Статья опубликована в рамках: III Международной научно-практической конференции ««Проба пера» ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 27 декабря 2012 г.)
Наука: Психология
- Условия публикаций
- Все статьи конференции
дипломов
СПОРТ РЕАЛЬНЫЙ ИЛИ ВИРТУАЛЬНЫЙ
Фетинин Виктор
класс 10, СОШ с УИОП № 58 г. Киров
Короткова Ольга Леонидовна
научный руководитель, старший преподаватель кафедры физики и медицинской информатики Кировской Государственной медицинской академии, педагог высшей категории, г. Киров
Здоровый образ жизни (ЗОЖ) — это концепция жизнедеятельности человека, направленная на улучшение и сохранение здоровья с помощью соответствующего питания, физической подготовки, морального настроя и отказа от вредных привычек. Актуальность здорового образа жизни вызвана возрастанием и изменением характера нагрузок на организм человека в связи с усложнением общественной жизни, увеличением рисков техногенного, экологического, психологического, политического и военного характера, провоцирующих негативные сдвиги в состоянии здоровья.
Физическая нагрузка является одним из важнейших средств укрепления здоровья. Даже небольшая каждодневная 20-минутная гимнастика приносит огромную пользу.
Между тем, особенно в молодежной среде, реальный спорт все чаще вытесняется виртуальным. Современные игры предлагают красиво нарисованный трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине высокого качества изображения и звуковых эффектов. Развитие игровых технологий приводит к росту количества любителей играть — геймеров.
Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов. Одна из видимых проблем связана с тем, что любители поиграть проводят за компьютером слишком много времени, а это, как вы уже знаете, чревато возникновением проблем со здоровьем, которые напрямую не связаны с компьютерными играми, однако являются их следствием. Это проблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а также информационные перегрузки.
Цель нашей работы: провести статистически значимый анализ соотношения времени, которое школьники нашей академии уделяют компьютерным играм и своему физическому развитию.
Задачи исследования: провести социологическое исследование по данному вопросу; проанализировать качественные и количественные результаты по различным группировкам; внедрить полученные результаты в процесс воспитательной работы и пропаганды спорта.
Материалы и методы. Для социологического опроса была предложена анкета, которая содержала следующие вопросы:
1. Играете ли Вы в компьютерные игры?
2. Считаете ли Вы себя геймером?
3. Считаете ли Вы, что игра мешает Вам в выполнении других обязанностей?
4. Сколько времени в среднем вдень Вы играете:
· в рабочий день;
· в выходной или праздничный день?
5. Ограничивают ли родители Ваше игровое время?
6. Занимаетесь ли Вы спортом (не считая обязательных занятий в школе)?
7. Хотите ли Вы заниматься спортом?
8. Сколько раз в неделю Вы занимаетесь спортом (не считая обязательных занятий в школе)?
9. Сколько времени в среднем в неделю Вы уделяете спортивным занятиям?
10. Считаете ли Вы себя здоровым человеком?
11. Состоите ли Вы на диспансерном учете по какому-либо заболеванию?
12. Что мешает Вам заниматься спортом регулярно?
Было опрошено более 50 учащихся 6, 9 и 11 классов. 6 класс: средний возраст 12,4 года, 50 % мальчики и 50 % девочки. 9 класс: средний возраст 15,3 года, 60 % юноши и 40 % девушки. 11 класс: средний возраст 17,5 года, 60 % юноши и 40 % девушки. Формирование базы данных и вычисления проводились при помощи программы Microsoft Excel. Достоверность отличий сравниваемых группировок проводилось посредством параметрических и непараметрических статистических критериев.
Результаты
В каждой компьютерной игре есть элемент соревнования, как в спорте. Спортивные флеш игры охватили практически каждый известный в мире вид спорта. Можно легко погонять во флеш футбол, хоккей, баскетбол, гольф, покидать виртуальные дротики в дартс, даже заняться флеш серфингом. Спортивные флеш игры такие же увлекательные и захватывающие, как гонки или аркадные игры. Самое интересное что в мире flashвозможны такие спортивные игры, которые не найти в реальном спорте, или комбинирование разных видов спортивных игр. Умеренное время, проведенное за компьютерной игрой, может быть даже полезным.
Компьютерные игры развивают у ребенка: быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию. Компьютерные игры учат ребенка: классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки. Ребенок, который с детства ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий.
Но только реальный спорт предлагает нам систематическую нагрузку и движение. Хотя среди опрошенных достаточно большое число школьников регулярно занимаются спортом (не считая занятий физкультурой в учебном процессе), среднее время, которое тратится на занятия спортом в неделю невелико (табл.1.).
83 % хотели бы заниматься спортом, но по разным причинам не делают этого, причем чаще всего самокритично называют главной причиной лень. Среди других причин чаще всего отмечают нехватку времени и отсутствие спортивных секций. Достоверно отличаются данные по 11 классу от 9 и 6 классов. Старшеклассники меньше времени уделяют спорту. Время, которое тратят девушки и юноши на спорт значимо не отличается.
Таблица 1.
Класс |
Регулярно занимаются спортом, % |
Среднее время в неделю, которое тратится на занятия спортом (час.) |
Хотели бы заниматься спортом, % |
6 |
86 |
4,11 |
86 |
9 |
87 |
5,67 |
93 |
11 |
53 |
2,60 |
70 |
В среднем |
75,3 |
4,13 |
83 |
Не смотря на то, что 85 % опрошенных регулярно играют в компьютерные игры, геймерами считают себя только 30 % (табл.2.). Тем не менее, время которое в среднем тратят школьники на компьютерные игры значительно превышает аналогичный показатель по занятиям реальным спортом (18,43 час. и 4,13 час.).
Таблица 2.
Класс |
Регулярно играют в компьютерные игры, % |
Считаю себя геймерами, % |
Среднее время в неделю, которое тратится на игры (час.) |
Считают, что игра мешает в выполнении других обязаннос-тей, % |
Родители ограничивают игровое время, % |
6 |
95 |
27 |
13,43 |
50 |
73 |
9 |
67 |
30 |
14,86 |
30 |
33 |
11 |
93 |
30 |
27,00 |
40 |
27 |
В среднем |
85,0 |
29,0 |
18,43 |
40,0 |
44,3 |
Достоверно превышает время компьютерных игр у юношей по сравнению с девушками в 9 и 11 классах.
Таблица 3.
Класс |
Среднее время в неделю, которое тратится на игры (час.) |
|
Юноши |
Девушки |
|
6 |
12,82 |
14,04 |
9 |
1,33 |
23,88 |
11 |
10,17 |
38,22 |
В среднем |
8,11 |
25,38 |
Между тем, здоровыми людьми считают себя 90 % 6-классников, 80 % 9-классников и только 70 % учащихся 11 класса, причем 10 % опрошенных не смогли однозначно оценить состояние своего здоровья.
Выводы.
Спортивные занятия среди учащихся нашей школы не являются приоритетными. Доступность компьютеров, по сравнению со спортивными сооружениями приводит к тому, что свободное время, а порой и время, которое необходимо для самоподготовки, тратится на компьютерные игры. Требуется наиболее полно информировать школьников о различных видах влияния компьютеров на организм человека. Необходимо более широко пропагандировать ЗОЖ, развивать у учащихся мотивацию и создавать предпосылки для занятий спортом.
дипломов
Оставить комментарий