стали неотъемлемой частью жизни миллионов людей по всему миру. Соревновательные онлайн-игры позволяют взаимодействовать с различными людьми, устанавливать новые социальные контакты. Однако, при всех положительных аспектах киберспорта и видеоигр, существуют угрозы, связанные с деструктивным (токсичным) поведением, кибербуллингом, гендерной дискриминацией и их влиянием на психическое здоровье игроков и киберспортсменов. В этой статье рассматриваются зарубежные и отечественные исследования, посвященные проблеме деструктивного поведения в соревновательных видеоиграх, а также публикации в СМИ. Обзор проблемы выступил целью исследования.
ABSTRACT
Modern video games and esports have become an integral part of the lives of millions of people around the world. Competitive online games allow you to interact with different people and establish new social contacts. However, for all the positive aspects of esports and video games, there are threats associated with destructive (toxic) behavior, cyberbullying, gender discrimination and their impact on the mental health of players and esports players. This article examines foreign and domestic research on the problem of destructive behavior in competitive video games, as well as publications in the media. The review of the problem was the purpose of the study.
Ключевые слова: психология; видеоигры; киберспорт, деструктивное поведение.
Keywords: psychology; video games; eSports, destructive behavior.
Компьютерный спорт пользуется большой популярностью [3]. По разным оценкам, аудитория киберспорта в России составляет от 15 до 17 млн человек [6; 9]. А согласно исследованию, проведённым Т-Банком, более 60% россиян играют в видеоигры [4]. Однако, несмотря на огромную популярность соревновательных видеоигр и киберспорта, многие игроки сталкивается с деструктивным поведением партнёра по команде или же своим оппонентом.
Почти всё деструктивное поведение в соревновательных видеоиграх или в киберспорте можно назвать «токсичным». Данный термин, в рамках разговора о видеоиграх, чаще употребляется в контексте поведения. «Токсичность» или «токсичное поведение» в совокупности своей – это деструктивная форма поведения, выражающееся в агрессивных действиях, словесных нападках, провокациях или характеризующаяся иными деструктивными действиями одного игрока по отношению к другому [1; 10].
Токсичное поведение в онлайн-играх представляет собой серьезную проблему, охватывающую широкий спектр действий: оскорбления, использование нецензурных слов, угрозы, провокационные высказывания, дискриминация, расистские или сексистские замечания, «грифинг» (намеренная порча игрового процесса, например, уничтожение своих или союзных персонажей/предметов или умышленные проигрыши) [14].
Особое внимание заслуживает словесная токсичность, которая составляет значительную часть деструктивного поведения в многопользовательских играх. Авторы независимых исследований X. Сюн и B. Кордьяка отмечают, что словесная токсичность выражается через оскорбления, угрозы, унижения чести и достоинства, являясь наиболее распространенной формой токсичности даже среди киберспортивных команд [13; 15].
Одной из форм проявления агрессивного деструктивного поведения является виртуальный террор (кибербуллинг) или интернет-травля. Согласно комплексному исследованию NewZoo, проводимому на американских игроках в 2021 году, об интернет-травле в онлайн играх заявили более 80% опрошенных. Около 50% девушек-геймеров завили о травле по гендерному признаку, а около 40% опрошенных столкнулись с травлей из-за цвета кожи. Годом ранее, отметили аналитики NewZoo, показатели были ниже [8].
Проблему травли по гендерному признаку поднимает в своей работе и Грация-Зоменьо. Автор на основании исследований утверждает, что женщины сталкиваются с систематической дискриминацией по половому признаку и сталкиваются проявлениями сексизма в игровых сообществах. Автор отмечает, что решения этой проблемы, всё еще нет [12].
Первопричины возникновения конфликтов в онлайн играх рассматривает в своей работе А. Неруш. По результатам проводимого автором соцопроса, внутриигровые конфликты могут быть вызваны ввиду отсутствия командной работы, проблем с коммуникаций, политическими убеждениями или по национальным причинам. Вместо диалога и компромисса, некоторые игроки уходят от конфликта блокированием партнёра (или оппонента) [2].
Проблему борьбы с деструктивным поведением в онлайн-играх регулярно затрагивают различные интернет-ресурсы. К примеру, один из крупнейших русскоязычных сайтов cybersport.ru выпускал рекомендации по борьбе с токсичным поведением [5].
Разработчики и издатели соревновательных дисциплин или многопользовательских видеоигр, внедряя различные системы для противодействия токсичности – от возможности заблокировать агрессивного игрока до ИИ инструментов, делающих это автоматически [7]. Борьба с деструктивным поведением в киберспорте ведется и на уровне государственных структур – так, например, на официальных соревнованиях, за деструктивное поведения положены санкции [11].
Вывод: Проблема деструктивного или «токсичного» поведения, негативно влияет на игровой опыт миллионов пользователей по всему миру и рационального решения этой проблемы до сих пор нет. Вполне возможно, что для решения проблемы деструктивного поведения в многопользовательских играх и киберспорте, требуется вмешательство государства с полноценной регуляции и контролем.
Список литературы:
- Дмитриева О.А. Токсичность как тип деструктивного поведения (на материале текстов масс-медиа) / О.А. Дмитриева // Биология и интегративная медицина. 2021. №6 (53). [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/toksichnost-kak-tip-destruktivnogo-povedeniya-na-materiale-tekstov-mass-media (дата обращения: 05.09.2025).
- Неруш Антон Александрович Конфликты в онлайн-играх среди российской молодежи: причины и специфика // Известия ВУЗов. Поволжский регион. Общественные науки. 2024. №3 (71). [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/konflikty-v-onlayn-igrah-sredi-rossiyskoy-molodezhi-prichiny-i-spetsifika (дата обращения: 05.09.2025).
- Сапронов М.С. Компьютерный спорт, как один из способов социализации / М.С. Сапронов // Современная психология и педагогика: проблемы и решения: сборник статей по материалам LXXXIX международной научно-практической конференции, Новосибирск, 16 декабря 2024 года. – Новосибирск: Общество с ограниченной ответственностью «Сибирская академическая книга», 2024. – С. 249-253.
- Исследование Т-Банка: 61% россиян регулярно играют в компьютерные игры [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.tbank.ru/about/news/26082025-t-bank-research-61percent-of-russians-play-computer-games-regularly/ (дата обращения: 10.09.2025).
- Как избежать токсичности в онлайн играх [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.cybersport.ru/blog/games/303190 (дата обращения: 10.09.2025).
- Киберспорт в России 2025: От Нишевого Увлечения к Индустрии на $33 млрд [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://futureby.info/kibersport-v-rossii-2025-ot-nishevogo-uvlecheniya-k-industrii-na-33-mlrd/ (дата обращения: 10.09.2025).
- Откуда берутся токсичные игроки – и как с ними бороться [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://media-xyz.com/ru/articles/1098-otkuda-berutsia-toksichnye-igroki-i-kak-s-nim/ (дата обращения: 10.09.2025).
- Отчёт: большинство геймеров подвергается дискриминации в онлайн-играх [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/otchyet-bolshinstvo-geymerov-podvergaetsya-diskriminatsii-v-onlaynigrakh/ (дата обращения: 10.09.2025).
- Спорт с приставкой кибер [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/sport-s-pristavkoi-kiber (дата обращения: 10.09.2025).
- Токсичность в видеоиграх [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://shazoo.ru/2022/12/28/135575/toxic-community-and-how-to-deal-with-it (дата обращения: 10.09.2025).
- Федерация компьютерного спорта – Документация [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://resf.ru/about/documentation/ (дата обращения: 10.09.2025).
- Gracia-Zomeño A. Preventing Harassment and Gender-Based Violence in Online Videogames Through Education / A. Gracia-Zomeño et al. // Social Sciences. – 2025. – Т. 14. – №. 5. – С. 297.
- Kordyaka B. Defining toxicity in multiplayer online games: A systematic literature review / B. Kordyaka, S. Karaosmanoglu, S. Laato //Computers in Human Behavior Reports. – 2025. – С. 16.
- Savolainen R. Harassment in Dota 2: Statistical Analysis of Player Experiences and Community Perspectives / R. Savolainen / – 2025.
- Sun H. Toxic behavior in multiplayer online games: the role of witnessed verbal aggression, game engagement intensity, and social self-efficacy / H. Sun, V. Yu, V.H. Chen //Chinese Journal of Communication. – 2024. – С. 19.
дипломов
Оставить комментарий