Телефон: 8-800-350-22-65
WhatsApp: 8-800-350-22-65
Telegram: sibac
Прием заявок круглосуточно
График работы офиса: с 9.00 до 18.00 Нск (5.00 - 14.00 Мск)

Статья опубликована в рамках: Научного журнала «Студенческий» № 6(6)

Рубрика журнала: Экономика

Секция: Реклама и PR

Скачать книгу(-и): скачать журнал часть 1, скачать журнал часть 2, скачать журнал часть 3

Библиографическое описание:
Савин С.А. ОСОБЕННОСТИ БРЕНДИРОВАНИЯ НА РОССИЙСКОМ РЫНКЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ПЕРИФЕРИИ // Студенческий: электрон. научн. журн. 2017. № 6(6). URL: https://sibac.info/journal/student/6/76899 (дата обращения: 25.04.2024).

ОСОБЕННОСТИ БРЕНДИРОВАНИЯ НА РОССИЙСКОМ РЫНКЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ПЕРИФЕРИИ

Савин Стефан Александрович

студент, Российский университет дружбы народов ИМЭиБ, Реклама

РФ, г. Москва

С каждым днем становится все сложнее и сложнее представлять себе жизнь человека в отсутствии компьютерных технологий. Персональный компьютер считается, по сути, обязательным компонентом современной жизни. В настоящий момент рынок компьютерной игровой периферии в России считается достаточно сформированным отдельным конкурентоспособным розничным направлением.

За последнее время, в связи с улучшением общего благосостояния возросла потребительская активность населения, что способствовало положительному скачку в сегменте домашней электроники. Так же росту в этой сфере поспособствовало постоянное возникновение на рынке принципиально новой техники, связанное с активным развитием научно-технического прогресса, который в свою очередь содействует снижению «лайфтайма» потребительских товаров, повышая частоту их обновления.

Идея непосредственно «игрового компьютера», берет свое начало на российском рынке начиная с 2003 года. Довольно показательной является система – K-systems Irbis Lux. «Игровая общественность сегодня ценит не только „лошадиные силы“, упрятанные внутрь стального коня, но и внешний вид железной машины, за которой уже проведено и еще предстоит провести уйму времени, в приключениях и сражениях в мире виртуальном, но уже с большой претензией на реальность».

Все, без исключения прелести, заложенные в игру и изображенные в компьютере, незамедлительно померкнут, в случае если в свойстве графической и акустической подсистем попадут, деликатно изъясняясь, неадекватные решения. Именно по этой причине эксклюзивные мультимедийные станции Irbis Lux оснащены новейшими разработками от NVIDIA, Creative и ATI, а в самом сердце системы «бьется» процессор Intel Pentium 4 c функцией Hyper-Threading.

Достойному ЦП – достойная ОП! Оперативная память, работающая в двухканальном режиме (модули ОЗУ DDR400 SDRAM). Долговечная система вентиляции, надежный блок питания и особенный дизайн системного блока цвета темно-синий металлик, а так же неоновые лампы, располагающиеся внутри корпуса, заметно отличают этот агрегат от аналогичной серой массы.

В 2004 году лучшими ПК стали DEPO Ego 510, партия, разработанная профессиональными сотрудниками компании DEPO специально для рынка домашних пользователей, NT Computers GigaNT 64 3800 – ПК, отметивший 10-летний юбилей компании-изготовителя и один из лучших на базе 64-разрядных процессоров AMD.

Так же пополнить список лауреатов удалось мощной корпоративной станции Aquarius Elt SF300, офисной системае Depo Neos 265SE, а также домашним ПК Desten eStudio-832PM+Formoza S340.

В Российской Федерации, на 100 человек приходится около 30 компьютеров, покупаемых в личное пользование, однако это намного меньше, чем в других цивилизованных государствах. Например, 80 % семей на Западе имеют один и более ПК, против 20% российских семей, имеющих лишь один вид компьютерной техники [5].

Это состояние допустимо объяснить следующим. Во-первых, российский рынок в настоящее время никак не меняет схему затрат на компьютерную технику в отличие от других развитых стран, где происходит ее повышение за счет вложения в виртуализацию. сопутствующими условиями. Во-вторых, если еще каких-то 5 лет назад ограничивающим условием увеличения для отечественного рынка была административная реформа, то теперь политическая и экономическая надежность в государстве приносит свои плоды. В-третьих, российский конвейер и управленческие структуры все еще далеки от аппаратного насыщения электроникой.

Общепризнанными лидерами в изготовлении компьютерной периферии считаются представители азиатского рынка, а также Соединенные Штаты Америки, где подобным экономическим отраслям уделяется особое внимание. В Российской Федерации данное направление сформировано довольно-таки плохо, так как производители комплектующих для ПК практически отсутствуют.

В качестве основных поставщиков компьютерной игровой техники на российском рынке выступают: Acer; ASUS; HP; Samsung; Lenovo (рисунок 1).

В Россию игровую компьютерную технику поставляют изготовители Китая, США, Чехии, Германии, Тайваня, Таиланда, Венгрии, Японии, Ирландии, Мексики и иных государств. Объем китайской продукции на российском рынке постоянно растет, за последнее время он вырос в 4 раза, и его доля достигла отметки 80% от общего объема российского импорта.

 

Рисунок 1. Доля поставщиков компьютерной техники на российском рынке

 

По итогам 2015 года «золотую медаль» российского рынка персональных компьютеров получает Lenovo (19% от всех ПК поставленных за год) оставшиеся места распределяют между собой Acer (14,7 %), Asus (13,3 %) и HP (13,1 %), DNS (8,9 %) [9].

Заинтересованность мобильными устройствами, в том числе ноутбуками-трансформерами, а так же планшетными персональными компьютерами стала главным направлением на фоне падения объемов рынка стационарных ПК.

В феврале 2016 года IDC подвела результаты исследования отечественного рынка персональных компьютеров за 4 квартал 2015 года и за весь минувший год.  В соответствии с данными экспертов, за последний квартал в РФ было поставлено приблизительно 2,73 млн. портативных и настольных компьютеров. Рынок компьютерной техники замедлил темпы падения и сократился на 8,7 % в штучном выражении. В валютном выражении он уменьшился на 21,2 % по сравнению с 4 кварталом 2012 года.

Рынок ПК в 3 квартале 2015 года, согласно периодическому исследованию IDC Quarterly PC Tracker, сократился на 30,7 % в штучном выражении и на 23,9 % в денежном, по сравнению с аналогичным периодом 2014 года.

Объем поставок настольных и портативных компьютеров в течение третьего квартала составил около 2,71 млн. единиц.

Старт продаж новых поколений графических процессоров - одно из самых значимых событий этого года. Оба гиганта, AMD и NVIDIA, явили свету свои очередные графические ускорители, способные вывести уровень трехмерной графики за пределы разумного [7].

Стоит признать, что выпущенные GPU от обоих производителей получились на загляденье. В отличие от прошлогоднего голосования, когда «золотую медаль» забрали представители AMD, в этот раз победа досталась команде NVIDIA.

С аналогичным перевесом в 10%, но теперь уже в другую сторону, «зеленые» оказались на первой позиции.

 

Рисунок 2. Популярность производителей компьютерной мыши у киберспортсменов   Counter-Strike CS-GO

 

На рисунке 2 в процентном соотношении показано сколько киберспортсменов из ведущих команд мира предпочитают мышки тех или иных производителей.

Zowie, SteelSeries, Razer, Logitech на данный момент являются ведущей четверкой производителей игровых девайсов. При этом удивительно, насколько по-разному складывалась их судьба по дороге к лидерству на киберспортивном рынке. Скажем, Zowie практически с самого старта стала сотрудничать с лучшими киберспортсменами, снабжая их геймерскими девайсами. Zowie сделали акцент на ярких личностях на кибер-арене, которые имели непосредственное влияние на все этапы разработки (начиная с технических особенностей заканчивая дизайном) и они были правы! Стоит отметить, что в СНГ спрос на продукцию Zowie всегда был крайне мал. Датский проект SteelSeries, изначально состоявший из двух человек смог перерасти в лидирующую фигуру рынка компьютерной игровой периферии. Компания начинала с доводки до ума мышей от Microsoft и производством игровых ковриков для мыши.  Razer, бренд с очень мощным маркетингом и четким геймерским позиционированием - из тех кого сложно с кем-то перепутать.  Logitech, смело можно назвать «старожилами» своего дела. С недавних пор они так же начали официально спонсировать киберспортивные коллективы, а также киберспортивные мероприятия, стоит отметить, что их девайсами киберспортсмены пользовались с незапамятных времен.

К «остальным» мы отнесли производителей мышки, которые были замечены лишь у нескольких киберспортсменов.

Zowie располагает наибольшим модельным рядом, - их число сейчас насчитывает около 12 различных вариаций. При этом мы еще формально «сократили» количество моделей мышек от Zowie, считая за одну модель модели мышек одной и той же серии с одинаковой «начинкой» и одинаковой формой, отличающихся лишь по габаритам.

За последний год рыночная цена на производительные процессоры, а также другие игровые комплектующие выросли, как минимум на 30%. По мнению специалистов, причиной тому послужил резко возросший спрос на игровые ПК. Стоит отметить, что большинство крупных игроков рынка комплектующих поспешили извлечь из этого финансовую выгоду.

Спрос на запасные части для мощных игровых компьютеров продолжает расти даже в условиях, сниженных из-за введенных в отношении России санкций поставок.

По оценкам наблюдателей, лишь одна компания Gigabyte за текущий год в общей сложности планирует отгрузить более 16,4 миллионов материнских плат, половина которых, скорее всего, будет распродана на территории КНР. Подразделение Micro-Star International, которое занимается материнскими платами, также сообщило о росте дохода в третьем квартале. Причина тому, по мнению экспертов, популяризация в мире так называемого киберспорта. Стоит напомнить, что в Российской Федерации киберспорт стал официальной спортивной дисциплиной в июне 2016 года.

Киберспорт является очень зрелищным действом и привлекает внимание огромных (в основном молодежных) аудиторий.  В августе 2014 года Amazon приобрела сервис потокового вещания Twitch, где основная тематика трансляций - это освещение киберспортивных эвентов, а также развлекательный контент. Вы можете увидеть любительские или даже профессиональные прямые эфиры кулинарной, музыкальной, а также танцевальной направленности, несмотря на то, что доминирующим процентом трансляций являются различные игры. Их целью было получить доступ к игровой аудитории.  Официально сумма сделки составила 970 млн. долларов. На тот момент Twitch насчитывал 67 млн. уникальных пользователей и 20 млрд. минут видео, накопленных за три года.

Соревнования по таким популярным дисциплинам как Dota 2, League of Legends, Hearthstone, Counter-Strike: GO собирают зрителей по всему земному шару, которые являются весьма обширной рекламной аудиторией, а так же добровольно жертвуют деньги, тем самым формируют или дополняют уже установленный призовой фонд для игроков-участников.

Например, призовой фонд турнира по Dota 2 The International 2016, изначально составил 1600 000долларов. Однако, к концу турнира общими усилиями смог достигнуть беспрецедентной отметки в 20 770 460 долларов. Фонд формировался за счет процента от проданного внутриигрового контента, в том числе онлайн билетов, которые позволяли смотреть матчи непосредственно из клиента игры, хотя следить за трансляциями можно было совершенно бесплатно посредством того самого сервиса Twitch. Это весьма внушительные суммы, в связи с этим профессиональные игроки в компьютерные игры становятся объектами серьезных инвестиций. Киберспортивные организации вкладывают деньги в тренировочные базы, оборудование, участие в международных турнирах и зарплаты игрокам [4].

Основной интерес инвесторов к киберспорту – доступ к принципиально новой платежеспособной аудитории. Пожалуй, самой громкой новостью 2016 года стало инвестирование холдинга USM Алишера Усманова в Российскую организацию Virtus.pro. Точная сумма вложений неизвестна, однако в официальном пресс-релизе было заявлено    100 млн. долларов, что фактически позволило «Медведям» выйти на новый уровень.

В Москве с того времени прошло два турнира Epicenter по дисциплинам Counter-Strike: GO и Dota 2, а количество активов только росло (начиная от покупки ставочных сервисов до приобретения долей различных команд). Подобные приобретения осуществляют не только инвесторы, но, например, спортсмены и музыканты. Среди таких можно вспомнить Юнаса Йеребко, купившего себе коллектив Renegades с активными составами по Counter-Strike: GO и Super Smash Bros, или же Стива Аоки, который раскошелился на покупку кибер-организации Rogue.  Что касается организации киберспортивных турниров, то тут однозначно потребуются немалые вложения и хорошие навыки продаж. Если еще 7-10 лет назад было бы достаточно арендовать хороший компьютерный клуб, и ограничиться малыми призовыми фондами, то сегодня ситуация в корне другая.

Как и в любом другом спорте, соревнования, как правило, проходят при поддержке компаний, в случаях:

- имеется игра и необходимость ее продвигать, дать дополнительный контент сообществу;

- продажи профессиональной периферии, аксессуары и другие продукты для геймеров;

- киберспорт интересен как бизнес, поступления от спонсорских контрактов и продажи билетов.

Первый случай, среди активных в отечественном киберспорте компаний на ум приходят Innova, Wargaming, Riot Games. Найдется еще целый ряд китайских и корейских разработчиков, однако вывести на рынок их игры посредством турниров будет малоэффективно и весьма проблематично, ввиду особенности культур. Во втором случае задача легче, ведь практически все производители компьютерной периферии имеют в наличии игровые девайсы. Предложите менеджерам такой компании все возможные пути для продвижения их продукции на мероприятиях.

Третьим пунктом расходов по счету, однако наиболее важным, является выбор и аренда места проведения турнира. В целом, подойдет практически любая соответствующая формату проведения площадка – начиная от кинотеатра и заканчивая стадионом.

Но стоит учитывать, что не каждый компьютерный клуб или кинотеатр идеально подойдет. Может встать вопрос площади размещения. Ведь, например, для проведения эвента для командных дисциплин вроде League of Legends или Counter-Strike: GO необходимо минимум 4 линейки по 5 компьютеров в каждой. Что касается соло-дисциплин тут все значительно проще. Достаточно всего 2 компьютера поставленных друг на против друга, чтобы лишить оппонента возможности подглядывать. Параметры места проведения универсальны для всех дисциплин - чистые игровые места, места для зрителей, отзывчивые администраторы, приятный глазу интерьер (фотоотчет турнира – является его неотъемлемой частью) и возможность освободить объект от клиентов и посторонних лиц на время проведения вашего соревнования. Одним из ключевых моментов является наличие/проведение качественного широкополосного интернета. В качестве подстраховки стоит иметь 2-3 других действующих провайдера, на случай непредвиденных ситуаций.

Подводя итог хотелось бы подметить, что в ближайшие годы рост продаж в сфере компьютерной игровой периферии на территории РФ будет продолжать расти. Интерес к киберспорту увеличивается с каждым годом, что способствует конкуренции уже существующих игровых брендов таких как «Asus», «Acer», «Razer», «SteelSerias», «Roccat» и т.п, а так же появлению на рынке принципиально новых фигур.

 

Список литературы:

  1. Аносова А. «Сколько тратят на рекламу Apple, Microsoft и Samsung», [Электронный ресурс], - код доступа: http://ukrainianiphone.com (Дата обращения 20.03.2017г.)
  2. Гуляева Е.В., Соловьева Ю.А. Компьютерные игры в жизни дошкольников // Психологическая наука и образование. 2012. № 2. С.5-12.
  3. Давыдов С.Г., Немудрова Т.А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология. 2011. № 32. С.104-123.
  4. Игровой рынок в России. Итоговый отчет 2012. М.: Mail.ru Group, 2012.
  5. Компьютеры (рынок России) – [Электронный ресурс] – Режим доступа. – URL: http://www.tadviser.ru/index.php (дата обращения 23.03.2017г.).
  6. Мосунов Е. «Компьютеры Apple от альфы до омеги» [Электронный ресурс], - код доступа: http://appleinsider.ru (Дата обращения 20.03.2017г.)
  7. Обзор игрового рынка в России в 2016 году. М.: Mail.ru Group
  8. Савицкая Т.Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего? // Культура в современном мире. 2012. № 4
  9. Цой А. «На мировом рынке ПК сохраняется господство Lenovo» [Электронный ресурс], - код доступа: http://telecomblog.ru (Дата обращения 20.03.2017г.)

Оставить комментарий

Форма обратной связи о взаимодействии с сайтом
CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.