Телефон: +7 (383)-202-16-86

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 11(97)

Рубрика журнала: Психология

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2

Библиографическое описание:
Брайшах Р.С. ПСИХОЛОГИЯ И КОНКУРЕНТНЫЕ ИГРЫ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2020. № 11(97). URL: https://sibac.info/journal/student/97/173175 (дата обращения: 01.06.2020).

ПСИХОЛОГИЯ И КОНКУРЕНТНЫЕ ИГРЫ

Брайшах Римма Самеровна

студент, Институт психологии социологии и социальных отношений, Московский городской педагогический университет,

РФ, г. Москва

АННОТАЦИЯ

Профессиональные игроки увлекаются видеоиграми или работают? Именно на этот вопрос старается ответить данная статья. Ее актуальность заключается в том, что видеоигры становятся все более популярны у современных людей, оказывая несомненное влияние на их жизнь и работу. Целью является изучение психологии игроков в конкурентные игры.

 

Ключевые слова: Конкурентные игры, зависимость, геймер, соревнование, турниры, работа, трудоголизм.

 

На сегодняшний день конкурентные игры не были широко исследованы или признаны в научной и профессиональной литературе по видеоиграм. Как следует из названия, в конкурентных играх участвуют игроки, которые регулярно соревнуются в турнирах, организуемых и управляемых игровым сообществом, часто за большие денежные вознаграждения. Вторичные преимущества включают признание и восхищение других участников игрового сообщества. Такие турниры в настоящее время часто проводятся компаниями, которые проводят мероприятия в крупных конференц-центрах в крупных городах (например, в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе, Сеуле и т. д.).

Несмотря на то, что эмпирических исследований довольно мало, некоторые из них отмечают, что в конкурентных играх теперь используется интернет-радио с комментариями к играм, широкоэкранными телевизионными проекциями игровых кадров, значительной аудиторией в прямом эфире и денежными призами в сотни тысяч долларов. [5, c. 858] Для элитных геймеров (то есть профессиональных) это занятие на полный рабочий день. Похоже, что во многих играх, сыгранных на конкурентной основе, требуется высокий уровень сложности в разработке стратегий, планировании, многозадачности и времени для освоения.

Конкурентные игры могут изменить динамику и мотивацию игр. Например, если игрок может зарабатывать на жизнь и карьеру, играя в видеоигры, это становится работой, а не хобби. Это поднимает интересные вопросы о роли контекста при потенциальной зависимости. Хотя в настоящее время ведутся научные дискуссии о характере и степени неблагоприятных последствий, связанных с чрезмерным использованием цифровых технологий, исследователями было отмечено, что долгие часы использования видеоигр не указывают на зависимость от видеоигр (то есть, интенсивное использование само по себе не является достаточным критерием для зависимости). [2]

Когда дело доходит до соревновательных игр, многие игроки будут играть чрезмерно долго и тратить многие часы каждый день, тренируясь или соревнуясь. Однако это не обязательно означает, что они пристрастились к игре, потому что чрезмерная игра явно является побочным продуктом их деятельности. Тем не менее, можно утверждать, что они зависимы от своей работы (и в этом случае их работа включает в себя видеоигры).

Трудоголики были описаны по-разному. Было отмечено, что трудоголики обычно рассматриваются как одно (или комбинация) из следующих признаков. Они (I) рассматриваются как гипер-исполнители, (II) работают чтобы перестать думать о своей эмоциональной и личной жизни, и (III) слишком озабочены своей работой и пренебрегают другими сферами своей жизни. Некоторые из этих признаков действительно могут быть применены к геймерам.[4] Некоторые авторы отмечают, что в трудоголизме есть поведенческий компонент и психологический. Поведенческий компонент включает в себя чрезмерно тяжелую работу (т. е. большое количество часов в день и / или неделю), тогда как психологический (диспозиционный) компонент включает в себя одержимость работой (т. е. работать навязчиво и не в состоянии оторваться от работы). [3] Опять же, эти поведенческие и психологические компоненты потенциально могут быть применены игрокам в конкурентные игры.

Кроме того, конкурентные игры не являются единственным средством, с помощью которого опытные игроки могут финансово поддерживать себя. Исследователи (такие как доктор Эдвард Кастранова), изучающие экономику синтетических миров (например, цифровых игровых сред), обнаружили, что геймеры также получают доход, продавая виртуальные объекты в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG). [1] Эти цифровые объекты часто включают аватары или персонажей, управляемых игроками, которые взаимодействуют с игровой средой и другими игроками.

Как отмечалось выше, игроки в соревновательные игры, вероятнее, будут играть в течение длительного периода времени и жертвуют другими сферами своей жизни, если они могут зарабатывать на жизнь игрой. Это целеустремленное посвящение себя играм может стать проблемой для некоторых игроков, потому что цель стать профессиональным игроком зачастую нереальна. В настоящее время нет точных цифр, касающихся количества игроков в соревновательные игры, но отдельные примеры свидетельствуют о том, что лишь немногие профессиональные геймеры получают достаточный доход для финансовой поддержки. Хотя жизнеспособность может измениться в будущем, в настоящее время подавляющее большинство геймеров имеют мало шансов стать успешными и финансово независимыми профессионалами. По этой причине, игроки в конкурентные игры могут быть более восприимчивы к чрезмерной игре, чем среднестатистический игрок видеоигр. Кроме того, даже успешные профессиональные геймеры, вероятно, будут играть в течение продолжительных периодов времени, поскольку игра менее восьми часов в день может означать, что они недостаточно тренируются по сравнению с другими профессиональными игроками.

Конкурентные игры, как и в случае видеоигр в целом, имеют психосоциальные преимущества и недостатки и поэтому являются важной областью, которую следует учитывать при оценке игр в целом.  Например, для психологов было бы важно если их клиенты окажутся игроками именно в конкурентные игры, это, скорее всего, будет отличать их во многих отношениях от людей, которые чрезмерно играют в видеоигры ради развлечения и / или побега.

Также исследования могут сравнить способности профессиональных геймеров с обычными и показать являются ли некоторые из их характеристик и навыков (например, настойчивость и скорость умственной обработки) похожими на те, которые наблюдаются у профессиональных спортсменов или других людей, которые чрезвычайно успешны в своей профессии.

Самое главное, что эти исследователи должны помнить, что профессиональные геймеры в конкурентные игры — это отдельная популяция ироков и они могут значительно отличаться (как психологически, так и поведенчески) от обычных геймеров.

 

Список литературы:

  1. Castronova, E. Synthetic worlds: The business and culture of online games. - Chicago: IL: The University of Chicago Press, 2005. - 4 с.
  2. Goodale, G. Are video games a sport? // The Christian Science Monitor URL: p13s01-alsp.html (дата обращения: 22.03.2020).
  3. Griffiths, M. D. The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. // International Journal of Mental Health and Addiction. - 2010. - №8. - С. 119–125.
  4. Griffiths, M. D. Workaholism: A 21st century addiction. // The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society. - 2011. - №24. - С. 740-744.
  5. Hutchins, B. Signs of meta-change in second modernity: The growth of e-sport and the World Cyber Games. // New Media Society. - 2008. - №10. - С. 851–869.

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом