Статья опубликована в рамках: CXLIX Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ОБЩЕСТВЕННЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 22 мая 2025 г.)
Наука: Социология
Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции
дипломов
ПОТЕНЦИАЛ ПРИМЕНЕНИЯ ТРАНСМЕДИЙНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОДВИЖЕНИИ СПОРТИВНЫХ ИНИЦИАТИВ СРЕДИ МОЛОДЕЖНОЙ СОЦИАЛЬНОЙ ГРУППЫ
EXPLORING THE POTENTIAL OF TRANSMEDIA TECHNOLOGIES FOR ADVANCING YOUTH-ORIENTED SPORTS INITIATIVES
Aliya Rezitdinova
master's student, Department of the Public Relations and Applied Political Science, Kemerovo state University,
Russia, Kemerovo
АННОТАЦИЯ
В статье рассматривается применение трансмедийных технологий как эффективного инструмента продвижения спортивных инициатив среди молодежи — активной социальной группы в цифровом медиапространстве. Анализируются ключевые компоненты трансмедийного подхода, включающие социальные сети, AR/VR, геймификацию, реалити-шоу и многоплатформенный сторителлинг, на примерах международного успеха UFC и российского фестиваля "Игры Будущего" 2024 года. Особое внимание уделяется вовлечению аудитории через интерактивные форматы и цифровые сервисы, что способствует формированию устойчивого сообщества и расширению интереса к спорту среди молодежи. Также рассмотрен опыт Дворовой футбольной лиги как примера локальной реализации трансмедийной стратегии.
Выводы подтверждают, что комплексный трансмедийный подход позволяет эффективно адаптировать спортивные проекты к предпочтениям молодежи, обеспечивая глубокое взаимодействие и повышение лояльности в условиях фрагментированного цифрового пространства. Перспективы развития включают внедрение метавселенных, NFT, искусственного интеллекта и виртуальных соревнований, что открывает новые горизонты для спортивных инициатив, ориентированных на молодое поколение.
ABSTRACT
The article examines the application of transmedia technologies as an effective tool for promoting sports initiatives among youth—an active social group within the digital media landscape. It analyzes the key components of the transmedia approach, including social media, AR/VR, gamification, reality shows, and multi-platform storytelling, using examples such as the international success of UFC and the Russian festival "Games of the Future" 2024. Special attention is given to audience engagement through interactive formats and digital services, which contribute to building a sustainable community and expanding youth interest in sports. The experience of the Yard Football League is also reviewed as an example of a local implementation of a transmedia strategy.
The conclusions confirm that a comprehensive transmedia approach effectively adapts sports projects to the preferences of young audiences, ensuring deep interaction and increased loyalty within a fragmented digital environment. Future prospects include the adoption of metaverses, NFTs, artificial intelligence, and virtual competitions, opening new horizons for sports initiatives aimed at the younger generation.
Ключевые слова: трансмедийные технологии; молодежь; спортивные инициативы; многоплатформенность; сторителлинг; геймификация.
Keywords: transmedia technologies; youth; sports initiatives; multi-platform approach; storytelling; gamification.
Современное медиапространство стремительно трансформируется под влиянием цифровых технологий. Молодежь как социальная группа одна из самых активных аудиторий в цифровой среде — демонстрирует устойчивую склонность к мультимодальному потреблению контента, что требует новых подходов к продвижению общественно значимых инициатив, включая спорт. Одним из наиболее перспективных направлений является использование трансмедийных технологий — стратегии, при которой единый нарратив развивается и раскрывается на множестве медиа-платформ, вовлекая аудиторию в интерактивное взаимодействие с контентом.
Термин "трансмедиа" был впервые предложен Генри Дженкинсом и означает способ рассказывания истории через множество платформ, каждая из которых вносит уникальный вклад в общее повествование. В отличие от Генри Дженкинса, Роберт Праттен рассматривает трансмедийность как способ создания иммерсивных, живых «альтернативных» реальностей и выделил семь ключевых критериев трансмедийного опыта.
- Всепроникаемость — история органично интегрируется в повседневную жизнь аудитории через различные устройства и контексты, влияя на их привычки и поведение.
- Постоянство — нарратив развивается во времени, адаптируясь к отзывам и действиям пользователей.
- Участие — обеспечивает активное взаимодействие аудитории с персонажами и сюжетом.
- Персонализация — запоминает выборы и действия пользователя, создавая уникальный опыт.
- Связанность — история тесно переплетается с реальным миром, формируя контекстуальный и осмысленный опыт.
- Инклюзивность — гарантирует доступность контента для пользователей с разным уровнем технической подготовки.
- Облачная архитектура — централизованное управление взаимодействием всех элементов, обеспечивающее согласованность и целостность пользовательского опыта.
Согласно теории Праттена, трансмедийное повествование — это продуманная стратегия повышения лояльности аудитории, основанная на интеграции трех ключевых компонентов: персонажей, удобства доставки контента (способность предоставить нужный материал нужному пользователю в нужное время) и сообщества (создание прочной связи с фанатами и системы поощрений за участие). Все эти моменты можно применять в разных сферах, трансмедийные технологии адаптивны под разного потребителя и разные сферы деятельности. В спортивной среде трансмедия используется для создания целостного и эмоционально насыщенного образа события, команды или спортсмена.
Основные компоненты трансмедийных технологий в спорте включают:
- Социальные сети — вовлечение болельщиков через интерактивные публикации, опросы, прямые эфиры.
- AR/VR-контент — иммерсивный опыт участия в тренировках, матчах или событиях.
- Игровые механики (геймификация) — мобильные приложения с рейтингами, достижениями и мотивацией для физических активностей.
- Реалити-шоу и сторителлинг — формирование личных историй спортсменов, акцент на преодолении, вдохновении и команде.
- Платформы взаимодействия — стриминговые сервисы, платформы для отслеживания результатов в реальном времени.
Одним из первых успешных примеров применения трансмедийных стратегий в спорте стала деятельность молодежных соревнований по смешанным боевым искусствам "UFC". Значительная часть коммерческого успеха организации строится именно на трансмедийной модели продвижения. Вместо того чтобы ограничиться традиционными телевизионными трансляциями на платформе "Fox Sports", компания решила пойти инновационным путем, внедрив технологии, ранее использовавшиеся преимущественно в кино, сериалах, литературе и видеоиграх. Это позволило им кардинально изменить правила игры и существенно повысить стоимость бренда: в 2016 году UFC была приобретена группой инвесторов и агентством "WME-IMG" за рекордные на тот момент 4 миллиарда долларов.
Ключевой элемент успеха — комплексный трансмедийный подход. Организация создала серию документальных веб-сериалов о молодых претендентах на попадание в лигу, выпустила популярную видеоигру, а также запустила реалити-шоу "The Ultimate Fighter". Это шоу предоставило зрителям уникальную возможность заглянуть не только в спортивную подготовку участников, но и в их личную жизнь, бытовые трудности и внутренние конфликты, что усилило эмоциональную связь аудитории с бойцами и их карьерным путем. Трансмедийный сторителлинг позволил показать многогранность спортсменов через различные форматы, что помогло расширить целевую аудиторию — если раньше акцент делался преимущественно на мужской аудитории, ориентированной на зрелищные поединки, то теперь контент привлекал и молодежь, и женщин, заинтересованных в личных историях борьбы за мечту.
Трансмедийные технологии находят применение и в других молодежных спортивных проектах, где важна вовлеченность аудитории в процесс становления молодых талантов. Российским примером интеграции трансмедиа в спортивную индустрию стал фестиваль "Игры Будущего" 2024 года в Казани. Мероприятие объединило более 200 спортсменов из 107 стран и активно использовало элементы трансмедийного продвижения:
- Зрители могли взаимодействовать с цифровыми аватарами спортсменов и погружаться в соревнования с помощью VR-технологий, что значительно повысило уровень вовлеченности.
- Игры были интегрированы с социальными сетями, где истории соревнований активно распространялись, увеличивая узнаваемость проекта. За время проведения фестиваля было зафиксировано свыше 314 тысяч упоминаний в соцсетях с общим охватом более 400 миллионов просмотров по данным "Brand Analytics".
- В реальном времени результаты состязаний транслировались через мобильное приложение, что способствовало активному взаимодействию аудитории с событием.
Благодаря трансмедийным технологиям дебютный фестиваль "Игры Будущего" собрал глобальную аудиторию: трансляции соревнований посмотрели свыше 3 миллиардов раз. Наибольшее внимание соцмедиа уделили дисциплине "Dota 2" (72% упоминаний), а среди интегрированных видов спорта лидировал фиджитал-хоккей с 31% упоминаний. Этот проект продемонстрировал огромный потенциал трансмедийного подхода в продвижении инновационных спортивных мероприятий. Использование виртуальной реальности, социальных сетей и мобильных приложений позволило привлечь широкую аудиторию, повысить узнаваемость и лояльность к новым форматам соревнований. Опыт "Игр Будущего" подчеркивает важность внедрения инновационных трансмедийных методов для развития молодежных спортивных проектов и расширения их аудитории.
Еще одним примером трансмедийного продвижения спорта среди молодежи является Дворовая футбольная лига (ДФЛ), действующая в Татарстане и ряде регионов России. С момента запуска проект привлек более 700 участников, выпустил мобильное приложение, позволяющее:
- формировать команды;
- вести личную и командную статистику;
- накапливать очки и участвовать в рейтингах;
- следить за событиями и новостями.
Проект активно продвигается через Telegram, VK и YouTube, где публикуются не только результаты, но и мотивирующие истории участников, прямые эфиры открытых турниров, короткие видеоролики с участниками лиги. Это помогает не только мотивировать игроков, но и формировать сообщество, где спорт становится частью повседневной цифровой жизни молодежи.
Исследования показывают, что молодежь в возрасте от 14 до 24 лет в среднем проводит более 4 часов в день в социальных сетях и предпочитает короткий, эмоционально заряженный контент. Трансмедийные стратегии позволяют использовать это поведение в пользу спортивного продвижения, не нарушая привычных цифровых ритуалов пользователя, а органично вплетая спорт в его медиа-пространство.
Применение трансмедийных технологий: повышает вовлеченность и удержание аудитории; способствует распространению позитивного образа спорта; формирует устойчивое сообщество вокруг команды или проекта; усиливает эффект сарафанного радио за счет репостов, челленджей и UGC (пользовательского контента).
Перспективы трансмедиа в молодежных спортивных инициативах включают: запуск метавселенных для спортивных сообществ; NFT-карты спортсменов; интеграция ИИ-ассистентов в мобильные приложения; разработку виртуальных лиг и соревнований.
Таким образом, трансмедийные технологии открывают новые возможности для продвижения спортивных инициатив именно среди молодежной аудитории как социальной группы. В условиях усиленной конкуренции за внимание пользователей и фрагментации цифрового пространства комплексный трансмедийный подход становится ключом к формированию устойчивой, лояльной и глубоко вовлеченной молодежной аудитории. На примере как международных, так и российских проектов видно, что будущее спорта — это не только физическая активность, но и продуманное цифровое сопровождение, многоканальный сторителлинг и интерактивное взаимодействие, которые создают новые форматы коммуникации и укрепляют связь между спортом и молодежью как целевой социальной группой.
Список литературы:
- Дженкинс Г. Конвергентная культура. Где старое и новое медиа сталкиваются / пер. с англ. — М.: Новое издательство, 2009. — 360 с.
- Праттен Р. Транмедийный нарратив: семь принципов / пер. с англ. — URL: http://www.robertpratten.com/transmedia-storytelling/ (дата обращения 10.05.2025).
- Березовин Н.А. Основы криптографии: учеб. пособие. МН: Новое знание, 2004. — 336 с.
- Мижериков В.А., Юзефавичус Т.А. Введение в информационные технологии: учеб. пособие. М.: Информатика, 2005. — 352 с.
- Льюис С., Логан М. Трансмедиа и спорт: новые медиа и фанатская культура // Journal of Sport and Social Issues. — 2018. — Vol. 42, No. 3. — P. 213-229.
- Коул Х., Смит П. Использование AR/VR в спортивном маркетинге // Sports Technology Review. — 2020. — Vol. 5, No. 2. — P. 45-48.
- Иванов С.В. Геймификация в цифровых спортивных проектах: теория и практика // Вестник цифровой экономики. — 2022. — № 4. — С. 112-126.
- Brand Analytics. Отчет по вовлеченности в соцсетях на примере фестиваля "Игры Будущего" 2024 // Brand Analytics. — 2024. — [электронный ресурс] — Режим доступа: https://brandanalytics.ru/reports/igry-budushchego-2024 (дата обращения 15.05.2025
- Диденко С.В. Цифровые коммуникации и молодежь: вызовы трансмедийной эпохи // МедиаСреда. — 2023. — № 1 (31). — С. 19–27.
- UFC: Трансформация бренда через трансмедийный сторителлинг // Marketing Week. — 2017. — № 12. — С. 36-42.
дипломов
Оставить комментарий