Телефон: +7 (383)-202-16-86

Статья опубликована в рамках: XXXIII Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 02 июня 2015 г.)

Наука: Экономика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Кулик С. ИГРОВАЯ ВАЛЮТА В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ // Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XXXIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(33). URL: http://sibac.info/archive/economy/6(33).pdf (дата обращения: 25.08.2019)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

 

ИГРОВАЯ  ВАЛЮТА  В  СОВРЕМЕННОМ  МИРЕ

Кулик  Сергей  Дмитриевич

Гусаров  Александр  Анатольевич

студенты  группы  ДЭЭ-133б,  МЭСИ,  РФ,  г.  Москва

E-mail: 

Хмелев  Игорь  Борисович

научный  руководитель,  доцент  кафедры  Мировой  экономик  и  международных  отношений,  МЭСИ,  РФ,  г.  Москва

 

В  настоящее  время  игровая  индустрия  является  одной  из  самых  динамично-развивающихся  сфер,  а  размеры  внутри-игрового  денежного  оборота  в  мировом  масштабе  имеют  впечатляющие  цифры.  Актуальность  этой  темы  вызвана  её  спецификой.  Именно  поэтому  стоит  разобраться  в  таком  понятии,  как  виртуальная  валюта.  Виртуальная  валюта  или  игровая  валюта  —  это  частные  электронные  деньги,  которые  используются  для  приобретения  и  продажи  виртуальных  товаров  в  различных  сетевых  сообществах:  социальных  сетях,  виртуальных  мирах  и  онлайн-играх.

Впервые  игровая  валюта  приняла  свое  исконное  значение  в  качестве  нефиатных  электронных  денег,  которые  использовались  для  покупки  или  продажи  виртуальных  товаров  в  рамках  виртуального  мира  с  возникновением  онлайновых  игр.  Виртуальная  валюта,  которая  наблюдается  в  непрерывных  виртуальных  мирах,  как  правило  возникает  в  результате  обмена  виртуальными  товарами  в  рамках  онлайн-игры.  Обычно,  это  ведет  к  тому,  что  пользователи  участвуют  в  виртуальной  экономике  для  развлечения  и  отдыха,  а  не  ввиду  необходимости.  Таким  образом,  в  виртуальной  экономике  обычно  отсутствуют  некоторые  элементы  реальной  экономики,  которые  не  расцениваются  игроками  как  «веселые»  (например,  в  виртуальном  мире  персонаж  обычно  не  обладает  естественными  биологическими  потребностями,  за  редкими  исключениями).  Тем  не  менее,  некоторые  пользователи  взаимодействуют  с  виртуальной  экономикой,  чтобы  получить  выгоду  в  «реальной».

В  каждой  среде  виртуальная  валюта  используются  для  специфических  целей:

·     покупка  аватаров;

·     покупка  различных  игровых  артефактов:  например,  оружия,  земли,  статуса;

·     приобретение  дополнительных  возможностей;

·     покупка  расширенных  возможностей  пользования  форумом   и  т.  д.

Применение  виртуальной  валюты  явно  отслеживается  в  играх  жанров  MUD  и  MMORPG.  Также  виртуальная  валюта  встречается  в  играх  жанра  симулятор  жизни,  при  этом  в  них  могут  быть  предприняты  наиболее  радикальные  меры  в  соединения  виртуальной  экономики  с  реальным  миром.  Довольно  явно  это  наблюдается  в  Second  Life,  где  имеется  признание  прав  на  интеллектуальную  собственность  в  отношении  активов,  которые  созданы  «внутри  мира»  игроками,  а  также  соблюдается  принцип  невмешательства  в  отношении  покупки  и  продажи  Liden  Doolars  (официальная  игровая  валюта)  за  реальные  деньги  на  сторонних  сайтах.  Также  существование  виртуальной  валюты  возможно  в  браузерных  играх,  в  которых  игрок  может  как  потратить  деньги,  так  и  открыть  пользовательский  магазин,  или  же  в  качестве  элемента  эмерджентного  геймплея. 

В  2004  году  произошел  выход  игры  World  of  Warcraft  от  Blizzard  Enterainment,  которой  вскоре  сопутствовал  большой  успех  в  мировом  масштабе.  Это  способствовало  укреплению  позиций  как  игр  жанра  MMORPG,  так  и  вторичных  рынков  этих  игр,  в  результате  чего  открылось  большое  количество  новых  площадок  для  торговли  виртуальной  валютой.  Так  запрос  «WOW  gold»  в  поиске  Google  выдает  большое  количество  сайтов,  где  продается  «золото»  (игровая  валюта  World  of  Warcraft).  Объем  рынка  услуг,  который  исчисляется  в  валюте  реального  мира,  и  который  связан  с  виртуальными  экономками,  превосходящий  миллиарды  уже  реальных  долларов.  В  2001  году  игроки  Everquest  Брок  Пирсом  и  Алан  Дебонневилл  основали  компанию  Internet  Gaming  Entertainment  Ltd  (IGE),  которая  не  просто  специализируется  на  продаже  виртуальных  товаров  за  реальные  деньги,  но  также  на  профессиональной  поддержке  пользователей.  Компания  имеет  в  своем  распоряжении  обширный  штат  работников,  которые  разрешают  финансовые  вопросы,  обращения  пользователей  и  службой  техподдержки,  задача  которых  заключается  в  том,  чтобы  клиент  был  удовлетворен  каждой  тратой  реальных  денег.  Также  она  сумела  достичь  глобального  охвата  синтетических  миров,  организовав  цеха  в  Гонконге,  в  которых  впечатляющее  количество  технически  подкованных,  но  низко  оплачиваемых  людей  способно  выполнять  поставленные  задачи,  посредством  загрузки  персонажей,  добычи  ликвидных  товаров,  и  предоставления  их  по  первому  требованию.  Этот  весьма  прибыльный  рынок  стал  первым,  при  этом  дав  дорогу  целому  новому  типу  экономики  с  достаточно  размытыми  границами  между  реальным  и  виртуальным  миром.    Многие  компании  добились  на  этом  рынке  значительных  успехов.

Отдельно  стоит  отметить  оборот  виртуальной  валюты  в  онлайн-играх,  связанный  с  покупкой-продажей  игровых  ценностей  за  реальные  деньги.  В  настоящее  время,  можно  заметить  все  больше  и  больше  сервисов  и  предложений  о  продаже  игрового  оружия,  экипировки  и  персонажей  за  реальные  деньги.  По  оценкам  европейского  агентства  безопасности  информационных  сетей,  которое  провело  исследование  в  виртуальном  мире  в  конце  2014  года,  доход  с  продаж  игровых  предметов  и  персонажей  составил  —  7  млрд  долларов.  В  реальности  эта  цифра  будет  значительно  выше,  в  связи  с  тем,  что  часть  торговли  осуществляется  на  черном  рынке,  с  целью  обойти  правили  игры,  обычно  запрещающие  такие  продажи.

Сейчас  самые  популярные  игры  работают  по  схеме  freemium.  Игры,  которые  работают  по  такой  системе  являются  условно  бесплатными,  но  внутри  присутствуют  микро-транзакции.  Такие  микро-транзакции,  как  правило,  направлены  на  покупку  различных  игровых  ценностей.  Микроплатежи  очень  прижились  среди  игроков,  принося  огромную  прибыль  игровым  производителям.  Именно  таким  образом,  Финская  компания  Supercell  создав  всего  две  игры  Clash  of  Clans  и  Hay  Day  для  мобильной  платформы  iOS,  зарабатывает  2,4  миллиона  долларов  в  день,  хотя  на  деле  таких  примеров  сейчас  огромное  количество.  Отдельное  внимание  привлекают  некоторые  игроки,  превращая  микро-транзакции  в  самые  настоящие  «макро-платежи».  Так  35-летний  программист  Ян  Панасюк  заплатил  $100000  за  целый  астероид  в  Entropia  Universe.  Позже  он  переделал  его  в  планету  Pleasure  Island  и  открыл  там  элитный  ночной  клуб  Neverdie.  Что  любопытно,  Джейкобсу  удалось  заработать  на  покупке:  некогда  необитаемый  астероид  вскоре  стал  приносить  владельцу  по  $200000  в  год.  Клуб  и  планета  стали  настоящим  бизнес-предприятием,  на  которое  быстро  нашлись  покупатели.  Основная  часть  астероида  была  продана  бизнесмену  Джону  Калуну  за  $  335000;  остатки  виртуальной  недвижимости  ушли  другим  покупателям,  что  принесло  Джейкобсу  в  общей  сложности  более  $  635000.

Известно,  что  игроки  подавляющего  большинства  многопользовательских  онлайн  игр  (MMORPG)  имеют  возможность  заработать  в  игре  или  купить  за  реальные  денежные  средства  внутриигровую  валюту.  Непосредственно  заработок  игроков  на  играх,  а  в  частности  на  игровой  валюте,  имеет  далеко  не  единичные  случаи.  Компании,  занимающиеся  продажей  виртуальной  валюты  за  реальные  деньги,  само-собой  нуждаются  в  поставщиках  этой  самой  валюты.  Так  некоторые  наиболее  опытные  игроки  (фармеры)  продают  заработанный  внутри  игры  виртуальный  капитал,  а  магазины  аккумулируют  деньги  многочисленных  фармеров  и  предлагают  их  конечному  покупателю  готовым  продуктом.  Подобным  образом  работал  аукцион  в  Diablo  III,  который  иногда  можно  было  использовать  как  источник  дохода.  Так,  пользователь  с  ником  WishboneTheDog  однажды  рассказал,  что  с  момента  запуска  игры  он  заработал  на  Diablo  III  порядка  $  10000.  В  качестве  подтверждения  своих  слов  он  предоставил  квитанции  денежных  переводов,  которые  получил  от  продажи  виртуального  золота.  По  словам  данного  игрока,  единственной  инвестицией  были  $60,  отданные  им  за  коробку  с  игрой.  Он  не  использовал  сторонние  программы,  а  лишь  без  конца  «фармил»  игровую  валюту,  а  также  постоянно  следил  за  выгодными  предложениями  на  аукционе  Diablo  III.  Он  постоянно  скупал  ценные  вещи  по  изначально  заниженной  цене,  перепродавая  их  в  три  и  более  раз  дороже.  Полученное  золото  игрок  сбывал  за  настоящие  деньги.  В  общей  сложности  WishboneTheDog  заключил  более  2500  сделок.  Возникает  вопрос,  а  является  ли  законной  такого  рода  деятельность,  осуществляемая  организациями  и  индивидуальными  предпринимателями?  В  большинство  современных  стран  не  существует  каких-либо  запретов  или  ограничений.

Таким  образом,  значимость  виртуальной  валюты,  постоянно  подтверждается  растущим  оборотом  конвертации  виртуальной  и  реальной  валюты,  а  также  готовностью  некоторых  людей  тратить  баснословные  суммы  денег  на  несуществующие  предметы.  Это  в  лишний  раз  доказывает,  что  игры  сегодня  воспринимаются  серьезнее,  чем  когда-либо.  Для  многих  людей  это  уже  не  просто  развлечение,  а  самая  настоящая  вторая  жизнь,  где  тоже  хочется  произвести  впечатление  на  окружающих  своим  внешним  видом,  вещами  и  виртуальным  поместьем.

 

Список  литературы:

 

  1. Бандурин В.В., Рацич Б.Г., Чатич М. Глобализация мировой экономики и Россия. М.: Буквица, 1999. — 279 с.
  2. Жук И.Н., Киреева Е.Ф., Кравченко В.В. Международные финансы: Учебное пособие / Под общ. ред. И.Н. Жук. Мн.: БГЭУ, 2001. — 149 с.
  3. Зверев Ю.М. Мировая экономика и международные экономические отношения: Учебное пособие / Калинингр. ун-т. Калининград, 2000. — 82 с.
  4. Хмелев И.Б. Мировая экономика: Учебно-методический комплекс. М.: Изд. Центр ЕАОИ, 2009. — 360 стр. 

 

Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий