Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 20(64)

Рубрика журнала: Информационные технологии

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3, скачать журнал часть 4, скачать журнал часть 5

Библиографическое описание:
Егоров Р.И., Смолин А.А. НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ С ПРИЛОЖЕНИЕМ. ЧТО УЧЕСТЬ В ИНТЕРФЕЙСЕ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2019. № 20(64). URL: https://sibac.info/journal/student/64/142982 (дата обращения: 18.01.2022).

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ С ПРИЛОЖЕНИЕМ. ЧТО УЧЕСТЬ В ИНТЕРФЕЙСЕ

Егоров Роман Игоревич

магистрант, ФПИиКТ, НИУ ИТМО,

РФ, г. Санкт-Петербург

Смолин Артём Александрович

канд. филос. наук, доцент, ФПИиКТ, НИУ ИТМО,

РФ, г. Санкт-Петербург

Данная статья посвящена исследованию интерфейсов приложений, использующихся в настольных играх, где без приложений играть не представляется возможным. Были проведены два эксперимента очных и проверочных [1, с. 1], основанные на методе юзабилити-тестирования, чтобы вывести некоторые принципы построения приложений для данных настольных игр.

Настольные игры с применением смартфона, как обязательной части игры, это такие игры, где смартфон не является полной заменой всей той части, которую люди привыкли именовать настольной. Смартфон служит дополнительным полем для воображения: открытия новых механик или иного взаимодействия, которое невозможно применить без технологий. Следовательно, когда смартфон используется для упрощения расчётов или хранения карточек, записи хода истории или иного, то такая игра не относится к данной статье.

Краткое описание: кооператив, цель – разгадать случайно выбранную приложением комбинацию.

Был проведён эксперимент с настольной игрой «Восход 5», краткое описание: «атмосферная приключенческая кооперативная игра с элементом логических вычислений, управляемая мобильным приложением» [2, с. 1]. В котором участвовали 6 человек, каждый использовал приложение, трое на iOs и трое на android. Цель, поставленная перед респондентами – решить все задачи, поставленные перед человеком, во время игры с помощью смартфона, если эти задачи решаются непосредственно на нём: подготовить смартфон (скачать приложение, опционально прочитать правила), запустить приложение, зафиксировать начало игры, воспользоваться подсказкой, совершить проверку на победу.

На основе эксперимента были получены:

  1. Предпочтения определённых механик в смартфоне у пользователей:

Разгадывать секреты; аудиосопровождение;

  1. Пользователи ожидали увидеть:

Применение смартфона каждым из участников; больший функционал в приложении; что не придётся читать правила;

  1. Пользователям не понравилось:

Дублирование функционала настольной игры и смартфона; невозможность пропустить видеозаставку в начале (была реализована, но в первый раз нельзя пропустить);

  1. Пользователи столкнулись с проблемами:

Жесты расписывались в правилах игры, однако, пятеро из 6 сперва стали пробовать разобраться по ходу, а не читать инструкцию к приложению. Что, согласно, удалось сделать не сразу, а режим смены фотофиксации на ручной ввод запустил только один человек из 6 и сделал это случайно, повторить не смог; баги, которые не имеют отношения к теме магистерской.

  1. Положительная сторона:

Окна с подтверждением выбранных действий, из-за которых удалось избежать случайных действий; аудиоконтент, который, по заявлениям респондентов, в процессе игры немного усилил впечатления от игры. Прозвучали слова, что в других играх (с перечислением игр) такого не хватало; возможность заменить фотофиксацию на ввод стартовых позиций через приложение; очевидное и незатруднительное взаимодействие с перетаскиванием объектов.

Вывод: в список рекомендаций, согласно результатам эксперимента, попадёт:

  1. Рекомендация о внедрении звукового сопровождения
  2. Установка защитных мер, называемых «от дурака», позволяющий проверить уверенность совершённых действий, в тех местах, где это может повлиять на суть дальнейшей игры
  3. Возможность заменить некоторый функционал на другой, чтобы решить задачу, если механика основана на технической начинке смартфона (вариативность достижения цели)
  4. Использование метода drag and drop, где это является очевидным для пользователя, так как это позволяет приблизить смартфон к реальности (согласно эксперименту)
  5. Подкрепление жестов в приложении визуальными и яркими элементами с очевидными пиктограммами.

Данные выводы необходимо было проверить, поэтому были проведён контрольный эксперимент с внесением изменений в данный интерфейс:

  1. Убрано дублирование приложением механики из настольной части игры, расположенный на главном экране. На рисунке 1 подсвеченные пирамиды.
  2. Замена пиктограммы на более считываемую и понятную. Исходный вариант и предлагаемый представлен на рисунке 2.
  3. Замена иконки выхода из игры на привычный «крест». Реализация представлена на рисунке 1 левый верхний угол.
  4. Замена фона под пиктограммами и добавление необходимых пиктограмм, отображающих жесты, указывающие на навигацию по приложению. На рисунке 1 видно тень над четырёхгранной звездой, на рисунке 3 добавлена пиктограмма, показывающая, что при смахивании пальцем вертикально вверх, открывается меню действий (слева снизу); изменена стрелка белого цвета, которая имеется на исходном интерфейсе, рисунок 3, на аналогичную кисть с указательным пальцем и стрелкой вниз серого цвета, чтобы она сильнее контрастировала с фоном.
  5. Сохранение текущего результата пользователя при смене функционала с ручного ввода на фотофиксацию и обратно (сохраняем пользовательские усилия).

 

Рисунок 1. Главное окно интерфейса во время игры в настольной игре «Восход 5» до изменений и после.

 

Рисунок 2. Интерфейс смены режимов до и после рекомендаций

 

Рисунок 3. Окно интерфейса, когда необходимо совершить проверку в настольной игре «Восход 5» до и после изменений

 

Результаты эксперимента на новых участниках показали, что данные изменения упростили понимание интерфейса. Трое из 5 респондентов выразили желание переключиться на режим ввода пиктограмм в ручную, нажав на переключатель. Данный показатель свидетельствует о том, что изменение пиктограммы смены режима было правильным решением, так как в прошлом эксперименте, как писалось ранее, только один человек случайно переключился в ручной режим проверки на победу и не смог повторить данную операцию снова. Отсутствие вопросов по символике жестов продемонстрировало успешность рекомендаций на данном примере. Иконка «креста» в левом верхнем углу была интерпретирована всеми пятью из пяти респондентов верно.

Заключение

Данные рекомендации прошли апробацию, их суждения подтвердились. При их неопровержении или повторном подтверждении на дополнительном эксперименте, не связанным с данной игрой, рекомендации буду внесены в общих список рекомендаций, составленный в дальнейшем.

 

Список литературы:

  1. Юзабилити-тестирование [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://usabilitylab.ru/usability/yuzabiliti-testirovanie/ (дата обращения: 22.05.19)
  2. Настольная игра Восход 5: Руны Астероса [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.igroved.ru/games/rising-5-runes-asteros/ (дата обращения: 17.05.19)

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом