Статья опубликована в рамках: CVIII Международной научно-практической конференции «Современная психология и педагогика: проблемы и решения» (Россия, г. Новосибирск, 15 июля 2026 г.)
Наука: Психология
Секция: Общая психология и психология личности
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ФЕНОМЕН УВЛЕЧЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ С ЭЛЕМЕНТАМИ НАСИЛИЯ В КОНТЕКСТЕ ЦИФРОВОЙ КОММУНИКАЦИИ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ АГРЕССИВНОСТИ И КАТАРСИСА
THE PHENOMENON OF PASSION FOR COMPUTER GAMES WITH ELEMENTS OF VIOLENCE IN THE CONTEXT OF DIGITAL COMMUNICATION: A THEORETICAL ANALYSIS OF AGGRESSIVENESS AND CATHARSIS
Maria Sergeevna Orekhova
Lecturer at the Department of Humanities and Natural Sciences, Institute of International Economic Relations,
Russia, Moscow
АННОТАЦИЯ
В статье анализируется психологический феномен увлеченности компьютерными играми с элементами насилия в контексте цифровой коммуникации. Рассматриваются определения агрессии и агрессивности, классификации игр и игроков. Представлен обзор психоаналитического и гештальт-подходов к агрессии. На основе анализа эмпирических исследований сделан вывод об отсутствии прямой причинно-следственной связи между увлеченностью такими играми и агрессивным поведением. Выявлены ключевые факторы такого поведения: личностные особенности игрока, исходный уровень агрессивности и игровая аддикция. Умеренная увлеченность может рассматриваться как форма сублимации агрессивной энергии в цифровой среде.
ABSTRACT
The article analyzes the psychological phenomenon of passion for computer games with elements of violence in the context of digital communication. The definitions of aggression and aggressiveness, classifications of games and players are considered. An overview of psychoanalytic and Gestalt approaches to aggression is presented. Based on the analysis of empirical studies, it is concluded that there is no direct causal relationship between the passion for such games and aggressive behavior. The key factors of such behavior are identified: personality traits of the player, initial level of aggressiveness and gaming addiction. Moderate passion can be considered as a form of sublimation of aggressive energy in the digital environment.
Ключевые слова: компьютерные игры, насилие, агрессивность, катарсис, цифровая коммуникация, игровая аддикция, виртуальное взаимодействие.
Keywords: computer games, violence, aggressiveness, catharsis, digital communication, gaming addiction, virtual interaction.
В современной цифровой культуре виртуальное пространство становится средой для общения, конкуренции и самореализации. Один из дискуссионных феноменов в этом контексте – компьютерные игры с элементами насилия: до 87% популярных игр содержат соответствующие сцены. При этом большинство игроков социально адаптированы и не имеют психических отклонений. Данное противоречие – основная проблема настоящей работы [6, с. 35].
Под компьютерной игрой с элементами насилия понимается программа, в процессе которой совершаются виртуальные убийства, сражения или иное причинение вреда игровым персонажам (как управляемым компьютером, так и другими игроками). Необходимо различать агрессивность как устойчивое свойство личности и агрессию как конкретный поведенческий акт. Агрессивность – это предрасположенность к агрессивному поведению, формирующаяся в процессе социализации. Она не врожденна и проявляется в разной степени [2, с. 15; 8, с. 277].
В психологической литературе представлен широкий спектр классификаций компьютерных игр и игроков, позволяющий систематизировать их многообразие, а также стоящих за ними психологических механизмов. С точки зрения организации виртуальной реальности выделяют ролевые игры, стратегии, командные игры и квесты.
- Ролевые игры предполагают отождествление игрока с персонажем, что активирует механизмы идентификации и проекции.
- Стратегии ориентированы на планирование и управление ресурсами, что привлекает людей с развитым аналитическим мышлением и потребностью в контроле.
- Командные игры требуют координации действий с другими участниками, что актуализирует коммуникативные навыки и способность к кооперации.
- Квесты построены на последовательном решении задач и соответствуют игрокам с высокой настойчивостью и ориентацией на достижение.
По количеству участников различают одиночные и многопользовательские игры. В одиночных играх «оппонентом» игрока выступает компьютерная программа, что создает предсказуемую и контролируемую среду, привлекательную для интровертов и лиц с высокой тревожностью. Действие же многопользовательских игр разворачивается на серверах с тысячами участников, что моделирует сложные социальные иерархии и позволяет удовлетворять потребность в принадлежности, статусе и признании [1, с. 35-58; 11, с. 120].
Игроки, в свою очередь, могут быть классифицированы по нескольким психологически значимым критериям. По эмоциональной вовлечённости: чувствительные (реагируют на проигрыш, низкая фрустрационная толерантность, повышенная тревожность) и бесчувственные (воспринимают игру как задачу, рациональный копинг-стиль, эмоциональная стабильность). По цели участия: соревновательные (потребность в доминировании, мотивация достижения); коммуникативные (компенсация дефицита общения); эстеты (качественная графика); разряжающие напряжение (экспрессивные реакции); уходящие от проблем (риск аддикции); зарабатывающие (потребность во внешней оценке, возможные нарциссические черты). По стилю игры: ориентированные на результат (перфекционизм, соревновательная установка) и на процесс (отдых, гедонистическая направленность, низкий нейротизм).
Выбор типа игры и стратегии поведения тесно связан с индивидуальными психологическими особенностями. Лица с высоким уровнем агрессивности склонны выбирать игры с элементами насилия, тревожные и интровертированные – одиночные ролевые игры с предсказуемым сюжетом. Игроки с низкой саморегуляцией чаще импульсивны в многопользовательских средах, а с высоким самоконтролем успешнее в долгосрочных стратегиях. Таким образом, игровые предпочтения – это вариант проекции личностных диспозиций в виртуальное пространство [1, с. 35-58; 11, с. 120].
При обсуждении возможных связей между виртуальным насилием и реальной агрессией в данном исследовании мы обратимся к двум психологическим теориям, каждая из которых предлагает свой взгляд на понимание феномена агрессии – психоаналитический подход и гештальт-подход.
В рамках психоаналитического подхода, восходящего к работам З. Фрейда, агрессия рассматривается как проявление взаимодействия двух фундаментальных влечений – инстинкта жизни (Эрос) и инстинкта смерти (Танатос). Согласно этой теории, энергия Танатоса, будучи направленной вовне, трансформируется в агрессивное поведение. Для нашего обсуждения особенно значимой является психоаналитическая идея катарсиса – эмоциональной разрядки, которая не только снижает внутреннее напряжение, но и предохраняет индивида от более деструктивных форм саморазрушения. Если применить эту логику к компьютерным играм, то агрессивные действия в виртуальной среде, сопровождающиеся яркими эмоциональными реакциями, могут выполнять своего рода терапевтическую функцию, позволяя «отреагировать» накопившееся напряжение в безопасных условиях [5, с. 190-200].
Несколько иную перспективу предлагает гештальт-подход, в котором проводится различие между здоровой агрессией и насилием. Здесь агрессия понимается не как деструктивное начало, а как энергия контакта, как «движение к» другому человеку – то, что позволяет преодолевать препятствия и удовлетворять потребности. Насилие же, напротив, трактуется как нарушение границ и отрицание субъектности другого. С этой точки зрения, виртуальное пространство компьютерной игры может рассматриваться как своего рода «тренажер» для проживания и трансформации агрессивных импульсов – человек получает возможность выразить свои чувства, не причиняя реального вреда окружающим, и при этом сохранить контакт с собственной эмоциональной сферой [10, с. 200-210].
Таким образом, и психоаналитическая, и гештальт-традиции сходятся в том, что агрессивная энергия сама по себе не является патологией, но патология, в свою очередь, может состоять в способах выражения этой агрессивной энергии. Компьютерная игра с элементами насилия в этом контексте предстаёт не столько как источник агрессии, сколько как одна из форм её безопасной сублимации, при условии, что игрок сохраняет способность различать виртуальную и реальную жизнь и не переходит черту зависимости.
Анализ современных эмпирических исследований показывает, что уровень агрессивности у лиц, увлеченных компьютерными играми с элементами насилия, в целом находится в пределах нормы. Даже при наличии игровой зависимости отмечается лишь относительно небольшое повышение уровня агрессивности, преимущественно в форме вербальной агрессии и импульсивности. Центральным результатом данного анализа является вывод о том, что агрессивное поведение в реальной жизни определяется прежде всего личностными особенностями и жизненным опытом человека. Игра в этом контексте может выступать катализатором, но не единственной и не определяющей причиной агрессии. Также выявлено, что лица с исходно высоким уровнем агрессивности склонны выбирать игры с элементами насилия, и для них игровой опыт, в свою очередь, может усугублять агрессивные тенденции [1, с. 35-58; 3, с. 29-40; 7, с. 144-147; 9, с. 112-119].
Таким образом, можно заключить, что компьютерные игры с элементами насилия являются сложным многофакторным феноменом. Для большинства игроков они служат способом безопасного перенаправления накопившейся агрессивной энергии. Виртуальная агрессия, будучи осознаваемой как нереальная, позволяет пережить сильные эмоции, отреагировать напряжение и вернуться к конструктивному взаимодействию в реальной жизни. Условием благополучного использования этого механизма является умеренная вовлеченность и отсутствие зависимости. Полученные результаты могут быть учтены в психолого-педагогической работе с молодежью, а также в практике психологического консультирования.
Список литературы:
- Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35–58.
- Анцупов А.Я., Шипилов А.И. Словарь конфликтолога. М.: Проспект, 2022. 536 с.
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции // Современная зарубежная психология. 2017. Т. 6. № 4. С. 29–40.
- Бэрон Р., Ричардсон Д. Агрессия. СПб.: Питер, 2001. 352 с.
- Гингер С., Гингер А. Гештальт-терапия контакта. М.: Институт общегуманитарных исследований, 2017. 320 с.
- Гришина А.В. Психологические факторы возникновения и преодоления игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте: Дис. … канд. психол. наук. Нижний Новгород, 2011. 196 с.
- Ельникова О.Е., Комлик Л.Ю., Фаустова И.В. Компьютерные игры как фактор агрессивности студентов в эпоху цифровизации // Мир науки. Педагогика и психология. 2021. Т. 9. № 3.
- Кондратьев М.Ю. Азбука социального психолога-практика. М.: Когито-центр, 2013. 464 с.
- Неклюдова В.В. Агрессивность игрозависимой студенческой молодежи // Вестник ПСИ. 2018. № 1. С. 144–147.
- Перлз Ф. Эго, голод и агрессия. М.: Смысл, 2020. 368 с.
- Психоаналитические термины и понятия / Под ред. Б. Мур, Б. Файн. М.: Класс, 2000. 400 с.
дипломов

