Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXXXIV Международной научно-практической конференции «Экспериментальные и теоретические исследования в современной науке» (Россия, г. Новосибирск, 26 декабря 2022 г.)

Наука: Социология

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Изтай Д.Т. АНИМЕНІҢ ӘСЕРІ ЖӘНЕ ТАРАЛУЫ // Экспериментальные и теоретические исследования в современной науке: сб. ст. по матер. LXXXIV междунар. науч.-практ. конф. № 12(77). – Новосибирск: СибАК, 2022. – С. 67-71.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

АНИМЕНІҢ ӘСЕРІ ЖӘНЕ ТАРАЛУЫ

Изтай Далида Тимурқызы

6В0320-Журналистика және аударма ісі кафедрасы: Қоғаммен мамандығының 1-курс студенті, "Тұран" университеті,

Қазақстан Республикасы, Алматы қ.

ВЛИЯНИЕ И РАСПРОСТРАНЕНИЕ АНИМЕ

 

АҢДАТПА

Мақалада "аниме" субмәдениетінің ерекшеліктері, барлық жас аралығындағы көрермендер арасында кең таралуы және сол көрермендерге  әсері қарастырылады. Бұл мақала анименің жас ұрпақтың жеке басына әсері мәселесін зерттеуге арналған. Аниме тек қана жапон қоғамы үшін маңызды мәселе емес, ол бүкіл әлемнің мәдениетінде бөлек орын алады. Ол ұзақ уақыт бойы тек Жапония елі ішінде дамып, жаһандану кезеңінде әлемнің мәдени кеңістігінде кең таралды.  Аниме отаку субмәдениетін қалыптастырады, онда жасөспірімдер сүйікті анимациялық серияларын талқылайды және жаһандану жағдайында байланыс тілі ретінде қолданылады.

АННОТАЦИЯ

В статье рассматриваются особенности субкультуры «аниме», ее распространенность среди зрителей всех возрастов и влияние на этих зрителей. Данная статья посвящена изучению влияния аниме на личность подрастающего поколения. Аниме является не только важной темой для японского общества, оно занимает особое место в культуре всего мира. Долгое время она развивалась только в Японии, а в период глобализации широко распространилась в культурном пространстве мира. Аниме создает субкультуру отаку, где подростки обсуждают свои любимые мультсериалы, и используется как язык общения в условиях глобализации.

ABSTRACT

The article examines the features of the "anime" subculture, its prevalence among viewers of all ages, and its impact on those viewers. This article is devoted to the study of the influence of anime on the personality of the young generation. Anime is not only an important issue for Japanese society, it has a special place in the culture of the whole world. For a long time, it developed only in Japan, and in the period of globalization, it spread widely in the cultural space of the world. Anime creates an otaku subculture where teenagers discuss their favorite animated series and is used as a language of communication in the face of globalization.

 

Түйін сөздер: аниме, субмәдениет, манга, иллюстрация, комикс.

Ключевые слова: аниме, субкультура, манга, иллюстрация, комикс.

Keywords: anime, subculture, manga, illustration, comics.

 

Субмәдениет - қоғамдық мәдениеттің басым бөлігінен ерекшеленетін бөлігі. Субмәдениетке әдеттегіден басқа құндылықтарды, стильді, мінез-құлықты таңдайтын адамдар тобын жатқызады.  Субмәдениеттің негізі музыкалық стиль, өмір салты және белгілі бір саяси көзқарастар болуы мүмкін.

Субмәдениетке жақын, бірақ оны алмастырмайтын тар ұғым фэндом болып табылады. Әдетте, бұл белгілі бір заттың немесе адамның жанкүйерлер қауымдастығы (жазушы, орындаушы, фильм немесе т.б.). Фэндомда бірыңғай мәдениеттің белгілі бір белгілері болуы мүмкін. Алайда, фэндомның субмәдениеттен айырмашылығы, фэндом өз қызығушылық мүддесі төңірегінде жиналатын адамдар тобын құрайды, бірақ олардық құндылықтарды, стилі әртүрлі бола алады.

Отаку - қандай да бір нәрсеге қызығатын адам. Жапониядан тыс жерлерде әдетте аниме және манга жанкүйерлеріне қатысты қолданылады [1].

Аниме – қарапайым тілмен жапон анимациясы. Олар қолмен немесе компьютерде суреттелуі мүмкін. Бастапқыда бұл анимациялардың көбі қолмен суреттелген, бірақ технологиялардың дамуымен байланысты олар әдетте компьютерлерді пайдалана отырып жасалады. Манга - комикстерге арналған жапон сөзі; бұл кез келген жерде жасалған комикстердің кез келген түрін білдіруі мүмкін. Дегенмен, әдетте бұл Жапонияда жасалған кез келген комикстерге қатысты айтылады.

Балаларға арналған кітаптар жарқын суреттермен басып шығарылатынының басты себебі олардың ішінде қоршаған ортаның және кейіпкерлердің нақты көрінісінің болуы екені көпшілікке мәлім. Баланың өмірлік тәжірибесі аз болғандықтан, оның қиялында жазушының баяндауын  елестету ересек адаммен салыстырғанда күрделірек. Ал ересектер әдебиетінде иллюстрациялар азаяды немесе мүлдем жоқ болады. Себебі ересек кезде сана суреттерді өзі елестетіп, бейнелей алады. Алайда жасөспірімдерді ересектер қатарына жатқызуға болмайды, оларға визуалды қатарды қабылдау бет-әлпетсіз мәтінді түсінгенге қарағанда оңайырақ. Ересектер де кейде суреттелген сюжеті бар жеңіл оқуды, яғни комикстерді, алуға қарсы емес. Комикс - бұл суреттер көмегімен баяндалатын оқиға, яғни иллюстрация.  У. Боуменнің «иллюстрация формалар тілінде сөйлейді» деген тұжырымдама жасаған [2]. Қандай да бір нысанды бейнелей отырып, суретші белгілі бір формаларға жүгінеді. Бұл нысандар жартылай объектінің өзімен берілген болуы мүмкін, мысалы, үйдің бейнесі шаршы немесе тікбұрыштарды пайдалануды талап етеді, ал жазғы орманды салғанда жасыл түс басым бейнеленуі тиіс дегендей. Кез-келген геометриялық пішін өте нақты және тұрақты бағалау сипаттамаларына ие немесе А.Фругигер айтқандай "адам өз бойында сезім геометриясына ұқсас нәрсені алып жүреді" [3]. Мысалы, сынған сызықтар, үшбұрыш - белсенділік, өткірлік, шиеленіс болып қабылданса, шеңбер-пассивтілік, тегістік, релаксация, қайғыны,  ал аморфты сызықтар - әлсіздікті, жұмсақтықты білдіруі мүмкін. Мұның бәрі адамның иллюстрацияны қабылдауына әсер етеді және комикс салғанда пайдаланылады. Мысалы, олар комикстарда кейіпкердің диалогтық терезелерін салу кезінде қолданылады. Комикстерде әдетте өткір бұрыштары бар диалогтық терезелер шиеленісті, ашуды және айқайды, ал дөңгелек терезелер керісінше қайғылы немесе тыныштықты білдірсе, аморфты салынған, бұлт сияқты бейнеленген терезелер бір кейіпкердің ойларын бейнелеуде   қолданылады.

Комикстер - бұл кейіпкерлердің ойлауының әсерлі философиялық поэзиясымен экшнның күрделі араласуы. Олар тақырып бойынша өте алуан түрлі болып табылады және жастардың мүдделері мен өмірлік жағдайларын көрінісін береді. Комикстердің даму тарихы қоғамдық пікірді қалыптастырудағы ерекше орны болғанын көрсетеді. Комикстердің сюжеттерінен қоғамның динамикасын бағалауға болады, яғни қоғамда белгілі бір уаққыт аралығында не өзектілік алатынын біле аламыз.

Анимеде басын комикстерден алады. Жапондық комикстер манга деп аталады. Олардың өзіндік мәдениетке айналған ерекше сурет салу тәсілі мен қарапайым комиктердегідей сюжеттері бар.

Жапондық бұқаралық мәдениетті зерттеу 1930 жылдары басталды. 1941 жылы Имамура Тайхэй анимация теориясы бойынша әлемдегі алғашқы кітабын жазды "Манга эйгарон" ("мультфильмдер теориясы"). Ламарре: "Имамура Тайхэй философиялық идеяларды, марксизмді, модернизмін, реализмді, анимация теориясын, вацуд Зи Тетсуроның Киото философия мектебін қолданды" деп атап өтті [4, 108 б.]. Ол Тезуко манганың негізін қалады деп мәлімдейді.

Жапон анимесінің жалпыға бірдей танылуы әлемге өз тарихын айту кезінде өз ресурстарын пайдаланудың басқа әдісін берді. Анимацияда сөз бостандығы бар және оны әр түрлі аудитория үшін кез-келген жанрда жасауға болады. Сондай-ақ, аниме фан-клубтары бар, онда адамдар бір-бірін талқылауға және бөлісуге ынталы. Компьютерлік тұсқағаздар немесе музыкалық бейнелер сияқты фанфиктер мен фан-арт фанаттар базасында жасалады. Сонымен қатар, 1990-шы жылдардағы "аниме бумының" басталуы, соның ішінде косплей байқаулары мен салалық пікірталас тақталары сияқты элементтер анименің танымалдылығының артуына әкелді. Ол 2000-шы жылдардан бастап бүкіл әлемде байқалды. Америка Құрама Штаттары ғана емес, Франция мен Германия сияқты басқа батыс елдері де анименің үлкен жанкүйерлері. Жапондық киноиндустрияның коммерциялық кірісі 2016 жылы 17,7 миллиард долларды құрады, оның 40% - ы Азия нарығында, 12% - ы Солтүстік Америкада, ал қалған 26% - ы Еуропада [6].

«Соңғы онжылдықта жапон поп-мәдениетінің әртүрлі элементтері, мысалы, манга, аниме, костюм ойындары және бірнеше танымал музыканың, соның ішінде J-Pop және Visual kei-дің бейнелері батыс поп-мәдениетінің көп бөлігін құруда ықпалды болды» [7, 259 б.]. Ұзақ уақыт бойы Жапонияның бұқаралық мәдениеті тек елдің өзінде дамыды. Бастапқы уақытта аниме елдің ортақ игілігі және халықты біріктіру үшін арналған. Юи атап өткендей: «аниме сюжеттік желісінің өзгеруі және манга негізінде жүреді: қазіргі тенденциялар - постмодерн (бірге уақытша манга - бұл постмодерн, яғни пессимизм мәдениеттің құлдырауы), глокализация (жергілікті жаһандану) және электрондық бұқаралық ақпарат құралдары ақпарат» [8, 45 б.].

Қорытындылай келе, анименің әлемге қосқан ең үлкен үлесі оның адам психикасына әсері болуы мүмкін деп айтуға болады. Мұндай әсер тек оң, таза теріс немесе екеуі де болуы мүмкін болса да, біз оның бүгінде әлемнің осындай үлкен бөлігіне айналғанын жоққа шығара алмаймыз. Жапондық комикстер мектеп жасындағы өкілдердің жетілу кезеңінде өтпелі кезең жасайды, өйткені кейбір анимациялық сериялар ағартушылық сипатқа ие. Жасөспірімнің ақыл-ойы сыртқы әлемнің басқа идеялары есебінен байытылады. Анименің айнадағы дисплейінде олар өздерін және осы әлемді таниды.

Комикс индустриясының мультикультурализмі көптеген менталитеттердің, әлемнің әртүрлі халықтары өмірлік тәжірибесін үйретеді. Осылайша, комикстердің сюжетіндегі өмірлік тәжірибенің ойдан шығарылған мысалы поп-мәдениет педагогикасының тамаша үлгісі болып табылады.

Қазақстан жастары бірегейлікке тән (үлкен бір нәрсенің бір бөлігі болу). Ерекше ұжымдық сәйкестікті Трен ханымдар жасайды. «Аниме нарығының басты ерекшелігі - оның әртүрлілігі. Оның фэнтези, драма, хоррор, комедия, спорт, ғылыми фантастика, романтика сияқты әртүрлі жанрлары бар. Аниме қоғамның барлық салаларына бағытталған» [9, 10 б.]. Цифрлық кеңістікте жастарға әсер ету әлдеқайда оңай. Аниме бар ең соңғы жаңалықтарды көруге болатын Jutsu сияқты веб-сайттар көп.

Жапондық аниме мен манга бүкіл әлемде қабылданады. Олардың сюжеттері шындықты, ұлттың рухани әлемін және бөлек бірақ алынған адамды бейнелейді. Сондықтан комикстерді тұтыну мәдениетіндегі жастардың жеке басын бейнелеуді зерттеу кезінде жапон аниме және манга маңызды орын алады.

 

Пайдаланылған әдебиет:

  1. Краткий анимешно-русский разговорник // anime*magazine. — М.: Сакура-пресс, 2004. — № 3. — С. 37.
  2. Боумен У. Графическое представление информации. М., 1971. С. 21.
  3. Frutiger A. Der Mensch und seine Zeichen (Zeichen erkennen, Zeichen gestalten). Echzell, 1978. S. 58.
  4. Lamarre T. Japanese Cartoon Films // Mechademia, Vol. 9, Origins, 2014. – 181 p
  5. Erben R., Erben U. Popular Culture, Mass Media, and Chicano Identity in Gary Soto’s Living Up the Street and Small Faces, Stuttgart, Germany. Oxford University Press Request Permissions, 1991. – 167 p.
  6. Mcleod K. Afro-Samurai: Techno-Orientalism and contemporary Hip-Hop // Popular Music. – Vol. 32, № 2 May. – 2013. – p. 259-275
  7. Questionjapan, Yuu Sato 3rd August 2021. [Электрондық ресур]. URL: https://questionjapan.com/blog/things-to-do/why-is-anime-so-popular/
  8. Yui K. Japanese Animation and Glocalization of Sociology // Sociologisk Forskning. – Vol. 47. – № 4. – 2010. – p. 38-49.
  9. Odell C., Le Blanc M. Anime .= Oldcastle Books. – 2014. – p. 10.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.