Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: LII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 27 апреля 2017 г.)

Наука: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Фетисова А.В. ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕХАНИК В ЭЛЕКТРОННОМ ОБУЧЕНИИ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ТЕХНИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. LII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 4(51). URL: https://sibac.info/archive/technic/4(51).pdf (дата обращения: 25.04.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕХАНИК В ЭЛЕКТРОННОМ ОБУЧЕНИИ

Фетисова Алена Владимировна

студент 1 курса, кафедра информатики, математического и компьютерного моделирования, ДВФУ,

РФ, г. Владивосток

Пак Татьяна Владимировна

научный руководитель,

канд. физ.-мат. наук, доцент кафедры информатики, математического и компьютерного моделирования, ДВФУ,

РФ, г. Владивосток

Проблема, возникшая в сфере образования, где наблюдается дефицит квалифицированных профессионалов, влечет создание многочисленных обучающих онлайн-курсов, способных решить задачу квалифицированной подготовки обучающихся. Своеобразностью таких курсов служит упор на практическую работу с программным кодом, развитие навыков решения типовых профессиональных задач. Общепринятые видеолекции и компьютерные тесты для контроля знаний в подобных курсах теряют свою актуальность. Процедура такого обучения должна быть направлена на практико-ориентированное развитие, которое влечет за собой специальные исследования по разработке специализированных видов практических  упражнений и интерактивных способов их обработки с последующей "обратной связью" с обучающимися.

Среди аспектов, повышающих мотивацию к обучению, отличительной особенностью обладает подход на основе игровых механик, представляющий образовательный процесс заманчивым и мотивирующим, вдохновляющим к обучению. [4]

В последнее время в образовательной сфере широкое распространение получил термин «геймификация» (от англ. game – игра, gamification – игрофикация), значащий введение игровых элементов в неигровых моментах, в том числе в образовании - внедрение обучающих игровых элементов в учебном  процессе. Это понятие не является новым. Но в своей новой роли, связанной с программным обеспечением, он обрел известность в 2010 году.

Главное правило геймификации - предоставление постоянной обратной связи от обучающегося, оказывающей осуществимость контроля пользовательского поведения, а также возможность овладения функциональных возможностей. Еще одним направлением геймификации становится формирование статистики обучающегося, возникающего при использовании легенды, истории, сопровождающей процесс использования приложения. Это помогает в создании у обучающихся ощущения вовлеченности, своей необходимости в общем деле, мотивации в достижении результатов придуманной игры. Также при геймификации принято постепенное усложнение заданий по получению обучающимися новых знаний, что привносит выработку оперативных навыков при сохранении сопричастности обучающегося. [1]

Выделяют следующие направления геймификации в сфере образования:

-создание компьютерных обучающих игр;

-геймификация систем управления обучением и учебным контентом;

-геймификация как способ повышения мотивации обучающихся. [1]

Необходимо знать, что для привлечения обучающегося в игру, нужно разработать конкретную среду, соревновательный процесс, который повысит использование системы. Важно помнить, что состязательный процесс не должен быть главной целью, так как обучающийся совсем не захочет  ее использовать. Поэтому важными условиями для геймификации являются понятные, незамысловатые правила и возможность достижения окончательного результата.

Применение такого приложения должно нести позитивный характер и игровую составляющую. Моделью игровой механики в такой ситуации, например, могут стать:

- постепенное, пошаговое  преподнесение теоретической информации, вследствие чего обучающийся узнает что-то новое, а не получает весь архив данных сразу;

- введение системы наказаний за невыполненный или просроченные задания, которые влекут за собой игровой азарт и дисциплинированность обучающегося. [3]

Рассмотрим наиболее используемые в игровых процессах элементы геймификации (Рис.1).

 

Рисунок 1. Виды игровых механик.

 

Главной целью геймификации для формирования курса является разработка учебной деятельности обучающихся, побуждение на своевременное выполнение заданий и мотивация к достижению лучших результатов.

Но самое важное, чем полезна геймификация, и не всегда предоставляет процесс обучения, - создать ощущение прогресса и чувства совершенства от приложенных усилий и полученного результата, что в дальнейшем проявляется в повышении мотивации.

Так как геймификация требует непрерывную обратную связь с обучающимися, то участие  преподавателя предполагает:

-корректирование процесса обучающихся через игру;

-разработку игровых моментов курса, а именно: хода игры, создание правил и истории, методов и приемов привлечения обучающихся, а также результатов пройденного курса;

-постепенное усложнение хода игры по мере приобретения обучающихся опыта;

-наличие как одиночной, так и командной игры;

К основным этапам, связывающих геймификацию и процесс обучения относят:

-рациональное использование времени для самостоятельной работы обучающихся;

-наличие возможности контроля прогесса и  результативности обучения;

-участие в игре должно быть непринужденным, иначе игровой процесс становится обязательным и утрачивает статус игры, а оказывается обязательным и не таким заманчивым;

-усложнение хода игрового процесса для повышения у обучающихся качества и результатов выполняемых работ. [2]

Из приведенных существенных достоинств геймификации следует отметить и недостатки (Рис.2).

 

Рисунок 2. Преимущества и недостатки геймификации

 

Применение игровых механик в учебном процессе позволяет повысить мотивацию к самостоятельному изучению материала и выработке практических навыков, сделать материал электронных курсов более востребованным. Для удачной геймификации необходимо придерживаться главных принципов внедрения игровых элементов, понимать цели и знать аудиторию.

 

Список литературы:

  1. Карпенко О.М., Лукьянова А.В., Абрамова А.В., Басов В.А.. Геймификация в электронном обучении.// Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 4. - С. 28-43.
  2. Кондрашова Е.В. Геймификация в образовании: математические дисциплины // Образовательные технологии и общество. 2017. №1, Т.20.- С. 467-472.
  3. Ница А.Л. Геймификация в образовании / Теплица социальных технологий [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://test.ru/2012/12/21/gamification-education/ (дата обращения: 11.03.2017)
  4. Першин А. А. Методы создания интерактивных онлайн курсов на основе игровых механик: Автореф. дис. канд. тех. наук. - С.Петербург, 2014.- 20 с.
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.