Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: III Международной научно-практической конференции ««Проба пера» ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ» (Россия, г. Новосибирск, 27 декабря 2012 г.)

Наука: Психология

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

СПОРТ РЕАЛЬНЫЙ ИЛИ ВИРТУАЛЬНЫЙ

Фетинин Виктор

класс 10, СОШ с УИОП № 58 г. Киров

Короткова Ольга Леонидовна

научный руководитель, старший преподаватель кафедры физики и медицинской информатики Кировской Государственной медицинской академии, педагог высшей категории, г. Киров

 

Здоровый образ жизни (ЗОЖ) — это концепция жизнедеятельности человека, направленная на улучшение и сохранение здоровья с помощью соответствующего питания, физической подготовки, морального настроя и отказа от вредных привычек. Актуальность здорового образа жизни вызвана возрастанием и изменением характера нагрузок на организм человека в связи с усложнением общественной жизни, увеличением рисков техногенного, экологического, психологического, политического и военного характера, провоцирующих негативные сдвиги в состоянии здоровья.

Физическая нагрузка является одним из важнейших средств укрепления здоровья. Даже небольшая каждодневная 20-минутная гимнастика приносит огромную пользу.

Между тем, особенно в молодежной среде, реальный спорт все чаще вытесняется виртуальным. Современные игры предлагают красиво нарисованный трехмерный мир, который, заигравшись, можно принять за настоящий по причине высокого качества изображения и звуковых эффектов. Развитие игровых технологий приводит к росту количества любителей играть — геймеров.

Влияние компьютерных игр на человека имеет множество аспектов. Одна из видимых проблем связана с тем, что любители поиграть проводят за компьютером слишком много времени, а это, как вы уже знаете, чревато возникновением проблем со здоровьем, которые напрямую не связаны с компьютерными играми, однако являются их следствием. Это проблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а также информационные перегрузки.

Цель нашей работы: провести статистически значимый анализ соотношения времени, которое школьники нашей академии уделяют компьютерным играм и своему физическому развитию.

Задачи исследования: провести социологическое исследование по данному вопросу; проанализировать качественные и количественные результаты по различным группировкам; внедрить полученные результаты в процесс воспитательной работы и пропаганды спорта.

Материалы и методы. Для социологического опроса была предложена анкета, которая содержала следующие вопросы:

1.  Играете ли Вы в компьютерные игры?

2.  Считаете ли Вы себя геймером?

3.  Считаете ли Вы, что игра мешает Вам в выполнении других обязанностей?

4.  Сколько времени в среднем вдень Вы играете:

·       в рабочий день;

·       в выходной или праздничный день?

5.  Ограничивают ли родители Ваше игровое время?

6.  Занимаетесь ли Вы спортом (не считая обязательных занятий в школе)?

7.  Хотите ли Вы заниматься спортом?

8.  Сколько раз в неделю Вы занимаетесь спортом (не считая обязательных занятий в школе)?

9.  Сколько времени в среднем в неделю Вы уделяете спортивным занятиям?

10.  Считаете ли Вы себя здоровым человеком?

11.  Состоите ли Вы на диспансерном учете по какому-либо заболеванию?

12.  Что мешает Вам заниматься спортом регулярно?

Было опрошено более 50 учащихся 6, 9 и 11 классов. 6 класс: средний возраст 12,4 года, 50 % мальчики и 50 % девочки. 9 класс: средний возраст 15,3 года, 60 % юноши и 40 % девушки. 11 класс: средний возраст 17,5 года, 60 % юноши и 40 % девушки. Формирование базы данных и вычисления проводились при помощи программы Microsoft Excel. Достоверность отличий сравниваемых группировок проводилось посредством параметрических и непараметрических статистических критериев.

Результаты

В каждой компьютерной игре есть элемент соревнования, как в спорте. Спортивные флеш игры охватили практически каждый известный в мире вид спорта. Можно легко погонять во флеш футбол, хоккей, баскетбол, гольф, покидать виртуальные дротики в дартс, даже заняться флеш серфингом. Спортивные флеш игры такие же увлекательные и захватывающие, как гонки или аркадные игры. Самое интересное что в мире flashвозможны такие спортивные игры, которые не найти в реальном спорте, или комбинирование разных видов спортивных игр. Умеренное время, проведенное за компьютерной игрой, может быть даже полезным.

Компьютерные игры развивают у ребенка: быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию. Компьютерные игры учат ребенка: классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки. Ребенок, который с детства ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий.

Но только реальный спорт предлагает нам систематическую нагрузку и движение. Хотя среди опрошенных достаточно большое число школьников регулярно занимаются спортом (не считая занятий физкультурой в учебном процессе), среднее время, которое тратится на занятия спортом в неделю невелико (табл.1.).

83 % хотели бы заниматься спортом, но по разным причинам не делают этого, причем чаще всего самокритично называют главной причиной лень. Среди других причин чаще всего отмечают нехватку времени и отсутствие спортивных секций. Достоверно отличаются данные по 11 классу от 9 и 6 классов. Старшеклассники меньше времени уделяют спорту. Время, которое тратят девушки и юноши на спорт значимо не отличается.

Таблица 1.

Класс

Регулярно занимаются спортом, %

Среднее время в неделю, которое тратится на занятия спортом (час.)

Хотели бы заниматься спортом, %

6

86

4,11

86

9

87

5,67

93

11

53

2,60

70

В среднем

75,3

4,13

83

 

Не смотря на то, что 85 % опрошенных регулярно играют в компьютерные игры, геймерами считают себя только 30 % (табл.2.). Тем не менее, время которое в среднем тратят школьники на компьютерные игры значительно превышает аналогичный показатель по занятиям реальным спортом (18,43 час. и 4,13 час.).

Таблица 2.

Класс

Регулярно играют в компьютерные игры, %

Считаю себя геймерами, %

Среднее время в неделю, которое тратится на игры (час.)

Считают, что игра мешает в выполнении других обязаннос-тей, %

Родители ограничивают игровое время, %

6

95

27

13,43

50

73

9

67

30

14,86

30

33

11

93

30

27,00

40

27

В среднем

85,0

29,0

18,43

40,0

44,3

 

 

Достоверно превышает время компьютерных игр у юношей по сравнению с девушками в 9 и 11 классах.

Таблица 3.

Класс

Среднее время в неделю, которое тратится на игры (час.)

Юноши

Девушки

6

12,82

14,04

9

1,33

23,88

11

10,17

38,22

В среднем

8,11

25,38

 

Между тем, здоровыми людьми считают себя 90 % 6-классников, 80 % 9-классников и только 70 % учащихся 11 класса, причем 10 % опрошенных не смогли однозначно оценить состояние своего здоровья.

Выводы.

Спортивные занятия среди учащихся нашей школы не являются приоритетными. Доступность компьютеров, по сравнению со спортивными сооружениями приводит к тому, что свободное время, а порой и время, которое необходимо для самоподготовки, тратится на компьютерные игры. Требуется наиболее полно информировать школьников о различных видах влияния компьютеров на организм человека. Необходимо более широко пропагандировать ЗОЖ, развивать у учащихся мотивацию и создавать предпосылки для занятий спортом.

Проголосовать за статью
Дипломы участников
У данной статьи нет
дипломов

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.