Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: CXXXV Международной научно-практической конференции «Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 04 марта 2024 г.)

Наука: Экономика

Скачать книгу(-и): Сборник статей конференции

Библиографическое описание:
Кеулимжаева А.У. ОБУЧЕНИЕ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВУ С ПОМОЩЬЮ СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ ОТ ПРОЕКТА ENTREXPLORER // Научное сообщество студентов XXI столетия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. CXXXV междунар. студ. науч.-практ. конф. № 3(135). URL: https://sibac.info/archive/economy/3(135).pdf (дата обращения: 12.05.2024)
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

ОБУЧЕНИЕ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВУ С ПОМОЩЬЮ СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ ОТ ПРОЕКТА ENTREXPLORER

Кеулимжаева Акмолдир Уринбасаркызы

студент, кафедра разработка месторождений полезных ископаемых, Карагандинский технический университет имени Абылкаса Сагинова,

РК, г. Караганда

Кернебаев Айдын Сапарович

научный руководитель,

д-р философии (PhD), старший учитель, Карагандинский технический университет имени Абылкаса Сагинова,

РК, г. Караганда

ENTREPRENEURSHIP TRAINING WITH THE HELP OF A SERIOUS GAME FROM THE ENTREXPLORER PROJECT

 

Akmoldir Keulimzhayeva

student, Department of Mineral Deposits Development, Abylkas Saginov Karaganda Technical University,

Kazakhstan, Karaganda

Aydin Kernebaev

Scientific supervisor, Doctor of Philosophy (PhD), senior teacher, Abylkas Saginov Karaganda Technical University,

Kazakhstan, Karaganda

 

АННОТАЦИЯ

Использование обучающих игр в педагогической практике может обеспечить новые концепции преподавания - обучения в интерактивной среде, стимулирующей приобретение новых знаний. Поэтому в статье предлагается использовать игру от проекта Entrexplorer в университетской аудитории. Проект представляет собой серьезную игру на тему предпринимательства, где пользователи могут получить доступ к учебному контенту, который поможет им в приобретении предпринимательских навыков. Организация игры в восемь уровней с шестью дополнительными этажами позволяет студентам изучать различные аспекты предпринимательского проекта, продвигаясь по ходу игрового процесса.

ABSTRACT

The use of educational games in pedagogical practice can provide new concepts of teaching - learning in an interactive environment that stimulates the acquisition of new knowledge. Therefore, the article suggests using the game from the Entrexplorer project in a university classroom. The project is a serious game on the topic of entrepreneurship, where users can access educational content that will help them acquire entrepreneurial skills. Organizing the game into eight levels with six additional floors allows students to explore various aspects of an entrepreneurial project while progressing through the gameplay.

 

Ключевые слова: серьезные игры, высшее образование, ENTRExplorer, предпринимательство, обучение.

Keywords: serious games, higher education, ENTRExplorer, entrepreneurship, training.

 

С наступлением глобализации, которая основана на знаниях и технологиях, образование рассматривается как величайший доступный ресурс для решения проблем этого динамичного мира. Фактически, наш нынешний процесс экономического и социального развития основан на принципах хорошего образования. Креативные предприниматели становятся топливом для креативной экономики. Творческое предпринимательство состоит из трех отличительных элементов: креативности, сотрудничества и предприимчивости. Джон Хокинс определяет новую экономику как место, где "Новые идеи, а не деньги или машины, являются источником успеха сегодня и величайшим источником личного удовлетворения. Креативная экономика оживляет обрабатывающую промышленность, услуги, розничную торговлю и индустрию развлечений. Это меняет то, где люди хотят жить, работать и учиться - где они думают, изобретают и производят". Университеты являются обедом для инкубирования новых идей и объединения единомышленников, чтобы проверить их обоснованность.

Серьезные игры в университетской аудитории могут быть использованы для развития характеристик творческого предпринимательства. Это игры, цель которых выходит за рамки развлечения и затрагивает, в частности, вопросы, связанные с обучением, здоровьем и политикой.

Уилсон считает, что предпринимательство должно рассматриваться как неотъемлемая часть междисциплинарного образовательного процесса. Кроме того, образование в области предпринимательства должно быть очень тесно связано с практикой ведения бизнеса. Для этого, профессора должны иметь опыт работы со стартапами. Также курсы должны быть структурированы таким образом, чтобы быть как можно более практичными, включая реальные кейсы, проекты, стажировки и конкурсы бизнес - планов.

ПРОЕКТ ENTREXPLORER

ENTRExplorer - это европейский проект продолжительностью два года, финансируемый программой Леонардо Да Винчи, координируемый Исследовательским отделом экономической политики Университета Минью (Португалия) при участии EDIT VALUE (Португалия). В рамках проекта была разработана серьезная онлайн-игра, связанная с предпринимательством, в которой учащиеся получают доступ к учебному контенту, который поможет им в приобретении предпринимательских навыков. Информация, представленная в игре, помогает игроку пройти различные этапы процесса написания бизнес-плана, он может изучить и применить извлеченные уроки, имея возможность составить свой собственный бизнес-план.

Игра Entrexplorer содержит учебные блоки по восьми уровням. Каждый уровень заканчивается представлением оценочной анкеты.

Уровень 1: Рынок и идеи

На первом уровне учащиеся узнают, как классифицировать экономическую деятельность по секторам. Дается краткий обзор видов деятельности. Также вводятся два понятия: рабочая сила и уровень активности.

B. Уровень 2: Стратегическое позиционирование

На втором уровне существует три аспекта для определения отличительных черт, на которых будет основываться позиционирование, а именно ожидания клиентов, текущее положение конкурентов и преимущества нового продукта или услуги.

С. Уровень 3: Стратегия продукта

На третьем уровне учащиеся узнают, как идентифицировать и классифицировать продукты по категориям. Уровень начинается с разъяснения концепций, связанных с созданием новых продуктов и новых услуг.

D. Уровень 4: Ценовая стратегия

На уровне 4 учащиеся научатся понимать основные ценовые стратегии. Игра          показывает, что перед установлением цены на продукт необходимо учитывать важные аспекты, соответственно себестоимость производства, прибыль, спрос и рыночную конкуренцию.

Уровень 5: Стратегия распределения

На 5-м уровне игра начинается с разъяснения концепции канала распределения и разделения его на прямые и непрямые каналы.

Уровень 6: Коммуникационная стратегия

На уровне 6 учащиеся научатся исследовать основные цели, которых необходимо достичь в рамках коммуникационной стратегии.

Уровень 7: SWOT-анализ

Идея SWOT-анализа заключается в оценке посредством углубленного анализа, в котором должны участвовать все топ-менеджеры компании, что представляют собой эти четыре элемента.

Уровень 8: Финансовая жизнеспособность

На уровне 8 учащиеся изучат основные финансовые карты. Этот анализ основан на будущих экономических прогнозах и направлен на оценку способности бизнеса генерировать доход, достаточный для выполнения операционных платежей и долговых обязательств.

Игра ENTRExplorer предлагает серьезную онлайн-игру, которая способствует развитию предпринимательских навыков и обеспечивает широкое понимание бизнеса. Стимулируя инновационные идеи и превращая их в прибыльную бизнес-деятельность, создающую ценность, мы стимулируем и готовим молодых людей и студентов высших учебных заведений к самостоятельной деятельности и созданию новых рабочих мест.

В настоящее время игра используется в Португальском и в других Европейских университетах. Его внедрение помогло студентам в приобретении теоретических знаний, также было полезно в проектах рабочей группы, где их просили создать бизнес-план фиктивной компании в области информационных технологий.

 

Список литературы:

  1. Итен Н, Петко Д. Обучение с помощью серьезных игр: является ли удовольствие от игры предиктором успеха в обучении? // Британский журнал образовательных технологий. - 2016. – №47. -  С. 151-163.
  2. Мванги, С. Вклад курса обучения предпринимательству в повышение управленческих навыков неформальных предпринимателей // Журнал образовательных и профессиональных исследований. - 2011. - 2 (3). – С. 86- 92.
  3. Дженкинс, С. (2016) Предпринимательство и высшее образование: идеальный брак. URL: https://www.huffpost.com/entry/entrepreneurship-and-high_b_9421820 (дата обращения 02.03.2024)
Удалить статью(вывести сообщение вместо статьи): 
Проголосовать за статью
Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.