Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LXII Международной научно-практической конференции «Инновации в науке» (Россия, г. Новосибирск, 31 октября 2016 г.)

Наука: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Маркин С.Д., Ступина М.В. ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ОТРАСЛИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И БЛИЖАЙШИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ ЕЁ РАЗВИТИЯ // Инновации в науке: сб. ст. по матер. LXII междунар. науч.-практ. конф. № 10(59). – Новосибирск: СибАК, 2016. – С. 34-40.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ОТРАСЛИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И БЛИЖАЙШИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ ЕЁ РАЗВИТИЯ

Маркин Станислав Дмитриевич

студент кафедры информатики и вычислительной техники

Донского государственного технического университета,

РФ, г. Ростов-на-Дону

Ступина Мария Валерьевна

студент кафедры информатики и вычислительной техники

Донского государственного технического университета,

РФ, г. Ростов-на-Дону

CURRENT STATE OF BRANCH OF VIRTUAL REALITY AND THE NEAR-TERM OUTLOOK OF ITS DEVELOPMENT

Stanislav Markin

student of department of IT-systems and technologies, Don State Technical University,

Russia, Rostov-on-Don

Maria Stupina

senior teacher of Don State Technical University,

Russia, Rostov-on-Don

 

АННОТАЦИЯ

В данной статье проводится обзор текущего состояния стремительно развивающейся индустрии виртуальной реальности; сферы её применения; степень её влияния на различные проявления хозяйственной деятельности человека.

ABSTRACT

In this article are described a current state of promptly developing industry of virtual reality; spheres of its application; intensity of its influence in various manifestations of economic activity of the person.

 

Ключевые слова: виртуальная реальность; дополненная реальность; эффект присутствия; VR-разработка.

Keywords: virtual reality; augmented reality; effect of presence; VR development.

 

Ни для кого не секрет, что человеческие потребности безграничны. Мы хотим получить всё и сразу, но это невозможно. Прежде всего, это невозможно вследствие ограниченности ресурсов нашей планеты. Однако ограниченность в удовлетворении человеческих потребностей так же вызвана его текущим уровнем технического прогресса. Тот факт, что человечество совершенствуется во всех мыслимых направлениях, является неопровержимым. Рост одних наук сопутствует прогрессу в других. Всё взаимосвязано и дополняет друг друга. Это естественный порядок вещей [8].

Люди – поразительные представители живой природы, что развиваются настолько стремительно, что порой, это развитие даже трудно отследить. Мышление, являющееся неотъемлемым атрибутом каждого человека, представляет собой мощный механизм, инструмент для реализации всевозможных интенций каждого индивида. Оперируя понятиями, суждениями и умозаключениями, люди выстраивают самые разнообразные по своей сложности последовательности действий для удовлетворения своих нужд, представленных в виде потребностей.

В процессе осуществления любой хозяйственной деятельности, вне зависимости от целей и средств выполнения последней, человек оперирует материальными объектами, однако, довольно часто ему приходится иметь дело с объектами абстрактного характера. Такая деятельность представляется несколько более сложной, поскольку требует должным образом развитого воображения и более явственного представления предметной области, в пределах которой осуществляется деятельность.

Для упрощения осмысления всевозможных вещей, человек стремится к визуализации всего и вся. Чертежи, макеты, прототипы, схемы и прочее: всё это представляет собой упрощённые (но не всегда) модели реальных или абстрактных объектов. Все эти разновидности визуализации – результат исторического развития сознания человека. В настоящее время, наивысшей ступенью развития технологий визуализации является так называемая «виртуальная реальность».

Понятие виртуальной реальности традиционно понимают в узком и широком смыслах. В первом случае подразумевается «пребывание» человека в выдуманном мире и взаимодействие его с объектами этого мира. Под «пребыванием», в данном случае, понимается одновременное воздействие на зрительные, слуховые и, возможно, другие рецепторы человека для максимального погружения его в виртуальную среду, создания эффекта присутствия и максимизации правдоподобности выдуманного мира. Во втором случае речь идёт об использовании информационных технологий и возникновении эффекта погружения, характеризующегося вовлечённостью пользователя в информационную среду. Например, при активной переписке в социальных сетях или при просмотре сериалов или кино, человек может потерять счёт времени [7].

Кроме того, различают так же понятие дополненной (иногда «дополнительной») реальности, представляющую собой настоящую объективную действительность, в бытность которой привнесены некоторые дополнения (или изменения). Примером дополненной реальности может служить популярная игра Pokemon Go, разработанная для iOS и Android.

Виртуальная реальность является технологией, в которой в настоящее время заинтересованы многие компании, нацеленные на получение прибыли в долгосрочной перспективе. Вливаясь в процессы хозяйствования многих субъектов рынка, данная технология максимизирует эффективность деятельности последних.

По прогнозам аналитиков рынок виртуальной реальности к 2020 году вырастет до $ 70 млрд. [6].

В настоящее время можно наблюдать процесс распределения индустрии виртуальной реальности среди различных сфер деятельности человека. Эта распределение не является равномерным.

Сфера видеоигр является приоритетной с точки зрения внедрения технологий виртуальной и дополненной реальности. Этому способствует стремительное аппаратное и программное развитие разработки игровых проектов [5].

Однако возникает ряд проблем, связанных с самой реализацией идеи виртуальной реальности в плане организации игрового процесса.

Прежде всего, это высокая стоимость создания новых игровых продуктов, относительно долгий период их разработки, а так же острая нехватка разработчиков. Для уменьшения значимости этих проблем разрабатываются программы обучения разработчиков в сфере виртуальной реальности. В свою очередь, это уменьшит время и стоимость разработки [4].

Говоря о технической стороне вопроса, стоит подчеркнуть несовершенство аппаратной составляющей. На сегодняшний день все шлемы виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) требуют высокоскоростного подключения к игровому ПК или консоли. Wi-Fi Full HD-трансмиттеры пока не способны передавать данные, необходимые для полноценного погружения в виртуальную реальность. К сожалению, в мире ещё нет бюджетных решений для отслеживания большого количества перемещений людей в пространстве.

В настоящее время ведётся работа по созданию VR-парков, которые будут представлять собой специальные закрытые помещения, в виде своего рода лабиринтов, оснащённых специальными камерами захвата движения. Игроки будут перемещаться по лабиринтам. У каждого игрока на голове будет находиться шлем виртуальной реальности, в рюкзаках – специальные переносные игровые компьютеры со сменными батареями. Кроме того, игрокам потребуются контроллеры для управления и специальные жилеты для обеспечения эффекта отдачи.

Применение технологии виртуальной реальности для организации массовых мероприятий и мероприятий в прямом эфире окажет не менее значимое влияние на рынок, чем применение её в игровой индустрии [5].

Количество мест на стадионах весьма ограничено, что порой обуславливает высокую цену на билеты. Решающие матчи всегда вызывают ажиотаж, ввиду чего далеко не все желающие имеют возможность лично присутствовать в месте проведения игры. Кроме того, даже при покупке билета, болельщики не всегда довольны доставшимися им местами, а так же перспективой преодоления большого расстояния до места проведения мероприятия.

Решить эти проблемы поможет внедрение концепции виртуальной реальности в методологию проведения массовых мероприятий. Речь идёт о принципиально новом продукте, призванном уменьшить затраты времени и средств людей на посещение массовых мероприятий.

Наряду с разрешением данных проблем, появляется рад новых проблем. Основная из них – урегулирование юридических вопросов. До сих пор неясно, действительна ли лицензия обычного формата для предоставления услуг в виртуальном пространстве. Кроме того, использование самого шлема виртуальной реальности предполагает возникновение ограничений в общении между зрителями, предпочитающими посещать матчи и концерты с друзьями.

Применение технологий виртуальной реальности в настоящее время нельзя назвать массовым, но со временем ситуация коренным образом изменится. В долгосрочной перспективе виртуальная реальность способна занять значительную нишу в сфере развлекательного видео [5].

Сдерживающими факторами, как и в случае с индустрией видеоигр, будет скудность контента, процесс создания которого является более трудоёмким по сравнению с традиционным. Кроме того, адаптация уже имеющегося контента невозможна.

Виртуальное присутствие зрителя в кинокартине полностью изменит подход к написанию сценария и самому процессу съёмки, что затруднит прогнозирование объёма средств, необходимых съёмочной команде.

Для начала плодотворной работы в данном направлении, кинокомпании должны выделить достаточное количество средств на развитие индустрии виртуальной реальности.

В настоящее время сфера продаж в интернете составляет 6 % от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности [5].

С помощью данной технологии продавцы смогут выгодно подчеркнуть достоинства своей продукции. Однако прежде разработчикам необходимо будет создать максимально точные виртуальные копии товаров или окружающего пространства, что является затруднительным из-за несовершенного уровня технологий.

Эти доводы справедливы и для рынка недвижимости. Специалистам необходимо оперативно моделировать каждое продаваемое помещение в виртуальном пространстве, что является кропотливой работой, требующей больших материальных и трудовых затрат.

По статистике, объявления о продаже недвижимости с приложенной к нему 3D-моделью пользователи изучают в три раза дольше. Таким образом, приобретение недвижимости превращается в своеобразное развлечение.

Технологии виртуальной реальности так же следует применять в сфере образования ввиду того, что образовательная сфера должна приспосабливаться к усложняющимся процессам, моделям и теориям. Кроме того, обучающимся необходимо оперировать всё большими объёмами разнородных данных в самых разнообразных их представлениях [5].

Особо ощутимую пользу в данном случае получат студенты медицинских и инженерных вузов, которые получат возможность оперировать объектами виртуальной реальности, что в свою очередь поможет им более качественно овладевать необходимым материалом.

Наибольшая сложность при переходе учебных заведений к такому формату обучения заключается в сложности обновления имеющихся образовательных программ.

Ещё одним перспективным направлением использования технологии виртуальной реальности является здравоохранение. Речь идёт об облегчении работы медиков (например, группа хирургов уже проводила тестирование Google Glass для изучения компьютерной томографии и МРТ и при помощи новейших технологий врачи смогли быстро получить доступ к необходимой информации: данные о пациенте и результаты анализов), лечении фобий и психических расстройств (для пациентов в виртуальной реальности создавались стрессовые ситуации и с помощью постепенного увеличения правдоподобности последних, удавалось побороть фобии пациентов), а так же проведении виртуальных приёмов [5].

Сложность разработки программного обеспечения и отсутствие пути урегулирования правовых вопросов: основные сдерживающие факторы в применении технологии виртуальной и дополненной реальности в здравоохранении.

Применение новейших технологий при подготовке вооружённых сил позволяет солдатам побывать в условиях, максимально приближенных к боевым без всякой опасности для жизни и здоровья, а также значительно сократить расходы на подготовку солдат (особенно лётчиков).

Главная сложность такого проекта – обеспечить виртуальным тренировкам максимальную реалистичность.

В подавляющем большинстве сфер применения технологии виртуальной реальности наблюдается острый недостаток контента, что в свою очередь замедляет процесс популяризации отрасли. Отсутствие контента вызвано сложностью, большими денежными и временными затратами разработки, а так же отсутствием должного количества квалифицированных в данной сфере разработчиков.

В настоящее время уже более десяти университетов в мире предлагают курсы по VR-разработке и в недалёком будущем их число значительно возрастёт [1].

 

Список литературы:

  1. Бизнес и технологии: сетевое издание. 25.02.2016. URL: https://vc.ru/p/microsoft-vr (Дата обращения 21.10.2016).
  2. Бизнес и технологии: сетевое издание. 25.02.2016. URL: https://vc.ru/p/vr-use (Дата обращения 21.10.2016).
  3. Виртуальная и дополненная реальность: сетевое издание. 14.10.2016. URL: https://i-look.net/news/in-2035-virtual-reality-technology-will-cost-thrillion-million-dollars.html (Дата обращения 21.10.2016).
  4. Виртуальная и дополненная реальность: сетевое издание. 21.09.2016. URL: https://i-look.net/news/4-problems-of-growing-vr-industry.html (Дата обращения 22.10.2016).
  5. Виртуальная и дополненная реальность: сетевое издание. 28.09.2016. URL: https://i-look.net/news/use-of-virtual-and-augmented-reality-outside-gaming-field.html (Дата обращения 23.10.2016).
  6. Финансовая аналитика // Рынок виртреальности: ведущие игроки инвестируют в VR и ждут прибыли. 25.08.2016. URL: http://ffin.ru/market/review/82/53783/ (Дата обращения 22.10.2016).
  7. Хэммит Ф. «Виртуальная реальность» Вашингтон. 1993. С. 104.
  8. Шиповская Л.П. Человек и его потребности. – М. 2014, С. 376.
Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий