Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: XLIII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 28 июня 2016 г.)

Наука: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Кипнис В.Б. MATERIAL DESIGN «ЦИФРОВАЯ БУМАГА» ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ОС ANDROID // Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XLIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(42). URL: https://sibac.info/archive/technic/6(42).pdf (дата обращения: 18.05.2022)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 19 голосов
Дипломы участников
Диплом лауреата
отправлен участнику

MATERIAL DESIGN «ЦИФРОВАЯ БУМАГА» ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ОС ANDROID

Кипнис Владислав Борисович

магистрант 1 курса, кафедра Систем управления и компьютерных систем

БГТУ «ВОЕНМЕХ» им. Д.Ф. Устинова, РФ, г. Санкт-Петербург

Арипова Ольга Владимировна

научный руководитель,

канд. техн. наук, доцент, доцент кафедры систем управления и компьютерных систем

БГТУ «ВОЕНМЕХ» им. Д.Ф. Устинова, РФ, г. Санкт-Петербург

Material Design призван сделать цифровые объекты более реалистичными это значит, что дизайн считается реальным, осязаемым объектом, который должен обладать физическими свойствами. Material design определяет некоторое правило, как объекты должны двигаться и взаимодействовать между собой на экране. Идея разработчиков заключалась в том, что бы создать у пользователя ощущение работы с реальными объектами, а не плоскостью дисплея. Таким образом, можно сказать, что Material Design это не дизайн одного рода устройств, это целая философия со своими принципами и закономерностями, благодаря которой можно создать единый интерфейс на любых устройства с ОС Android. Самым главным в material design являются ощущения от взаимодействия человека и технологии.

Тактильные поверхности, Material.

  1. Material – это метафора, которая объединяет правильную организацию пространства и движения объектов. Дизайн основывается на тактильной реальности создавая эффект будто возможно почувствовать грань между различными слоями на экране. Пример использования тактильных поверхностей также называемых «цифровая бумага» приведен на рисунке 1[2].

https://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_8/material_ext_publish/0Bx4BSt6jniD7c0R4RUtiTkhMZTQ/materialdesign_goals_system.png

Рисунок 1. Цифровая бумага.

 

  1. Интуитивно понятные поверхности – плоскости и грани должны передавать визуальные сигналы которые основаны на общечеловеческом восприятии реальности. Можно увидеть что объекты расположены на разной высоте имеют четкие границы и отбрасывают тени друг на друга, это помогает пользователям интуитивно понимать интерфейс и принцип взаимодействия с ним. Принцип такого взаимодействия показан на рисунке 2[1].

https://material-design.storage.googleapis.com/publish/material_v_8/material_ext_publish/0B7WCemMG6e0VVFpiZ041SmhwY2c/what_is_material_environment.png

Рисунок 2. Интуитивно понятные поверхности.

 

  1. Глубина как было указано в п.2 данной статьи имеет важное значение. Необходимо понимать, что при рассмотрении элементов дизайна как материальных объектов, нельзя допускать их пересечение. Это значит что у элементов находящихся в одной точке по координатам X,Y, обязательно должна различаться координата Z это хорошо заметно на рисунке 3[1].

Рисунок 3. Различие Z координаты.

 

Кроме того различие глубины элементов позволяет сделать акцент на необходимых объектах.

  1. Объекты могут различаться по ширине и высоте, однако никогда не могут отличаться по толщине. Это необходимо и обязательно для правильного определения расстояния между элементами по оси Z (показано на рисунке 4)[3].

Рисунок 4. Возможность изменения размеров элементов.

 

  1. Материалы тверды – это значит что жесты и действия не могут проходить сквозь объекты, т.к. это будет противоречить общечеловеческому восприятию. На рисунке 5, зеленой стрелкой указано правильное восприятие жеста объектом с учетом принципов MD, красной стрелкой указано поведение при котором жест воздействует как на объект находящийся выше, так и на объект находящийся визуально ниже[3].

Рисунок 5. Применение жестов.

 

  1. Содержимое которое необходимо предоставить пользователю может быть отображено на материале любой формы и размера, кроме того хоть содержимое и отображается «на» материале, оно не меняет его толщины.
  2. Содержимое может вести себя независимо от материала, но оно ограничено границами материала. Это значит, что любое содержимое может свободно перемещаться по материалу, однако не может выйти за его пределы.
  3. Материал может менять свою форму и размер в ходе выполнения программы, но материал никогда не может быть сложен или согнут.
  4. Листы материала или как упоминалось ранее в п.1 цифровая бумага, могут быть разделены на несколько в ходе выполнения программы и после этого заново собраны вместе в единое целое. На рисунке 6 слева направо показан пример процесса изменения размера исходного material, его разделение и последующее соединение в единое целое[3].

 

Рисунок 6. Разделение «цифровой бумаги».

 

Список литературы:

  1. Enviroment. [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: https://material.google.com/what-is-material/environment.html (дата обращения 10.06.2015)
  2. Material Design. Intoduction. [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: https://material.google.com/#introduction-goals (дата обращения 06.06.2015)
  3. Material Properties. [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: https://material.google.com/what-is-material/material-properties.html (дата обращения 10.06.2015)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 19 голосов
Дипломы участников
Диплом лауреата
отправлен участнику

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом